最近游戏圈的大事情当然要数版号的重新获批,这也意味着将有更多的新游戏与玩家见面。但只见新人笑,那闻旧人哭,在过去的一段时间里有多少游戏宣布停运,这其中不乏曾经红极一时的经典作品。

以传统意义上的网络游戏为例,通常关服停运会涉及到诸多因素,但天下攘攘皆为利往,大白话讲无非就是玩家变少了,游戏公司赚不到钱了,所以选择关服。

只是有一些游戏,其实玩家基数还在,并非全然无利可图,但比较起来与其苟延残喘不如直接燃烧,将更多的精力投入到更加盈利的产品,也就导致了一些作品虽然玩家还想极力挽留,但运营团队却突然打出GG。

在这个信息爆炸的时代里,有网络、有手机、有自媒体,想要查询什么都能动动手指轻松完成,但有一个问题仿佛很难在网上找到答案。

到底哪款网游才是运营时长最久的国产网游,想要解答这个问题首先就会有很多的争议,比如是以内测时间来算还是以公测时间来算,又比如一款游戏转换过运营商,中间关闭过后面又重新开放了,中间关闭的时间要如何计算等等。

实际上争论这个问题并没有什么实际意义,游戏是依附于玩家的产物,一款游戏能存在多久,本质上还是需要得到玩家的认可。

想要得到玩家的认可,最简单的做法便是给玩家一款好玩的游戏,下面这款游戏可以说开创了不少国产网游的先河,也出现了很多游戏根本不曾出现过的问题。但却从2001年起,一直运营到现在从未间断过,这就是国产武侠网络游戏鼻祖金庸群侠传online。

提起金庸先生的大名,在华人世界里一定是无人不知无人不晓。提起金庸群侠传,老玩家们也一定熟知那个跟随小虾米一起闯荡的虚拟金庸武侠世界。

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正是有了单机版金庸群侠传成功的基础,中华网龙趁热打铁推出了金庸群侠传网络版。

说起来也是玩家之幸,在那个IP意识还没有那么强的年代,才给了游戏公司能集齐飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳的机会。

放到今天想要完成这样的“壮举”,恐怕只能在游戏里才能实现了。

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在2001年,网络游戏市场主要被韩国网游占据,在一堆打怪升级爆装备的韩国网游包围中,国产网游的题材主要是放在了三国方面,玩法上也绕不开泡菜模式。

而金庸群侠传online则是完全摒弃了这一模式,在2001年就采用了高自由度的开放世界玩法,角色人物没有等级,游戏没有主线剧情。

开局一张大地图,东南西北任你闯。

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在战斗模式上,金庸群侠传online延续了单机版的半回合制战旗模式,对比于是兄弟就砍我的即时战斗模式跟你一下我一下的完全回合制,半回合制也是一种非常大胆的尝试。

因为不习惯这种战斗模式的玩家,会既体会不到即时制的畅爽快感,又无法像回合制一样运筹帷幄。但习惯了之后,会发现这样的战斗模式既能有即时制的操作度,又多加了回合制的策略性。

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与单机版金庸群侠传或是英雄无敌3不同,网络版的金庸群侠传加入了聚气设定,换言之虽然是在类似一个棋盘的场景上移动,但并不是回合交替,只要玩家自己的聚气条读满就可以自由移动,无需理会对手要如何操作。

这样的半回合制战斗模式,大大减少了垃圾时间,到今天为止也没有其他的客户端网游采用这种战斗模式,反倒是近几年的手游中开始出现类似的战斗模式。

为了配合金庸群侠传online这个IP,游戏公司在当时邀请了后来主演过射雕,在其中饰演黄蓉的周迅作为代言。

这也是国产网游历史上第一款拥有游戏代言人的网游。

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除了找代言,金庸群侠传online还与周迅一起拍摄相关的主题电视广告,并在央视8套的黄金时间播放,可以说是在宣传上是下足了功夫。

有意思的是,在该广告播放后不久的时间里,相关的规则出台,再其后的十几年时间里,网络游戏的广告无法出现在电视荧幕上。

即便是魔兽世界这样的鸿篇巨制,也只能卖可乐的擦边球形式出现。

这也让金庸群侠传online的广告在很多年里,成为了唯一在央视8套出现过的网络游戏广告。

除此之外,金庸群侠传online也是最早一批将网游与周边结合在一起的游戏,在那个年代除了石器时代,大部分网络游戏的游戏点卡还是类似发票纸的简陋设计。

但金庸群侠传online却是邀请了当时非常有名的画师推出了各式主题游戏点卡,并与电信、联通、李宁等多个企业合作,推出了相关主题周边。

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大金庸大IP,玩法上的跨时代设计加上强有力的推广,让金庸群侠传online一经上线,就迅速的从韩国网游的围剿下脱颖而出,占领了网吧市场。

