信长野望作为一个有着近40年历史的古老系列,总是随着时代的发展而稳步前进,在策略游戏这个品类中扮演着令人瞩目的明星。虽然《野心》(前作,系列之十五)的失败让很多人对信长野望在新时代的发展感到担忧,但这一次,《新生活》一扫之前的阴霾,成为近年来最辉煌、最优秀的历史游戏之一。
用一句话概括信长的《野望:新生》就是野心和创造的联合战斗环节的内政系统(系列之十四)。该剧包含了从傅园信长到本能寺之变的五个剧本。玩家不是《战国传奇》那样的普通将军,而是大名鼎鼎的日本战国,派遣大臣治理城镇,派兵打仗,最终目的是平定天下。
结局CG中的信长结尾CG中的Nobu
战国时期的历史
大一大概是最适合新人入坑的信长野望的作品了。这个系统一方面是友好的,另一方面游戏中的历史事件多达330个,详实详尽,以讲故事的口吻讲述,让玩家快速代入这个战国世界。桶间之战、本能寺之变等重要历史事件都被制作成气势磅礴的过场动画,辅以全语音旁白,带给人们一种看大河剧的体验。像我这种对日本战国历史一知半解的玩家,在玩了这本书之后,不仅对这段历史有了更全面的了解,也学到了很多新的东西。
而如果你玩了很多次后对这些事件感到厌倦,你可以直接忽略它们。这些事件会在侧边栏以“风新闻”的形式呈现,即使你不点击,它们依然会照常发生。除此之外,还可以在事件总览中提前关闭不想触发的事件,就像三国志14中一样,最大程度的定义一部喜欢的战国史。比如长岛之战关闭后,你玩武田就不用担心你的四个大臣死了。
但是只有玩信长才能体验到最丰富的历史内容,而岛津家这样的将军名在游戏里很快就没有自我力量事件了,让人感觉体验缩水了。
值得一提的是,这本书与时俱进,增加了一些新的历史发现,对传统的日本战国史做出了不同的解读。比如,松永久秀不再是一个纯粹的反派形象——在这部小说中,他甚至没有参与杀害足利易慧将军,只是被后人栽赃而获得了这样的恶名。游戏用了五六个事件来描述松永久秀从三好长庆病危后的心理转变,让玩家一步步感受到他是如何从一个尽职的仆人变成一个“炸弹人”的。
除此之外,游戏中还有很多不重要的改名事件——看着立花dūsetsu和上杉谦信这样的名人改名很有趣,但是很多改名的武将都是不知名的猫狗。虽然这是对历史原貌更为严谨的还原,但也占用了大量的事件。每当我风闻此事,发现是改名事件时,总觉得有点失望。
人工智能驱动的新游戏
《新生》最大的特点就是大部分内容都是由AI武将驱动的。熟悉《三国志》和《信长之野望》的玩家可能会觉得这个概念并不新鲜,因为听起来和《预约》系列系统没什么区别。所以相比之前的作品,AI武将能做什么新的东西才是最受关注的内容。
最显著的一点是,AI指挥官们“很有想法”,他们会以报告的形式不断提醒你下一步该做什么。报告的内容涵盖了游戏的方方面面。无论是招贤纳士,安抚人心,还是巧夺天工,拟武将都会帮你选择最合适的人选,轻点鼠标即可快速完成。这就大大简化了很多复杂的事情,让人感受到了当领导的感觉。当然,你也可以忽略它们——所有的报告都显示在侧边栏,不占用视野,不影响游戏节奏。
而且很多时候顾问们会灵机一动,提出一些系统指令之外的特殊提议。当你面对大国时,他们会在火攻的基础上升级,构思出“一起火攻”的提议,干掉很多敌人的城市;当你攻击设防城市时,有时有人提议使用正宗战术,一举摧毁敌城的持久性;或者当你已经决定了实施方案的人,突然另一个顾问给你呈现了一个意想不到的方案——慢一点,但成功率更高。你可以根据自己的需要选择使用这个新方案,也可以保持原样。
