实际上真的像黑子们说的那样子吗?任天堂真的只会做这种画风吗?难道说任天堂就没有那种突突突的的fps;没有那种成熟风韵的大姐姐吗?没有那种科幻风的作品吗?

答案是:有啊。他就是银河战士。

说起银河战士,很多玩家都知道他最近的一部作品,也就是《密特罗德 生存恐惧》,作为一款时隔多年的系列新作,也是现在ns上唯一银河战士作品,作品质量真的没的说。

但是实际上让我入坑的确是当年在17年的e3发布会上的惊鸿一瞥。《银河战士Prime4》是我第一次知道这个系列,也正是因为他我才入坑,开始去了解这个系列。

虽然在国内的知名度不高,甚至于在日本本土也不算是受欢迎,但是在欧美圈子里和这类游戏的核心受众圈子里,银河战士一直是声誉颇高。

这个自从FC时代就已经存在的元老级游戏系列,虽然销量根本赶不上塞尔达和马里奥系列,也比不过后起之秀宝可梦有名,但是实际上在很多人心中萨姆斯仍旧是任天堂的第三把交椅。

那么问题来了,这个所有作品加起来销量也就一千五百万份,创收能力比其他第一方差得远的作品,究竟是何德何能?

在任天堂旗下的IP中,银河战士也是很特别的一个,为什么这么说?因为他的前几作太牛了,论成就,Prime系列三部曲在metacritic的评分至今仍然是一个无法被再现的神话。

而“类银河战士恶魔城”这个游戏类型更是有着银河战士一半的血统,其做出的贡献对于整个电子游戏行业都有着不可替代性。论历史,这个在FC年代就已经出现的游戏无疑是任天堂的元老。

虽然前文说过他的销量是很拉跨,但是也不是什么游戏都能拿出来跟他比的。他对于同类型的游戏的影响绝对是无法替代的。众所周知,银河恶魔城类型中的银河就是出自该作。

在我看来除了系列本身偏向于硬核外,就是在亚洲这个区域他一直处于叫好不叫座的局面。好多人听到银河战士这个名字时,都处在一个知道但不完全知道的情况。

而作为横井军平的作品,在创作者出走之后自然就受到了很大影响。宫本茂风格作品很厉害,但是你是要承认没有一个游戏制作人是全领域精通的。我始终认为,无论一个游戏制作人曾在哪一个领域创作出什么伟大的作品,都不代表它能在另一个领域都擅长。

所以老粉其实都知道,在横井军平出走以后,很多具有明显横井军平风格的游戏都被雪藏很久了,比较经典的就是火纹系列。

Sfc是任天堂风格转变的重要时期,sfc之后宫本茂风格游戏逐渐成为了任天堂游戏的主流风格。而银河战士系列最知名的也是声望最高的一作就在sfc时期。

一个IP的巩固是需要足够的作品支撑的,比较经典的例子你可以看宝可梦,马里奥,塞尔达,这些都是在一作火爆以后继续推出续作来巩固IP的成功例子。

但是因为sfc时期任天堂风格的转变,导致之后并没有推出相应的续作。错过了风口,全系列也就错过了相对来说比较理想的发力时间,系列的特点也被其他游戏借鉴,不再是独一无二的。

所以这个系列错过了2D动作游戏的最佳发展期,NGC时代的那个主视角系列算是继承了一部分早期银河战士特点的全新游戏,虽然也取得了成功但是个人感觉相对于之前这个系列的高度而言不能算是特别突出的作品。

而且日本的整体的创作风格也在这个时期发生了巨大转变。日本在经济泡沫之前是很流行科幻元素的,那个时期日本的作家们都曾醉心于星辰大海这一题材。我心中的神作《银河英雄传说》就是那一个时期的产物。

我至今仍旧崇拜莱因哈特。但是在经济泡沫之后,日本人对于这类元素的感官其实大大降低了。所以说这间接影响到了后续的研发。

其实作为我知道的最早把女性作为主角的游戏,而且是这种集合了一切你能想到的对女性的褒义词的女性“萨尔斯·阿兰”在日本竟然卖不好。

我一开始挺奇怪的,正常情况下,这种类型在日本应该挺受欢迎的啊,后来我总结就是萨姆斯在正常的游戏流程里几乎永远是全副武装。导致一些刚接触或者不了解的人竟然不知道她是个女孩子。