并且不光是在国内火爆,以金庸武侠为载体,金庸群侠传online在全世界所有拥有华人面孔的角落,都开放过服务器。

特别是在东南亚,金庸群侠传online是第一款打入东南亚的国产网游。

为了照顾在美国的华人玩家,金庸群侠传online也曾经开放过美服,其中对于西夏城的翻译,也成为了很多玩家的经典回忆。

西夏城-west summer

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尽管有着现象级的开局,但金庸群侠传online的想象并没有持续进行很久,绝大多数玩家在投身其中的一年时间里就选择了弃坑。

究其原因,很多玩家进入金庸群侠传online是因为觉得这款游戏太好玩了,但离开同样是由于这款游戏太“好玩”了。

前文已经说到,金庸群侠传online有很多超时代的设计,而这些设计在当时的技术局限性,很多就成为了反人类的设计。

比如这款游戏因为是高自由度的开放式玩法,这就让很多玩家根本不知道自己到底要干什么,也没有任何的新手引导跟提示。

最简单的一件事,光是在神州大地上绕一圈,从京城到大理,就是很多人根本不可能完成的任务,哪怕游戏里一早就设计了马车系统,甚至像现实里的公交系统一样有售票员有站点,有发车时间,但这么来回一趟也相当于穿越了大半个中国。

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(六大派的玩家还没有走到光明顶,就已经累死了)

游戏中除了地图大以外,各处的迷宫关卡也是难到让人绝望,其中所有的迷宫既没有小地图也没有任何的引路提示。

完全就是单机游戏的难度,甚至难过单机,哪怕你是仙剑的大神玩家,进到金庸的迷宫里,还是会一脸抓瞎。

而且跟仙剑同样的地雷加怪物追踪的触发战斗机制,会让晕头转向的玩家还要随时面对死亡的威胁。

在那个年代里,玩家甚至要手绘迷宫地图,以此来传递攻略信息。

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就是这些现在看来不合常理的设计,使得这款游戏成为了一款几乎无法通关的游戏,就算是2022年的今天,在金庸群侠传online的游戏世界里,只是从最东边走到最西边,没有个现实世界里的一天一夜,也会是一项不可能完成的任务。

所以辅助程序也就是外挂也就应运而生,与其他游戏反对外挂不同,金庸群侠传online几乎就是一款没有外挂根本没办法玩的游戏。

想想拥有了外挂,从武当去光明顶还要三秒钟,而没有外挂,则要走上8个小时。

金庸群侠传online的外挂有多猖狂,熟悉这款游戏的玩家会知晓,但很多不熟悉这款游戏的玩家或是相关从业者也会知晓。

毫不夸张的说,在那个年代,网络游戏外挂就等同于金庸群侠传online外挂,其数量之丰富,功能之齐全,价格之昂贵,足以叫人称奇。

金庸群侠传online的外挂,也让玩家做到了无需游戏客户端,只用在脱机上就能登录游戏并且可以开启永无止境的挂机。

如果说金庸群侠传online等同于外挂,外挂等同于金庸群侠传online。

还有一个名词也会跟金庸群侠传online牢牢的捆绑,这就是今天大家非常素质的一个名词,秒杀。

在现在,电商平台,主播带货,随处能够见到“秒杀”二字。

很多人都知道秒杀这个概念来自于网络游戏,但很多玩家并不知道,秒杀这一词正事从金庸群侠传online中被发扬光大。

这也是很多玩家根本无法坚持下去的究极原因,在金庸群侠传online中,只要角色之间的武功修为有所差异,其战斗过程会迅速古龙化。

就是一招之间定输赢,绝对无需出第二招,是真正意义上的秒杀。

这种小手一挥,白骨一堆的战斗体验,让杀戮者这种循环中乐此不疲,但却让被杀者痛苦不堪。

游戏中死亡惩罚极其严苛,被击杀的玩家会直接掉落尸骨,一旦不能在单位时间内找回尸骨,就会面临装备、道具、药物全部丢失的惨剧。

这跟大部分游戏有一定概率被爆掉部分装备不同,这里一旦捡不回尸骨,就是非常单纯的毛都不剩。

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游戏也完全遵循江湖中的丛林法则,虽然名门正派都门规甚严,无辜杀戮或者击杀同门会有坐牢等惩罚,但像星宿、血刀这种邪派,同门之间都可以刀光剑影,武林中会有那种杀戮成性之人。金庸群侠传online的游戏里,则完全继承了这种人设,在金庸群侠传online中,就有人没日没夜的PK其他玩家,享受一刀把人砍成白骨,变成墓碑的“快乐”。

