维加斯的韦斯特伍德总部在新世纪下了很大的功夫改造自己,同时开发了很多新作,但都没有好的结局。在EA的管理下,这些游戏要么作为半成品出售,要么胎死腹中。EA随后在2003年春天关闭了拉斯维加斯的西木总部,但一些老兵转移到EA洛杉矶开发《命令与征服3》和《红色警戒3》,他们直到2009年才离开EA。其他退伍军人留在拉斯维加斯成立了一家新公司Petroglpyh Games,并最终在今年发布了《命令与征服:重制版》。
在EA没有发布PC新作的空白色时期,民间开发者意识到了原引擎所没有的功能,各种优秀的Mod作品应运而生,满足了玩家的需求。名义上的西木在2003年被关闭,但精神上的西木将在RTS游戏中永生…
转型之痛
在欧文工作室忙着开发RTS的那段时间,维加斯的西木试图转型。他们策划了至少六部新作,但最后只卖出了三部。这三部作品销量不达标,成为EA关闭西木的理由。
《海贼:黑卡传奇》原本是一款PC网游,西木参考的对象是经典策略游戏《席德·梅尔海盗》!在此基础上,加入线上元素。后来,西木决定将这款游戏转移到PS2和Xbox两款主机上,将其打造成一款平庸的动作冒险游戏。这款游戏最终于2002年春天发布,反响平平。
海盗:黑卡传奇游戏画面
命令与征服:叛徒是《太巴列》系列FPS改造的一个实验,玩家也可以选择第三人称视角。这部作品至少从1997年就有了,当时的副标题是突击队。利用其他工作室的赛车游戏引擎,在PS主机上做了一个实验演示。后来,游戏的引擎变成了W3D,最终在2002年春天发布。
《叛徒》画面一般,单人战役质量一般,亮点是带有RTS元素的多人对战,但是西木直到开发后期才找到感觉,浪费了很多时间。如果团队一开始就瞄准了“带有RTS元素的多人FPS游戏”这个目标,《叛徒》的开发时间就不会拖这么久。
《叛徒》上映后,西木开始制作《叛徒2》,剧情继承《尤里的复仇》,以旧金山战役为故事起点。西木完成了一个可以在短时间内播放的Demo。但EA更看好《战地1942》的前景,最终取消了《叛徒2》。
PS主机“叛教”演示
叛逆者保留了许多RTS元素。
叛徒2的演示截图
2002年秋发行的《超越地球》是一款太空背景的PC网游。玩家可以使用宇宙飞船前往各个星球进行冒险。这部作品的立项也可以追溯到1997年,在《太巴列之日》上映后成为了西木的主要作品。因为网游涉及的技术复杂,直到2002年,《超越地球》还处于半成品状态。EA强行出售游戏,《超越地球》的评价和销售水平都在平均水平以上,但还是达不到EA的预期,服务器在2004年被EA关闭。
命令与征服:统一是另一个网络游戏。它的世界观继承了泰伯利亚系列,游戏玩法类似于无尽的使命。网上只有几张概念图和开发者零星的回忆,游戏还没进入正式开发阶段就被取消了。
超越地球,未能充分发挥其潜力
Unity的机械设置图
命令与征服3:太巴列入侵是玩家最关心的RTS正统续作。布雷特·斯佩里最初将“太巴列”系列构想为RTS三部曲。后来他改变了计划,希望把最后一章留给第四个RTS。也许是这个原因,这本书的副标题从原来的“太巴列的黄昏”变成了“太巴列的入侵”。
这个小标题中的“入侵”指的是来到地球的外星人阵营“皮肤”,他们将成为作战第三阵营。《入侵太巴列》还没有进入正式开发阶段,但是部分设定被EA洛杉矶回收,稍微弥补了遗憾。
太巴列入侵发展中的截图
可见西木并没有固守RTS领域,多次尝试转型,但最终结果并不理想。面对没有经验的新类型,西木需要更多的时间去开发游戏。EA作为发行商,没有维珍的耐心,诸多因素交织在一起,导致了西木的封闭。
西木在拉斯维加斯经营了18年。很多退伍军人都已经结婚生子,不想搬到洛杉矶。然而,拉斯维加斯没有一家游戏工作室可以容纳他们。在乔·博斯蒂克(Joe Bostic)的带领下,一群老兵决定自立门户,成立一家新公司Rock壁画,继续开发RTS。另一方面,路易斯·卡斯特带着几个愿意搬家的员工来到洛杉矶。
岩石壁画工作室标志
洛城风云
之前EA洛杉矶分公司的主要作品是FPS系列荣誉勋章。在2003年春天的这次合并中,来自欧文和拉斯维加斯的一些员工搬到了洛杉矶,开始制作RTS。来自尔湾的马克·斯卡格斯(Mark Scaggs)仍然是制作人,而从拉斯维加斯搬来的路易斯·卡斯托(Luis casto)担任洛杉矶分公司的副总裁,统筹所有游戏的开发。虽然名义上的西木已经不存在了,但是吸收了部分员工的EA Los Angeles此时依然具备RTS开发能力。