怎么样?就这打扮,穿着紧身衣作战服拿手炮打外星怪物的大姐姐什么的,想想就很有感觉的好吧。

其实老任也在有意识地进行优化,《密特罗德:生存恐惧》中玩家其实可以看到,萨姆斯在本作的战斗服明显突出了作为女性的色彩和婀娜的身资好吧,emmmm,跑题了跑题了。我是个正经人好吧!

系列剧情

在《密特罗德:生存恐惧?这部时隔19年的全新作品中,终于完成了一个完整的故事线。萨姆斯的SR388系列任务也就到此为止了,官方也透露说下一步将会是全新的故事。

1.初代密特罗德:FC磁碟机和NES

初代作品源自80年代,其主要灵感来自于《异形》实际上这些老粉们都耳熟能详了,坂本贺勇也是《异形》的死忠粉。从著名的科幻惊悚电影《异形》中提取了灵感,并从“Metro(地铁)”和“Android(人形机器人)”两个词中各提取了一部分,组成了本作的标题Metroid。

而在开发过程中,一位开发成员提出希望把主角设计成女性,这一提议得到了整个开发组的赞同,于是电子游戏史上最早的女性英雄角色就此诞生。

而实际上主角萨姆斯的设计也同样源于《异形》,她的早期形象在很大程度上借鉴了西格妮·韦弗(Sigourney Weaver)在《异形》系列中饰演的爱伦·蕾普利少尉,而贯穿整个系列的大反派利德雷的名字更是直接来自《异形》系列的导演雷德利·斯科特,

这就是西格妮韦弗,也就是萨姆斯的原型。

最早FC和NES阶段一小时36分钟以内的结局画面

而系列的主要源头则是一种叫做密特罗德的怪物,是的,密特罗德是一个怪物族群。她们有着红色的生物核心,外面有绿色透明的物质包裹,下方长有4颗牙齿。

这种生物漂浮在空中,并主动袭击有生生命体。它会用牙齿锁住目标,并控制身体行动,把生命能量吸干后寻找下一个目标。

密特罗德仅依靠β射线照射就能克隆繁殖自己,卵生,会根据生存环境和寄生目标的特定无限进化。这种具侵略性的生物还拥有一个初步成型的母系社会。(关于怪物设定来自百科)

左边是最早的密特罗德,而右边就是最早的萨姆斯了

初代剧情

作为最早的作品,游戏内容其实就是她在Zebes行星之上与宇宙海盗之间的是是非非。

在宇宙历20X5年,科学家在SR388之上发现了密特罗德,在回程的过程之中正巧碰到了海盗,迫于无奈之下只好去西天请来了阿兰佛祖收拾残局,估计阿兰也没想到她一个任务竟然干了将近30年。

萨姆斯的人物形象中的很多元素也就是在这一作上奠定了基础。包括身穿黄色为主的能量装甲,戴着配有绿色护目镜的红色头盔。尤其是红色头盔,成为了后世萨姆斯人物的经典特征。

而人物的装甲在设定中是由名为鸟人族的外星种族制作的,设定中具有很多神奇能力玩家要灵活运用这些能力。经典的就是连同穿戴者一起变成球的能力,让玩家可以变成球穿过狭窄区域。

这一能力最初被叫做“まるまり(圆球)”,尔后在英文版中被翻译成了“Murph Ball(变形球)”但是所来有趣的是这个能力的初衷竟然是因为FC内存紧张,不想制作爬行的动画。

最早的变形球设定

而整个系列的风格基调也就是在这一代得到确定的,密特罗德一直一个强调孤独感的游戏,很符合传统日式美学。

在孤独中喜欢穿插一些恐怖元素,负责作曲的田中宏和也大量运用了不和谐的电子乐旋律,为游戏环境又增添了一份悬疑氛围,这种充满孤独与绝望的体验在当时的游戏中十分少见,甚至有人认为它可以算作恐怖游戏。