所以在《新生活》中,你感受到的体验的丰富性远远大于它外表的“简单性”,而这些都是因为AI武将的活跃。你能感觉到这些武将真的更“活灵活现”了。他们都在独立思考,试图为自己的主子铺一条更平坦的统一天下之路。
这些AI将军在农村当诸侯,不仅会说话出主意,还会干实事。每个城市的领土内有许多县。不仅可以分封领主,还可以分封管理郡县的“知行”或“代官”。他们会根据玩家设定的指导方针自动招募、开发和建造设施。这种去中心化给了诸侯开发建设的经验,带来了一些类似十字军之王的感觉。
而当你想战斗的时候,AI将军也可以帮你摆脱“F2A”的瘾。你只需要点击需要攻击的地下城,AI将领会综合考虑敌人的实力、城市的持久性等因素,选择附近所有需要出兵的城市,然后自动编制所有将要出征的将领和士兵。而当你进入一个小规模的独立战斗时,武将会根据自己的判断对敌人进行主动攻击。在一些碾压局可以直接解放双手。
当然,几乎所有的东西都被AI覆盖,这并不意味着玩家无事可做。其实正好相反——这个游戏里的内务系统在空之间非常大,供玩家操作。
不同于《野心》中单调的商圈和播种系统,本作的内政整体玩法回归了创造,是建设、开发、政令三位一体。玩家既可以把一切交给诸侯,让他们自己开发各个郡县,也可以干预诸侯的开发进度,在下野町手动建造设施,或者颁布法令,一口气提高石头高度(相当于封地的生产力)和商业。
在外交方面,本书删除了前作《大志》中武将的“外事”属性,改回到传统的“内政”影响外事的模式,采用了类似于《创世纪》中的外交体制,使得名人之间的外交关系非常灵活。此外,创世中的政策体系也得到了继承。玩家可以以金钱收入减少为代价发布具有各种加成效果的法令,这往往使得玩家需要在领土开发和政策效果之间做出权衡,进一步扩大了内政系统的深度。
简化但深入的联合作战
《新生》在战略层面的自由度还不错。当玩家已经将部队分配到敌方城市时,他仍然可以命令部队移动或返回中间的城市。在占领目标城市后,就像在《创造》中一样,玩家还可以控制部队进一步占领附近的其他城市,并将这一行动变成一场大战——前提是你有足够的口粮。
在这项工作中,小卖部的收入改为每月一次,因此不会出现像《大支》中那样严重的缺粮现象。就算玩家去远征把城市里的食物都吃光了,补给也会很快来。虽然部队携带的食物少了一点,默认只能携带140天,很难维持长途跋涉,但是如果玩家建造一些有针对性的建筑和政策,还是可以带领几十万人打遍半个日本。
部队遇到敌人会进行一场双方互相碰撞,根据属性计算伤害的“传统”自动战斗。如果玩家的名字出现,他们就可以在一定范围内集中兵力,展开局部战斗。与自动战斗不同,战斗有一个独立的系统,主要依靠玩家的手动操作,所以被玩家称为“肉搏战”。
当战斗规模较大时,胜利者将能够触发不同等级的“声望”,并带来一些额外的奖励效果。战场上寡不敌众,胜利后威望等级越高,最高威望等级相当于在附近引爆一枚核弹,往往能直接决定一场战斗的胜负。在声望效应范围内,敌人会直接撤退,市县也会随风倒,玩家武将的忠诚度会暂时提高,玩家和很多名将的关系也会上升。所以声望系统增加了很多战斗的动力——在以弱胜强的基础上,给予更多的正面反馈。
这部作品中的战斗不再像前两部那样是对全面战争的拙劣模仿,而是大胆而优秀的创新。在战斗中,武将会依靠自身的特点和AI水平来决定自己的下一步棋。而一些谋士型的武将会主动给玩家各种建议,比如什么时候占便宜,什么时候攻击敌人,这就使得战斗实际上是“半自动”的。但是,这些建议会让玩家的镜头移动。三速下,镜头变换频繁,无法选择关闭,会影响战斗中的节奏。