2004年底发售的《指环王:中国之战》成为EA第一款带有LA商标的RTS游戏。马克·斯卡格斯实现了他的夙愿,他希望再接再厉。《中国之战》发布后的第二天,Scaggs宣布下一个RTS是《红色警戒3》,引起了玩家的食欲。然而在2005年,玩家们没有等到《红警3》的细节,却看到了斯卡格斯从EA辞职的消息。
2004年《战国策》的画面很优秀。
多年后,斯卡格斯回忆往事,EA要求他在9个月内完成《红色警戒3》。在如此短的开发周期内很难保证质量,一些团队成员不想辜负玩家的期望,离开EA分道扬镳。《红色警戒3》在2005年没有投入开发。Scaggs只构思了一些一般性的设计,比如减少精神控制臂的数量,利用时光机打造一个全新的第三阵营。至于谁来打第三阵营,斯卡格斯自己也没有拿定主意。
这次集体辞职,一定程度上削弱了洛杉矶分公司的RTS开发能力,但依然没有改变EA急功近利的态度。《指环王:中土之战2》于2006年春天发售,随后团队马不停蹄地开发了《命令与征服3:泰伯利亚之战》。
相比西姆维加斯的泰伯利亚入侵,EA洛杉矶的泰伯利亚之战保留了一些旧的设定,引入了一些新的设定。在西木的规划中,GDI的费城空站前期也会被NOD终结,但外星人阵营“皮肤”入侵地球的原因并不是太巴列发出的信号,而是神秘的宝库“塔西佗”。
外星人阵营“皮肤”在太巴列战役中入侵地球。
《太巴列之战》仍有赶工痕迹,但整体质量可有可无。这本书在2007年春天发行,第一周100万的销量达到预期。太巴列之战稍微缓和了EA和很多前西木老兵的关系,乔·库坎再次饰演凯恩。这一次,他从过场动画导演变成了纯演员。岩石壁画工作室也对这部作品的质量大加赞赏,并希望参与下一部新作《命令与征服》。
2008年秋发布的《红警3》在战役中加入了双人合作的功能,但是无法匹配队友。找不到同伴的玩家可以向AI求助。《红色警戒3》的大规模海战赢得好评,而过分强调微操作的技能设计则褒贬不一。音乐方面,摇滚壁画弗兰克·卡莱帕基参与了部分作曲,这是大家普遍期待的。
红色警戒3华丽的海战场景
《红色警戒3》中GamRankings的平均得分为81.35%,低于《太巴列之战》中的85.49%,但仍是个人得分。两者更大的区别在于销量。红警3用了半年时间突破百万,而太巴列之战只用了一周。
2008年的金融风暴逐渐蔓延到游戏行业,EA宣布了大规模裁员计划。对于洛杉矶分公司来说,最有影响力的项目是FPS Tiberias。这部作品早在2006年就已经获批,由虚幻引擎3开发,并在汉奸的基础上增加了战术团队指挥系统。
但这款游戏经过两年的发展,始终无法获得队友的AI,多人模式也没有NOD阵营,让玩家哭笑不得。这部作品最终于2008年秋被取消,这标志着《命令与征服》系列在FPS上的又一次败北。
团队指挥系统影响了太巴列的开发进度。
作为西木的联合创始人,路易斯·卡斯托已经成为EA Pacific的一个支柱。他尽可能的为RTS团队争取更好的开发条件,尽力维持游戏的质量。然而,2009年夏天,卡斯托离开了EA,洛杉矶分公司的情况变得更糟。
EA要求洛杉矶分公司尽快拿出下一个RTS。当时洛杉矶有一款实验性的免费RTS网游。EA决定将这款网游冠以“命令与征服4:太巴列的黄昏”的称号,并于2010年初发售。游戏的剪辑动画酷似一位网友的自拍,再加上粗糙的系统,最终将一部烂片与一部黑历史的水平结合在一起。更多的开发者在此期间离开了洛杉矶分公司,导致EA的RTS开发技能流失。
《命令与征服4》成为该系列的黑历史。
回顾EA Los Angeles的RTS开发历程,可以说几乎每一部作品都是手忙脚乱。《太巴列之战》的开发周期只有一年,《红色警戒3》是一年半,是洛杉矶最长的RTS开发周期。不过多出来的半年主要是为了把引擎移植到PS3主机上,而不是打磨游戏内容。SAGE引擎存在寻路AI差、网络系统不完善等问题。由于开发时间仓促,这些问题最终都没有得到彻底解决。
马克·斯卡格斯和路易斯·卡斯托都试图在仓促的循环中尽可能地保持比赛的质量。但在EA急功近利的态度下,两人都不得不辞职。《命令与征服4》的失败不是偶然的,而是必然的。
老将回归