机能限制

现在提起初代作品,很多媒体都会提起任天堂在这一作中为了保存进度且要照顾到游戏机的性能,日本玩家选择了使用FC磁碟系统的可重写保存功能。

而在NES上任天堂则推出了电子游戏史上第一个玩家密码系统,这一系统既能用来存档,还附带了一些其他的“神秘”功能。

但是实际上这个做法是因为是因为在FC磁碟机中游戏存档很容易写到软盘中,但是无法写入,没有内置电池的卡带内。

而彼时任天堂为了生产有内置电池的塞尔达传说卡带nes版本的密特罗德只能屈身采用了密码存档系统。值得一提的就是通关时间越短萨姆斯衣服越少。咳咳,别想多,我是正经人啊!

除此之外NES版本包含二周目模式,萨姆斯会拥有所有能力,但没有能力包和导弹包;如果结局偏好,萨姆斯还会穿上Justin Bailey服(绿发无甲),而FC磁碟机版重新开始时只能变为初始状态。

但是这并不意味着NES版本就要强于FC磁碟机,实际上两者属于各有千秋,毕竟是同一年的作品,只是因为机器硬件的不同做出了些许改动。

例如Squeepts、Sidehoppers、Dessgeegas、Polyps、Dragons、克雷德和利德雷的在两种机器的攻击方式不同。在NES版本只有一种固定模式,但在FC磁碟机版有多种攻击方式。

例如Polyps在FC磁碟机版中可以向左右方向任意投射,而NES版只能朝向一种方向。因为磁碟机可以使用随机数生成器,而NES版只能被迫用其他程序替换。

在使用团身旋击,BOSS战和在泰利昂时,NES版会有更剧烈的减速现象,因为NES版缺少波形,CPU需要生成替代音效。

这是NES中二周目的开局

事实证明这款作品在当时还是很受欢迎的,工作室靠着这一部作品直接翻身,也于6年后在GBA平台发售了续作。

我找到的地图

2.密特罗德2 回归:GB平台

二代剧情

估计阿兰也没想到,她前脚刚把海盗基地炸完,马上她的猪队友们就开始作死,由于科学家们仍旧对于密特罗德念念不忘。

所以他们在回去安定之后又开始按耐不住他们那颗做死的心,再次动身出发想要取回密特罗德,走的时候扬言说一定能成功返回。

结果你猜怎么着?没错,果然flag是不能随便立的,他们又失踪了。所以银河联邦只好又到西天请来了我们的阿兰佛祖收拾残局。

前文说过,密特罗德这个族群具有吸取生命力的能力,他们族群发展得很快,而且因为没有天敌,导致阿兰到来的时候他们已经成为了这个星球的老大。

而且已经到了母系社会阶段,阿兰这次任务你可以理解为人道主义说服。啊也就是把他们全都消灭啊。这作中密特罗德出现了很多变异体。而主要剧情其实就是你要把整个族群人道主义毁灭掉。

值得一提的是,在上一作中我提到过萨姆斯的盔甲是一个名为鸟人族的外形族群制作的,本作中正式对于该背景做出了扩充,出现了鸟人族遗迹的设定,这也成为了后续几作的主线之一。

这一作的亮点还有萨姆斯的飞船。这个也是延续了好几代的设定,在故事的结尾,萨姆斯把包括女王在内的的密特罗德全杀了,而正当她要走时,她发现了一个刚刚从蛋里走出的小密特罗德(别问我一个水母是怎么从蛋里出生的,问就是这是外星生物)。

这个小东西把萨姆斯当成了自己的母亲,于是乎,我们的萨姆斯作为女人母性的一面爆发了,并没有杀掉他,而是选择把他带了出去。也为下一部埋下了伏笔。

萨姆斯和小密特罗德的相遇

萨姆斯的飞船

机能限制

作为密特罗德系列的第一部掌机作品,受限于GB的机能,二代是黑白画风。

但是在某种意义上而言,GB狭窄的屏幕和密特罗德系列产生了奇妙的化学反应,前文说过密特罗德这个系列本身就走的是悬疑风,而且更强调了孤独感。可以说二代延续了一代风格,进而加深对于整个系列的风格的影响。