该剧的战斗制胜之道,除了要消灭敌人,还要像《壮志凌云》中一样把敌人的士气低谷归零,还要增加一个新的项目“断其退路”。战场结束时,双方都会有几个阵作为退路。如果一个阵被全灭,那么即使兵力再多,优势再大,整个军队也会分崩离析,直接失败——就像今川义元在窄桶之战中被突袭一样。
战场中可通行的区域被抽象成几条路线,玩家很快就会发现,联合作战的本质其实就是像P社游戏一样的“填线”。这是因为在理想状态下,玩家应该给每条战线分配至少一支军队。一旦出现无人防守的阵势,很可能会被敌人乘虚而入,绕过小路攻击我军,甚至一路行军攻击我军本阵。
而且“战场宽度”这个概念在这本书里很好理解。这是因为在一条战线上,只有前方与敌作战的部队才能发挥作用,后方的其他部队只能站着发愁。但如果军队持续作战时间过长,体力会被极度消耗,导致军队能力急剧下降,甚至下降到最大值的五分之一。所以有时候往往需要两军轮流休整,才能守住防线。
此外,战场上还有很多设施。占领设施可以把士气棒推到另一边,而每隔一段时间就可以发射很多特效来改变局面。比如占领指挥台,可以大规模恢复占领方的体力,在绞肉大战中给人带来巨大优势;占领山顶可以发动强大的落石战术,威力甚至可以直接摧毁一支军队;占领制高点可以使军队向附近的低地倾斜箭雨,给敌人以持续的远程打击。这些设施给战局带来了很多变数,往往成为双方争夺的焦点,以至于每一场战斗都能给玩家带来很多新的想法。
但《新生》依然没能改变游戏后期乐趣少的问题。任命的AI军首领进攻欲望弱,不能硬打。在的强大势力面前,玩家只能选择自己的亲征。但是,由于这款游戏中补充士兵太容易了,而且没有兵役人口的限制,玩家在打完一场消灭几十万敌人的战役后,很快就会再次面对来自敌人的几十万士兵——因为即使加上声望系统提供的增益,这些损失对于大国来说也太小了。
还是需要“加强力量”
不得不说,《新生活》的质量有些出乎意料。在AI武将的帮助下,我总是对自己下一步要做什么有清晰的认识。我不会再因为文化和历史的差异而在信步的《野望》中感到迷茫,而是可以全身心地投入其中,充分感受这部时代大戏带给我的魅力。
然而,这部作品仍然未能解决自创作时期就存在的一系列顽疾。在游戏中后期,纵屏幕上几十支部队的时候,还是需要手动一个一个的点击,无法像即时战略游戏那样圈多个部队。当我用“威风”攻占理想城,或者未来的敌人从城门击退的时候,一个个选兵回城的过程已经完全成了一种折磨。
另外,这款游戏的玩家并不能通过砸钱来提高武将的忠诚度,只能通过赠送家宝或者官职来提高。令人恼火的是,敌军经常向我军指挥官散布谣言,降低他们的忠诚度,这使得许多军事指挥官很难将忠诚度提高到安全的水平,只能眼睁睁地看着他们愤然离去。
另外,这个游戏只有五个初始脚本,太少了。玩家既看不到正规剧本中战国先锋北岛早云(假设剧本会出现)的身影,也无法见证冬夏关原之战、大阪之战等著名历史事件。也许这些问题只有在未来推出的一系列传统“加强版”中才能得到有效改善。
一般注释
信长的《野望:新生命》吸收了历代诸多优点,做了许多符合新时代的改进,成为今年最好的策略游戏之一。游戏中大量的历史事件都有详细的描述,并对玩家进行了许多新的解读,让人们在玩过之后对战争国家的历史有更全面的了解。内务系统在继承《创造》游戏的基础上,充分发挥AI武将驱动的特点。联战系统的创新创造了一套简单易学却难以掌握的系统,让玩家在每次对战后对系统有更深入的了解,从而享受游戏带来的持久乐趣。