有堵在城门口一直杀的,也有堵在门派山道上高强度灭派的。

游戏中,最具人气的武当、华山因为相隔较近,各个服务器的武当、华山玩家也就成为了天然的对立双方。

不像其他游戏会设定阵营,给彼此分成部落、联盟。

金庸群侠传online的游戏里并没有对立的阵营,却随时都在对立。

今天是武当集结全真、古墓、少林一杆人等去华山门口堵着揍,明天就是华山又联合几大门派血洗武当山道。

在很多服务器的游戏环境里,就跟思过崖上的大战一样,武当华山的门派高手各自躲在地图角落不让人发现。

其他新手弟子则成了任人宰割的鱼肉。

像今天我们玩CSGO会被人一枪秒杀,玩吃鸡会落地成盒。

但在一款网游中,如果一个玩家每天的经历就是落地成墓碑,然后在寻找墓碑的过程中又变成了另一块墓碑。

他除了删除游戏,应该也找不到其他的好办法。

为了躲避这种毫无逻辑的虐杀,金庸群侠传online的游戏玩家也练就了不少绝活,很多玩家的左手就不会离开alt加f4的按键。

通过快速点击这两个按钮,玩家可以迅速离开游戏,以下线的方式躲避掉骨。

又由于当时的电脑配置、网络问题,通常战斗音乐的切换速度会快过于游戏画面,很多时候当画面进入战斗,你已经死了。

所以后来又有了音乐不对,马上强退的说法。

这也成为了很多玩家的童年阴影,但这也给这款游戏能存在这么多年留了许多伏笔,有多少金庸群侠传online的游戏玩家是省着早饭钱给人从京城一路砍到雁门关。

当他们出人头地开上了宝马、奔驰,说什么都要再回到这个游戏报仇雪恨,哪怕当时的仇人早已不在,他们依旧要将怒火发泄到其他的无辜群众上。

冤冤相报何时了,也成为了金庸群侠传online永恒的游戏主题。

在游戏难度方面有了外挂的加持可以得到缓解,在被人秒杀的问题上也能有打不过就充值一招可破。

但在有些方面,金庸群侠传online有着跟其他游戏全然不同的门槛,在金庸群侠传online的游戏世界里,几乎随时充斥着“开盒”。

这种开盒不是花钱抽卡,也不是欧洲与非洲血统的比拼。

而是游戏中的很多关键抉择,将影响角色一生,并且会造成完全不可逆的后果。

一个选项,一句对话,就会让玩家与某种神功失之交臂。

角色属性的差异,又会让角色的练功路线形成天壤之别,有的玩家因为胆识不够,终身学不到独孤九剑。

有的玩家又因为不小心自宫了,再也没有练成太玄经的机会。

这其中的关键是,类似这样的情况根本无法通过时间与金钱进行弥补,很多玩家在游戏创角时就选错了属性,后续无论如何都改变不了命运。

游戏里没有任务指引,也没有剧情回顾。

今天你哪一句话得罪了慕容复,他就会一辈子不教你斗转星移。

有多少练武奇才,就这么不经意间从一代宗师变成了废人一只。

朦朦胧胧迷迷糊糊,甚至于根本不知道自己错在哪里。

有的人离开,有的人加入,有的人加入了又离开,有的人离开了又加入,也是这样的周而复始反倒是延续了这款游戏的生命。

尽管这款游戏BUG多到数不过来,外挂更是必不可少的存在。

但这款游戏在玩法上却有过人之处。

就拿现在最被厂商强调的社交方面来说,这款2001年的网游,已经在游戏中内置了表情系统,可以直接用表情包编辑自己的喜怒哀乐。

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与此同时,游戏中完善的聊天系统比当时很多的文字交友聊天室功能还要齐备。