任天堂没有考虑到在玩家已经玩过彩色版的上一代的情况下,黑白版本的密特罗德整体的呈现来看并不是很好。而且我也说过,GB机能有限,所以说二代并没有像一代那样开放整体地图,而是加入了一定的线性叙事。

更加靠打boss来推进,一定程度上减弱了探索的元素。这些种种的因素加起来让二代的整体呈现和体验不太理想,而且口碑也没有一代好。

但是二代可以说是开了一个好头,让任天堂有了做下一作的信心。而二代结尾的密特罗德幼崽也为下一作留下了伏笔。

二代的结局

二代的样子

3.超级密特罗德 SFC平台

1994年,密特罗德的第三部,也是SFC史上不得不说的游戏,全系列口碑最高,彻底开放了类银河恶魔城玩法的一作。SFC本来就是个神仙打架的年代,作为SFC史上口碑最好的几部作品之一,超银的含金量毋庸置疑。

三代剧情

游戏的一开始就是与一句话,最后一只密特罗德已经被关了起来,银河系重归和平。咱就是说,上一部我就说过,flag不能乱立,这句充满FLAG的台词拉开了SFC时代最后的传奇——《超级密特罗德》的序幕。

故事情节紧接着《密特罗德II》,萨姆丝把捕获的密特罗德幼体送到了银河联邦的空间站,让科学家们进行研究。. 在她刚离开不久之后就收到了空间站发出的紧急求救信号。

当她返回时发现空间站时,发现空间站遭到了宇宙海盗的袭击,密特罗德幼体被利德雷抢走。. 为了夺回密特罗德幼体,萨姆斯再次来到了泽贝斯。

这就是三代最经典的跟“母脑”对决的场景

泽贝斯就是第一部的海盗基地,当萨姆斯到达的时候,发现曾经被炸毁的基地已经被重建了,而且又要借着密特罗德来研发武器统治宇宙,一看就是老反派了。

在这部游戏中,玩家们不禁可以重温布林斯塔和诺菲尔的地图,还会走过克拉特里亚和玛瑞迪亚等新区域。而且回归了一代的设定,玩家们可以不按照顺序闯关,也就是所谓的“破序”式游戏。这使得老玩家们可以借由熟悉的地图来完成跳关,这一设计也催生了庞大的速通玩家群体。

对于那个时代而言,这种boss无疑是很震撼的

后来的剧情其实也挺狗血的,还记得那个小不点密特罗德吗?不记得可以翻翻前面,萨姆斯一路杀到深处时,他们两个终于相见了,可是这个时候的她已经比萨姆斯还大了,而且她已经忘记了萨姆斯,所以说直接就动手了。

但是就在她马上吸干萨姆斯的时候确又想起了她。不仅放过了萨姆斯,还在后续的剧情中帮助萨姆斯打败boss。

后续帮助萨姆斯的密特罗德

但是剧情怎么会这么完美呢,在最终对决中,小密特罗德为了帮助萨姆斯英勇就义了,亲眼目睹了小密特罗德的死亡之后,我们的萨姆斯小宇宙爆发,速通副本,最后来了一场系列的经典结局----炸基地。

机能

超银是94年的作品,实际上,94年已经是SFC年代的末期了,距离下一代N64也就是两年时间不到了。

对于当时的大众而言,SFC已经不太能吸引到他们到了。当时人们的目光大多转投到世嘉土星主机之类的机器了。

所以此时的老任正迫切需要一款大作拯救她尴尬的地位,就在这个时候,超银登场了。他无疑是为疲软的任天堂第一方市场注入了以及强有力的针剂。

在那个年代,以坂本为首的制作组用了3年的时间做出了这款大作,最终实体卡带的体量达到了惊人的24mb卡带。一跃成为了当时市场上体量最大的游戏之一。

《超级密特罗德》的影响力可能是整个系列中最大的,它和几年后的《恶魔城:月下夜想曲》共同开创了一个新的游戏类别——Metroidvania,类银河战士恶魔城游戏。

时至今日,这类游戏都仍然吸引着无数玩家。深深影响了后续包括「赤痕夜之仪式」「空洞骑士」「奥日」在内的一众经典作品。

超银的结局

作为当时众多从FC时代进入SFC时代的系列游戏之一,《超级密特罗德》首先大幅提升了音画表现水准,从布林斯塔的丛林到诺菲尔的熔岩,鲜艳的色彩和充足的细节带来了一场更加身临其境的异星探险。

