游戏类型:动作/冒险:

游戏平台:主机ps3/ps4

适合人群:ACT狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/狂热爱好者/爱好者/爱好者/狂热爱好ps4新人


经典游戏,玩家记忆最深的是游戏情节设计,好的游戏情节,不仅为游戏水平,复制任务和服务,而且覆盖整个游戏核心,服务于游戏整体文化,游戏想要运行越长,世界观背后的游戏角色背景,故事情节设计投入更多的精力。

我以前参与过的游戏项目基本上都是在线游戏。情节设计的结果不会污染玩家的眼睛。大多数都是根据项目要求设计的,从A点到B点击败bossC,取得道具D,给任务发布者E的桥段,我简单说说单机游戏中的剧情设计。

我记得当我第一次看到情节规划的招聘要求时,有几点非常特别,熟悉当地的神话系统,精通中国或欧洲的古代历史,了解主要的宗教知识。

我们可以大致了解几个问题。情节策划的工作与神话、宗教和历史有关。我们可以从中学习更多的材料,作为游戏世界观的参考。


其实也是如此。

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挑战权威


希腊神话是欧洲最早的文学形式,从公元前8世纪开始流传,后来通过荷马史诗、神谱等作品被记录下来,形成了丰富多样的神话故事。它本身就有一个完整的世界观,从空间分布到时间流动,有大量著名的、有自己故事和矛盾纠纷的神,神涉及大量的人物关系矛盾和故事起源。

基于这个特点,游戏和电影都喜欢从这些故事中汲取素材来创作,比如《神之战》的两部曲,以及本文想要描述的游戏《战神》系列。


经过十年的服役,上帝仍然没有消除他的噩梦,奎叶问雅典娜,但被告知他击败斯巴达战神阿里斯,阿里斯想推翻宙斯通知,正在攻击雅典城,奎叶欣然领导生命,踏上第一个复仇之路(其他复仇对象)。


在众多神灵的帮助下,寻找潘多拉魔盒的力量,最终打败阿瑞斯,加冕为新战神。

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希腊神话—— 众神系统最有序


根据目前流传最广泛的神谱叙事标准,希腊神话分为原始神(最古老的创造神,包括混沌之神、地球女神、地狱深渊之神、黑暗之神、天神等,第二代泰坦十二神(包括泰坦王、太阳神、银河神等。),第三代奥林匹斯神(包括神宙斯、赫拉、海皇波塞冬、冥王、爱神等。是一个传承有序、神位秩序稳定的系统。


这套秩序的众神系统下,围绕其展开的艺术作品,基本上不会去改变它,而是在其架构下做艺术表现,这给游戏设计省掉了很多功夫。


第一,希腊神话耳熟能详(免费)ip),没有必要过多地介绍人物和世界。其次,众神和怪物是自然的boss设置,第三,在游戏的任务设计中,非常线性,神有能力,地位,从低到高可以非常合理地安排角色和任务顺序,情节的推广也非常符合从弱到强,不断改进的逻辑。

虽然利用现有的世界观有很多好处,但这种模式在当前游戏发展趋势中逐渐失去了市场。随着机器性能的发展,玩家对游戏的要求越来越高,现有的世界观模式越来越难以满足沙盒游戏开放世界的需求。毕竟,玩家的认知是固定的。


宙斯是希腊神话之王,不可能成为北欧神话的雷神,更不用说去中国的土壤了。


现有的世界观对情节的变化和新角色的设计有很大的限制,所以新的杰作越来越愿意选择未来作为游戏场景,或者提升未知的历史,以满足游戏设计师不受约束的想法。


但是战神系列已经跨越了ps2、psp、ps3、ps4的整个系列作品,当时的世界观设计可以说处于游戏的前沿,整体情节体验非常有吸引力,在各种希腊神话电影推出之前,人们已经享受到了它非凡的魅力。


随着战神4走出希腊神话系统,开始探索新的世界观,它肯定会在未来发展到世界和在线模式,更期待奎叶进入其他世界领域,如奎叶战争关公,奎叶战争八岐蛇。


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