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这其中最值得一提的是金庸的好友交谈系统,在当时大部分的网络游戏也逐步开放了添加好友或者交换名片的功能,但仅仅只能是一对一的好友交流。

但金庸群侠传online的好友系统已经支持群聊功能,这就让志同道合的三五好友能迅速扩展社交圈。

一直到好几年之后,QQ才推出了创建QQ群的功能。

另一个让玩家称赞的是游戏一早就开放了全服聊天频道,千里传音频道。

整个服务器的玩家都可以在这里自由发言,同服务器的所有玩家也都能够看到。

这在当时的游戏中是并不多见的,很多游戏最多支持部分场景内的玩家共同聊天或者帮会内共同聊天。

现在的游戏则是为了赚钱或是其他,会在这个功能上附加诸多道具。

想要全服务器发言,多少得准备几个喇叭。

这也让全屏聊天成为了某种特权,该功能更多成为了刷喇叭的赛道。

然而金庸群侠传online有着一切的骗钱手段,却在这里没有给玩家制造任何障碍。

玩家间通过千里传音频道,共同分析着流星花园的剧情,享受着国足打进世界杯的喜悦,从周杰伦到陈冠希,不需要借助其他的聊天软件或者论坛社群,就能够畅所欲言、谈天说地。

许多玩过金庸群侠传online的玩家都有这样的评价,这不见得是一款好的游戏,但绝对是一款优秀的网络聊天室软件。

同样的,一款网络游戏中,玩家在里面竞争与生存,除了基本的社交也离不开相互的交易。

金庸群侠传online有着先于其他任何游戏的拍卖系统。

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并且是及时叫价的完全还原现实世界的拍卖模式。

第一次,第二次,第三次......成交。

单是盯着拍卖行低买高卖,足够很多玩家玩上一天没时间喘气。

同时,游戏中的装备道具可以通过镖局直接传送给其他角色,钱庄支持游戏币的存取转汇,在很多游戏还没有推出安全交易系统功能的时代。

金庸群侠传online已经拥有了如此完善的功能,不用跨越半个地图找到对方才能交易装备,大号小号之间也不用翻箱倒柜倒腾半天。

在这款很不“人性”的游戏里,却又存在着许多人性化的辅助功能。

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前文中有提到,金庸群侠传online没有人物等级之说,角色的差异主要体现在武功等级上,这也使得金庸群侠传online的养成独具一格。

一款网络游戏想要存在很多年,必然是要让玩家能够玩上很多年。

但事实上大部分的游戏并没有这么多游戏内容,等级会封顶,技能会满级,没有新的内容,玩家能做的只能是归零之后又从来。

可由于这种独具一格的养成体系,让金庸群侠传online成为了一款永远不会满级的游戏,就像是小说中那个武侠世界一样。

东邪西毒南帝北丐,可以说是武学巅峰,已是金字塔顶端的人物,但他们也不能说自己已经满级。

同样的鸠摩智号称掌握了七十二绝技,但他并不会韦小宝同学的神行百变。

大部分的武侠网络游戏也号称拥有自由度、开放式玩家,但从最开始的选人阶段已经定下了条条款款。

角色从选人阶段已经定好了门派归属,各种巧立名目的门派,设计的再精美也更像是职业的变种。

法师、战士、坦克、刺客、奶妈。

但武侠世界里,这些归属、职业其实就本不该存在。

侠之大者的郭靖,拜江南七怪为师,也跟全真教的马钰学过武功,最后在丐帮的洪七公那里学得降龙十八掌,又跟周伯通称兄道弟白嫖来了九阴真经、双手互博。

可实际上郭靖并不属于任何门派。

如果是励志成为郭靖的玩家一早只能选择加入全真,他又要如何获得丐帮的门派技能?

同样张无忌,有九阳真气护体,又从胡青牛那习得一身医术。

要输出有太极拳剑单体范围都有。

要控制有乾坤大挪移掌控全场。

想要偷袭的时候又可以凭借圣火令上的邪门功夫一招致胜。

那么这样一个角色放到游戏里,岂不是法师、战士、坦克、刺客、奶妈全部齐活?