尤其是经历了二代的黑白风格,玩家们本来就期待一款全新的彩色作品。刨去画质色彩的提升不谈,玩家们在三代上不仅可以故地重游,见到熟悉的风景。

同时利德雷和克莱德等初代中的Boss也再次登场,而且身形都变得更为庞大,尤其是克莱德,在当时颇具创意地设计了占到两个屏幕的巨大Boss,给玩家们留下了深刻的印象。

4.空白的N64

自超银发售以后,在整个N64时代,都没有任何一部《密特罗德》新作发售,而就在N64发售的这八年空窗期中,任天堂的两大巨头ip——超级马力欧与塞尔达传说纷纷转型3D成功,在64上发布上游戏史上不可或缺的两部巨作——《超级马里奥 64》与《塞尔达传说 时之笛》。

宫本茂后来也在采访中表示:整个N64时代,他们都在思考如何创造一部全新的密特罗德系列作品,但一直都没能形成很好的点子。

漫长的N64年代

5.密特罗德 融合 GBA

实际上,虽然任天堂起初是要开发一个GBA平台上的2D密特罗德,但是起初他们只是想把最初的三部曲之一搬到GBA上来,并没有打算重新制作一部。

但是估计是他们自己也感觉实在是太久没有出新作了,所以说终于在2002年我们看到了该系列的第四作,也就是《密特罗德 融合》。

四代剧情

说的是萨姆斯又一次回到了SR388星球,因为密特罗德族群的灭绝,导致了整个星球的生态链条出现了问题,导致之前被密特罗德压制的族群“x“发展壮大。

这东西靠着寄生来发展壮大,故事的地点则是在空间站上,玩家的敌人也就是被病毒寄生控制的空间站生物样本,同时,最终的boss也就是被病毒寄生的萨姆斯。

《密特罗德:融合》在《超级密特罗德》的基础上加入了一些全新元素,如可以抓住并爬上悬崖等等,此外还加入了更多过场动画和新武器。

但是当时的粉丝们对于这一部却毁誉参半,喜欢的人认为这一部的猎奇恐怖画风是成功的,不喜欢的人认为四代的剧情太过于线性,而且指引太多,尤其是在四代发售同一年老任推出了第一人称的《密特罗德Prime》。这部作品在当时引起了很大的反响,这个要放下一个介绍。

Boss“噩梦“

X创造的萨姆斯分身SA-X

但奇怪的是四代的口碑随着时间的推移逐渐的升高,我查阅了一些资料,一方面是这一作是GBA的流行使其成为国内最知名的密特罗德作品。

而且就像我说的,《融合》营造出了独特的恐怖感与不安感。就像四代的副标题:融合。

整一作都在致力于营造这种诡异和猎奇的画风,恐惧感的源头来自于本作的boss-SAX。

这个东西是萨姆斯一时间无法战胜的,玩家只能不断地去躲避他,这种无法反抗的巨大压迫感极度地增长了玩家的不安情绪,每到一个地方都会胆战心惊,生怕SAX突然蹦出来把子弹糊你脸上

黄色的就是寄生生物

同时相对线性的流程也使得本作可以用萨姆斯自述的方式来展现更为完整的剧情,配合《密特罗德Prime》玩家们更进一步了解萨姆斯的故事。

同时,本作的BOSS设计也“颇具新意”,不同于超密用体型巨大的BOSS来体现压迫感,融合更擅长用猎奇的设计来体现恐惧感。

比如BOSS电子蜘蛛采用悬挂式人体描边打法,为玩家贡献了一次“躲子弹——射子弹”的迂回体验。

这部作品中,萨姆斯的外形设定发生了巨大变化,装甲由原来的金色变为了蓝黄相间的颜色。

6. 《密特罗德Prime》系列

这个系列我就合并到一起说了,因为严格意义上来说,这个系列跟2D不在一个故事线,这里也就长话短说了。

前文说过,游戏主机的发展让3D技术成为了焦点马里奥 塞尔达等任天堂经典都有了成功的转型:也就是《马里奥64》《塞尔达传说:时之笛》相比之下,密特罗德的转型尝试在新世纪姗姗来迟,却一鸣惊人,也就是《密特罗德Prime》。

