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合金装备5幻痛好玩吗

合金装备5幻痛当然好玩了,毕竟合金装备是一款非常好的老游戏了

合金装备5:幻痛(Metal

Gear Solid V: The Phantom Pain)是Konami制作发行的一款动作冒险类游戏,该款游戏的画面还是蛮绚丽的,在游戏中受到很多玩家们的喜爱!

合金装备5 为什么媒体评分那么高

因为确实好玩啊 具体说 合金装备5是一个潜入游戏 整个游戏 讲了一个很大的故事 第5代除了开放性世界 有意思的任务 还有很多养成要素 更重要的是 身为一个潜入游戏 他并不执着在这个上面 并不是只能潜入 也可以开着大炮飞机去打 这才是最重要的 给了玩家足够自由的选择 但是这些都不能破坏游戏本身的故事的完整性 这就燃合金装备5成为了一款杰出的游戏

《合金装备5:幻痛》游戏评价

“我们都是钻石狗。”

简评:同一款游戏,无限种体验。

综述:作为老牌潜行游戏,《合金装备》系列具备自己独特的游戏体验,神出鬼没如同幽灵般完成任务一直是游戏的核心玩法。而这一游戏理念也为其他游戏如《细胞分裂》和《刺客信条》等所借鉴。本作一贯集成了系列的潜行传统,并且有意无意地提醒玩家低调行事,减少杀戮。然而游戏内容的丰富性,使得单纯的潜行有了无限种可能,更不用提用其他风格进行游戏。在画面上出色的优化使得游戏所需配置亲民且帧数稳定,可为良心之作。而游戏特别的RPG元素使得体验时间足以达到100小时以上——这又是一款内容远超容量的游戏。

本作由KONAMI下属小岛工作室开发,由KONAMI发行,于2015年9月1日登陆各平台。KONAMI不必多提,便借这一特殊时期介绍一下游戏制作者小岛秀夫。之所以说时期特殊,是因为小岛工作室在本作发行之际便解散了。小岛修复作为工作室总指挥,到目前为止供监督或参与开发了34款游戏,其中13款《合金装备》系列无疑成为了他的代名词。在儿时的捉迷藏游戏中,他获得了潜入游戏的灵感,即《合金装备》系列的核心,并且在这一系列中完美演绎了潜入元素。为此,他拥有了两项吉尼斯世界纪录,一是让《合金装备》成为第一款潜入类游戏作品;而是让《合金装备2:自由之子》成为PS2平台销量最高的潜入游戏。在游戏发展趋于同化的今天,一个好的点子也许会开启一个新的时代,小岛秀夫最大的成就不仅仅是《合金装备》本身,更为重要的是他为游戏做出贡献,让几十年来的游戏发展有了一个模板,而我们还未找到新的模板指引下一代前行。

游戏有FOX引擎打造,但在游戏中却并没有真正发挥这款引擎的实力。游戏配置亲民,运行流畅,一方面得益于后期优化极佳,另一方面则又受限于画面表现力。首先,在光影效果上,游戏时处理的相当不错的。AO和HDR自不必说,在丛林中时阳光散射的效果足以证明这二者的优异程度,美工和得力的后期渲染也让游戏中的光照效果足够真实,无论是在白天,还是黑夜,全局光照的运用使得阴影与光线交互尤为出色。另外,优秀的天气系统也运用容积云等制造出了微小尘烟,乃至沙尘暴的真实感官。模型的曲面细分也有着不俗的标下你,人物的面部细腻自然,各项物品的弧形轮廓因此也相当平滑。在加上精细的材质贴图,在游戏中几乎以假乱真。那么画面受限又如何解释呢?首先便是粗糙的远景表现,在约400米的可视范围外常常能看到远景加载的情况,而在加载完成之前,所能见到的只是最初的地表图层。还有一点,便是开放性游戏中的通病——由于玩家无意间忽视了赶路的过程,所以在设计是地表的贴图便可以不尽人意。不过除此之外,游戏流畅度是玩家有目共睹的。对笔者而言,这样的代价却是差点烧掉了显卡,在玩其他游戏时变色的光影若隐若现。

关于《合金装备》的世界观,笔者仅玩过《合金装备崛起:复仇》以及本作,在此之前甚至以为这是硬核动作游戏,更至于系列的叙事在于完善整个故事,作品发行顺序并不等同于游戏剧情顺序。《合金装备》系列到目前为止的时间线从上世纪60年代开始一直到现在,本作剧情位于70年代,算是比较早了。BIG BOSS(BB)作为系列大反派,在本作中却要由玩家所扮演(?)也算是交到了BB的变化。其实游戏剧情可以划分为三个部分,正篇两章以及第46关隐藏剧情。正片两章的基调有点类似于《水浒传》,故事承接《原爆点》剧情,在第一章中,玩家需要操纵BB进行对骷髅脸的复仇,在此途中通过解救人质或是劝服敌人的方式召集了一批精英战友,建立了世外天堂。在第一章结尾,基地中的“钻石狗”部队十分强大,而且拥有了合金装备等多项科技。一切都欣欣向荣、蓬勃发展。笔者也意味游戏主线完结,准备着手利用开放世界发展基地,第二章的预告(即游戏在E3中的预告)却不期而至,游戏剧情瞬间变得阴郁沉闷,发展基地成为追求力量的借口,基地中的间谍使得人们相互猜疑,一些战友因错误举动而被迫离开,而BB也因为不得已的缘故沾满了战友们的鲜血。世外天堂就像一个腐朽的帝国一般等待灭亡。不过游戏并没有结局,就如同《白鲸》发售初那般。而46关所谓的真结局,其实是从一开始便对游戏剧情进行了彻底的颠覆。游戏内无提示的隐藏关卡,也许会让一些粗心的玩家错过这一真相。