如果说2003年的EA洛杉矶还保留着大量西木的血液,那么到了2009年,已经所剩无几了。Ximu的另一位联合创始人布雷特·斯佩里(Brett sperry)于2009年在拉斯维加斯成立了一家新公司Jet Set Games。他联系了EA,想做一个新的《命令与征服》系列,但是被拒绝了。Jet Set Games后来在手游领域取得了成功。
《命令与征服4》成为系列黑历史,RTS开发者分批离开洛杉矶。面对这种情况,EA并没有放弃。2010年底,它在洛杉矶成立了新工作室Victory Games,用frost engine开发新作《命令与征服》。大量新人组成的胜利游戏发展缓慢,冰霜引擎不适合RTS。在游戏的Alpha测试显示出大量问题后,工作室于2013年秋季关闭,新作被完全取消。
冰霜引擎看起来很美,但是不适合RTS。
在EA没有发布PC新作的漫长空白色时期,民间开发者维持着《命令与征服》系列的人气。除了《太巴列之战》和《红色警戒3》的各种mod,早期作品也有所复兴。
OpenRA是一个开源的免费引擎,支持三个早期作品:《泰矿黎明》、《红色警戒》和《沙丘2000》,其中《泰矿黎明》增加了一个以前没有的遭遇战模式。除了提升分辨率和系统兼容性,游戏的寻路AI也得到了加强,侧边栏界面和热键设计更加便捷。为了满足玩家的需求,OpenRA还修改了游戏中的兵种平衡。
通过OpenRA运行沙丘2000
玩家也对尤里的复仇进行了深度挖掘,战神、野兔等民间平台利用dll文件突破了原有引擎的限制,增加了很多新功能。很多优秀的mod在今天依然活跃,比如战神平台上的心灵终结,复仇时间,死亡时间,野兔平台上的太巴列危机。有些mod甚至不需要dll平台,只用ini文件就能达到极佳的效果,充分发挥了原有引擎的作用,而VS_INI在这方面是最好的。
民谣队已经证明了《命令与征服》系列的生命力,该轮到维加斯的老将回归了。以前EA并不是一个热衷于炒冷饭的发行商,但近年来新作的不断失败让EA重新审视了冷饭的价值,摇滚壁画工作室终于得到了开发《命令与征服:再制造》的机会。
重制版包含了《泰矿黎明》和《红色警戒》的全部内容,包括三条信息和之前PS主机版的独占内容,其中《泰矿黎明》加入了遭遇战模式,战斗也提供了难度选择。这部作品的画面素材是按照4K标准重新制作的,分辨率和动作流畅性都有很大提高。配乐交给弗兰克·卡莱帕基混音。
卡亚·亨辛格只是西木的接待员。她为《太巴列的黎明》录制了系统声音。现在她已经离开了游戏行业,回到了重制版的配音工作。《红色警戒》的系统语音源自维珍游戏总裁马丁·阿尔帕(Martin Alpa),同样令人难忘。可惜他2015年去世了,这部作品只能用原声录音。
翻拍版的材料成为4K标准。
为《太巴列的黎明》配音的卡娅·亨辛格。
至于过场动画,据乔·库坎说,《泰矿黎明》和《红色警戒》的动画母带早就丢失了,他也无法确定具体丢失时间,大概是1998年到2003年的范围,也就是西木作为EA子公司存在的时期。
母带丢失后,重制版只能选择游戏光盘中的动画进行放大。PS版动画质量略高于PC版,成为放大前的素材。PS版的专属动画和关卡一起包含在游戏里。PS版没有的几张图也被重制版还原了,比如DOS版的经典安装界面。EA洛杉矶保留了一些旧资料,乔·库坎也从家里翻出了一些花絮视频。这些多余的视频成了这本书的隐藏元素。
“Tiberias Dawn”DOS版本的经典安装屏幕
重制版的工具条和热键系统变得更加合理,但是寻路AI这次没有改进,影响了游戏体验。此外,这款作品还存在一些问题,比如屏幕卡顿、断网等。岩石壁画工作室已经注意到这些bug,正在寻找解决方案。重制版也提供了对Mod的支持。目前Mod只有一些简单的小功能,也许以后会有更多完成的作品。
整体来说,重制版是一种怀旧的收藏,纪念意义大于实际意义。就可玩性而言,这两部早期作品自然不如续作。细心的玩家可能已经发现,今年3月发布的重制版预告片中有一段《太巴列的日子》的剪辑动画。或许那短短几秒钟的镜头并不能暗示岩石壁画的未来,但至少我们可以期待《泰矿的日子》和《红色警戒2》被重新制作的那一天,这个美好的愿望将不再是纯粹的幻想…
一些数据源
布雷特·斯佩里:西木创造的历史
CNCSAGA:西木创始人路易斯·卡斯托访谈
边缘:沙丘2的发展记录
NOWGAMER:命令和征服的历史
PCGAMER:红色警戒的神秘起源
二十年的指挥和征服