初代《密特罗德Prime》的故事发生在初代和二代剧情之间,追击太空海盗的萨姆斯来到了塔伦4号行星,并再次组织他们使用被称为Phazon的催化剂将密特罗德和其他生物制造恐怖的生化武器。

萨姆斯自认不能放任不管。本作也在很大程度上扩展了密特罗德系列的世界观,深入讲述了鸟人族的故事。

二代则就是萨姆斯在以太星和海盗的大战,但是销量远远不如一代。二代尝试了很多全新的玩法,比如将地图分为光明与黑暗两个世界,并加入了可消耗的弹药系统和多人竞技玩法。

但是都没有挽回玩家的心。因为NGC已经没法满足玩家的总需求。

2007年,三代《密特罗德Prime3:堕落》在Wii平台发售,实话实说,这一部可以说完美的发挥了WII的性能,而且给这个系列画上了句号。

作为宏大的结局,前作中各势力的矛盾终于爆发进一步扩大了密特罗德的宇宙观本作也是系列首次加入全台词语音,并加入了包括联邦官员和赏金猎人同伴在内的众多新角色。

在这之后就没有了3D版的消息,正当粉丝失望时,17年任天堂宣布《密特罗德Prime4》正在开发……当然结果大家也看到了,自2019年宣布推倒重做后,到现在它也仍然停留在这个Logo上。

估计当时也没有人能想到这款2017年中旬就公布的游戏直到2021年还连个实机画面都没有。不过最近一直有人说-任天堂准备把三部曲重置到ns上,但是经历了这么多,我也不抱什么期望了。

到现在还只有一个LOGO

7.密特罗德:生存恐惧

老实说,这部我就不用多说了,毕竟这部号称是老任给oled版switch护航的大作是我属实没想到的,毕竟距离四代来讲已经过了19年了。

咱就是说,去年发布会我的的确确设想过有密特罗德的内容,但是根本没想过是融合续作,这一作体验真的没的说,建议有条件一定要游玩一下的。

现在实体卡带不是很贵,二手的不到300块钱。真的真的推荐游玩,千万不要错过。

剧情

这一作又回到了泽贝斯星球,这个星球上又传出了信号,派出的机器人也都神秘失踪,我们的萨姆斯也只好亲自出场去一探究竟。

回答问题

提问1:22年了,初代和二代还有游玩的必要吗?

回答1:不建议直接玩初代和二代,因为任天堂已经重制了初代和二代,毕竟不可能为了游玩初代和二代让玩家们去收一个老游戏机。而且重制版增加了很多当年因为机能问题无法实现的设定。初代的重置在GBA平台,也就是《零点任务》。二代则是3DS上最后的大作萨姆斯归来。

提问2:2022年想入坑,游玩顺序应该怎么样?

回答2:还是建议先入手生存恐惧,毕竟是最新作,先看一看相性,万一不合适呢

提问3:生存恐惧应该入手卡带吗?

回答3:这种单机我的建议就是全买卡带,要知道,当年买机器送的银河战士卡带现在都已经炒到了3000.收藏价值还是很高的。

总结

实际上,我没想到还能玩到M5,在这部游戏中我真的看到了任天堂的匠人精神,他们真的真的把游戏性排在了第一位,这难道不就是游戏的初衷吗?

在这个大作都逐渐转为3D的年代,制作一个2D游戏真的需要勇气,尤其还是炒冷饭。这篇文章也是想要更多人知道这个系列。最后我用一句话来作为我的推荐理由:密特罗德从不需要那么多的元素,因为密特罗德只作密特罗德。