如果是以西方魔法世界为背景的网游,有职业的划分是必须的,在东方的传统武侠里,像这样的强加限制本就是违背了武功常理。

在金庸先生的原著中,有着形形色色的高手与菜鸟,但也有着各式各样的绝活哥,他们并不一定绝对厉害,可就死不按常理出牌。

回到游戏中,就是在其他游戏里无法体验到的近战法师,才更应该在以武侠为背景的游戏中得以体验。

因此,金庸群侠传online就是这么一款随心所欲且又不会停歇的旅程。

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只要你愿意,你可以跟宋青书一样成为武当的骄子,再欺师灭祖判去峨眉,甚至于你可以各个门派都转悠一圈,成为真正意义上的江湖百晓生。

在小说中,并没有任何一个高手能够完全掌握市面上的大部分武功,东邪西毒几个老家伙其实也只是自己那几套招数练到唯手熟尔。

黄裳穷其一生掌握了各门各派的武功最终领悟出了九阴真经。

所以玩家在金庸群侠传online的世界里玩个20年练就各门各派的精髓,也并非一件稀奇的事情。

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更别提还可以自创武功、门派直接跟张三丰一样开山立派,如果不嫌违和,自创一个天马流星拳创个门派德云社也能打遍天下无敌手。

所以金庸群侠传online能存在21年,主要是因为这款游戏的确拥有可以让玩家玩上21年的游戏内容。

在金庸群侠传online里有大大小小将近数万个游戏任务,这其中精妙就精妙在游戏不会强迫你完成任何一关任务,但玩家却想要将其全部解开。

游戏在01年开放之初就已经拥有了单人、多人副本系统,其中决战光明顶的经典战役也是后续不少游戏副本战役的玩法雏形。

不带入自身账号强度的角色扮演玩法,可以将金庸群侠传online变成为RPG启动器。

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游戏更是在05年的时候,就已经在游戏内加入了角色扮演的moba类战役,玩家可以选择各式金庸人物在其中杀人、推塔。

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还能够造船出海,把游戏直接变成欢乐潜水艇。

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金庸群侠传online里的装备不靠打BOSS掉落,所有的装备、武器都需要生活技能锻造。

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只有在这一款游戏里,才会有玩家玩了十好几年,却从来不会任何一门武功,因为光是成为技能宗师,挖矿、砍柴已经足够费脑筋。

前文中也说过,金庸群侠传online在一开始有过很大力的宣传、推广,厂商做这些工作当然不是为了做公益。

所以金庸群侠传online的运营也基本上把游戏行业里的所有氪金手段都实施过一遍。

点卡氪、月卡氪、礼包氪。

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现在抽卡手游成风,但早在2002年,金庸群侠传online已经推出了实物的刮刮卡,不光游戏内抽虚拟宝盒,还要现实里直接挂奖卷。

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各种套路,各种手法让金庸群侠传online成为了那时极具象征意义的人民币游戏。在通常一个月一百块钱不到就能僵尸洞24小时砍僵尸的年代。

金庸群侠传online在那会就得是万元户才能把握住的游戏。

然而奇就奇怪在,当某白金进入网游行业之后,玩家在网络游戏里的消费也逐步水涨船高,变成了煤矿老板的专属。

近些年来,要想在网游里有一番作为,很多人甚至不惜游走于违法犯罪的边缘。

那些数字更像是在霸道总裁的连续剧里才能听到的金额。

通货膨胀的是全球的经济,但与之相比金庸群侠传online反倒良心了起来,还是同样的价格,还是过去的消费,反倒是少了套路,有了更多的福利。

或许也是早些年“坏事做尽”, 金庸群侠传online的运营也是一个21年时间里漫长的良心发现过程。

所以金庸群侠传online从来没有停止过每日的维护。

维护后,游戏也年复一年日复一日的持续开放。

这期间,有人离开,也有人归来。

每当有玩家想要回归,想要再次体验这一痛苦而又难忘的过程时,金庸群侠传online又会开放全新的服务器供网金玩家常回家看看。

很多没玩过这款游戏的玩家都看过这样一个新闻,其内容大概就是金庸群侠传online只剩下一名玩家,但游戏依旧没有关闭。

像这样的新闻多少有点标题党的意味。

在大部分玩家已经比东邪西毒加起来还要厉害的老服里,的确会出现大家都在闭关的略显活力不足的情况。

但在金庸群侠传online至尊服中,依旧人数众多,这里有其他游戏没有的设定,有电光火石的比武,有热血澎湃的总坛战斗。

就是这么一款可以玩够21年的网游,它还会继续陪伴各位大侠再走过无数个春夏秋冬,在今年五一前夕4月29日,金庸群侠传online至尊服又一新服即将开启,这个以金庸小说为背景的武侠世界,永远不会停歇。