关于任务的进行,潜行只是游戏暗示玩家选择的风格,这也意味着每一步都有无数种走法,事实上真有玩家在不断尝试不同玩法。

随着游戏的紧张,除基地外共有两个开放地图供玩家探索,两个地图分别位于阿富汗和非洲,主要是为了区别地形环境,以提升游戏多元性,阿富汗属于荒漠地带,而非洲则属于雨季中的热带草原,除此之外,一些敌方基地还具备工厂或机场的架构。不同地理环境对于游戏过程有着很大的影响,比如荒漠中的沙尘暴会使得能见度降低,虽然敌人难以发现玩家,但玩家也难以发现敌人。而在非洲,降雨能消除脚步声,但同时会带来一些不稳定的干扰因素。两个地图虽然环境不同,但地方设施类似。地图上散布着小型的哨卡和大型的据点,兵力和设备自然有所不同。随着游戏的推进,驻守兵力会渐渐增多,而且会根据玩家的入侵习惯来调整战略。这一即时难度调整是一个十分新颖的点子,比如玩家喜欢爆头,那么敌人多会戴上头盔;如果玩家喜欢晚上入侵,那么敌人会配备夜视仪,诸如此类。另外,敌人也会因为玩家的入侵而采取不同措施,他们会检查可疑的地方,对玩家进行包围,乃至从别哨卡调集援兵。当某一地点的敌人均被压制或消灭,该地点即被攻下。但这只是暂时的,每天早晚的换班会让新的敌人进入哨站,没有人会希望这时自己还在哨所中。

前面已经提过,游戏不提倡杀戮,因为所有敌人都可以回收到基地变成基地成员以增加基地等级。在这一理念下,非致命的麻醉弹,近战击倒,或是从背后用武器挟持敌人都是行之有效的进攻办法。除此之外,对敌人进行审问以获得情报也是明智的选择。非杀戮的暗示也更有利于潜行的摸索,而不是穿上重甲端着机枪一路杀进去。其实在游戏临近结尾时,笔者也曾带着反器材狙击大张旗鼓地攻占了几个难啃的据点,打飞机打坦克打重甲兵。当现实与理想渐行渐远,我还有什么理由不杀戮呢?

在一般关卡中,要潜行占领一个哨所并不困难,只需要提前用望远镜标记敌人,然后再带上足够的耐心。至于行动时间,笔者倾向于选择夜晚,这样被敌人发现的可能性会更低,特别是穿上潜行服在暗处行动,便如同幽灵鬼魅一般悄无声息。其实被敌人发现后也还有缓和的余地,除了少数特定关卡外,在被敌人发现后都会有短暂的子弹时间,只要在这一时间内让发现的敌人开不了口(击杀,击倒)便能解除危机,但不排除其他敌人会发现异常。而通过卡敌人视野,还可以将他们一一引过来放倒,这也是一种战术。再不济,还有不会让敌人发现的小鸡帽。

通过完成任务和变卖物品可以获得GMP,这是一种类似于生产力的东西,用以开发武器和升级基地等。虽然可以赤字,但这会影响士气,甚至让基地成员离开。不过笔者在开发了一些常用武器后GMP基本上只增不减了,上限为500万,达到上限后将无法获得。除了生产力GMO,研发武器物品还有额外的要求,通常是部门等级、技术人员和蓝图的限制,,这些都只好在开放世界中慢慢回收人员和寻找了。

另一个数值被称作英雄点数,是衡量玩家声望所采用的。在线上模式中,高声望将使得玩家免受核威胁;线下模式中也会影响出现人员的等级。

游戏共有50个主线和158个支线任务,几乎所有主线都可以重复进行,以满足玩家对S评价或是完成度的追求。当然,也有不少大神尝试用不同方式完成任务,这也衍伸除了许多暴走通关的办法,从直捣黄龙到出奇制胜,无一不有。而这些恰好是建立在游戏丰富的细节性上的。比如在11关和静静的对抗中,有玩家发现可以呼叫支援物品将其砸晕,这也成为几种主流的打法之一。再比如49关的极限潜行,难度奇高,还要赤手空拳对抗两辆坦克。但利用坦克近距离无法攻击的弱点以及卡地方视野,便可以轻松通关。除了战斗之外,可以被雨淋坏的纸箱和冲洗的血迹,可以吓跑敌人的熊的录音,不洗澡就会变臭的设定等等,一些游戏的细节是需要反复尝试才能发现的。

潜行游戏发展到本作已算是集大成者,往后的游戏是否会更加出色,或是有更新的理念,笔者恰好只是玩家。

合金装备5幻痛好玩么

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日在台湾举办潜行动作游戏《合金装备

5:幻痛(Metal

Gear

Solid

V:

The

Phantom

Pain)》体验会,首度在台开放媒体试玩正式版游戏。台湾媒体巴哈姆特为玩家带来了一手体验心得,供玩家参考。

这次体验会开放试玩的是与正式版内容相同的

PS4

日文预览版,基于避免剧情泄漏的考量,内容仅能有限度的报导,主要集中在先前官方已公布过游玩影片的第

1

章(Mission

1)部分。至于承接《合金装备

5:原爆点》到《合金装备

5:幻痛》的神秘序章,就有待玩家亲自体验了。

故事设定

SNAKE

过去的伙伴

Kazuhira

Miller(和平‧米勒)被苏联军囚禁。只身将他拯救出来,藉此向全世界昭告传说已经复活了。这就是

9

年后,为了向残杀了他们同伴的

Cipher

复仇,遍及世界的战斗的开端。经过“Ground

Zero”,“V”的本篇就在这里种因得果。

Mission

1

在昏睡了

9

年之后终于甦醒并回归第一线的蛇,在山猫指引下来到正遭受苏联入侵的阿富汗,昔日的伙伴米勒不幸被苏联军俘虏。为了证明自己有能力重组部队、向夺去自己所拥有之一切的

Cipher

复仇,蛇将单枪匹马深入阿富汗荒原,在苏联军队的威胁下完成拯救米勒的任务。

操作包括:

左类比摇杆:控制移动

L1

钮:无线电通信

R1

钮:按住使用双筒望远镜

L2

钮:按住进入使用武器状态(举枪等)

R2

钮:单独按时为

CQC

近身搏击,搭配

L2

钮时为使用武器,扛人时丢人

L3

钮:切换步行

/

奔跑状态

R3

钮:切换双筒望远镜倍率

/

合金装备5是神作吗(合金装备5评测)

瞄准时切换左右肩视点

钮:主要互动按钮(长按拾取物资

/

扛人等)

钮:短按切换姿势(直立

/

低身),长按匍匐

钮:紧急回避

钮:上

/

下载具,攀上高处,使用设备

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第1页:合金装备5幻痛好玩吗

合金装备5幻痛怎么样

第2页:合金装备5幻痛好玩吗

合金装备5幻痛怎么样

合金装备好玩吗

合金装备在玩家和媒体的评价很高的。属于动作潜入类游戏,潜入为主,除BOSS外一味的杀 戮只会降低通关评价,这种潜入类游戏玩起来很需要耐心和技巧。游戏的剧情和世界观是基于真实历史的。剧情跨度很大,从60年代美苏冷战到近未来世界,人物关系和世界观设定也相当复杂。历代的剧情也是有很深的联系。PS上有合金1,PS2上有合金2,3,PS3上有合金4,PSP上有两款外传性质的作品。就算全部玩一遍也不一定能把这个系列的各种线索理清。具体内容你可以参考百度百科的词条。

合金装备5幻痛好玩吗,和前几代比起来呢

好玩,唯一的遗憾就是本作玩到后期就像一个半成品,如果后面做得完整些,个人认为可能能成为本时代最有代表性的作品之一。

先说说优点吧:

前几代都是线性通关为主的游戏,而幻痛引入了沙盒的元素(幻痛并不是100%的沙盒游戏),地图更大,每一次行动都需要提前进行侦查,在行动中要随时调整你的计划,选择强行突击还是潜行,如何撤离战区,都是由玩家自己决定,玩家甚至可以发明一些奇葩玩法之类的,这也是系列一向的特色之一

游戏和影视的平衡性,很多游戏虽然也是电影化,但大都是在剧情上投入了精力,使得游戏看起来更像是影视作品,剧情和表现力超级震撼,但作为游戏本身其实乐趣并不大(说句可能不好听的话,目前像COD,AC这样的年货作品都有这个毛病)

再来说说不足和缺点:

最大就是游戏完成度的问题,玩到后面莫名其妙地就结束了,整体就感觉虎头蛇尾,很多系统可以做得更好,例如母基地中可以互动的元素太少,除了FOB模式时可以耍一耍平时基本没什么太大用途

虽然平时的潜入很有趣,但Boss战的设计感觉有点乏味,除了Quiet和ST-84的两场战斗,和寄生虫小队的三场战斗感觉特色都不是很鲜明

有人说剧情扯淡,但个人觉得MGS比起其他的游戏来更像电影正是因为更有导演的个人主观意识,而不是那种千篇一律的大片感才叫电影,虽然有不科学的地方但在它自己的世界观设定里能编圆。总之对于这款游戏来说,还是看玩家自己的选择吧,惊艳和遗憾并存的一作。

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