提到梦幻骑士系列,玩家们第一个想到的应该就是该系列精美的人物设计了,甚至夸张点说,该系列第一部作品发售主要依靠的就是人设,虽然前几部作品都是即时战略的游戏类型,但依然得到不少对这类型游戏不感兴趣的玩家的支持。我个人最喜欢的是《梦幻骑士5》系列的第五部作品 至于这个游戏的好处,往下看就知道了。

当我第一次玩这个游戏时,我仍然觉得这个游戏系统有了很大的改进,甚至有一种类似于最终幻想12游戏系统的感觉。但玩了很长一段时间后,我发现这个系统实际上只是在原来的系统上做了一些改进,同伴的行动不需要玩家一个接一个地发出指令,而是根据玩家的行动方向做出指示。这样,简单的杂兵战斗将为玩家节省大量时间。玩家只需玩家只需控制英雄接近敌人的攻击,其他同伴会按照指示自动行动。为了使游戏更具战略性,许多固定战斗玩家必须直接控制同伴进行战斗,如指定攻击目标和使用魔法。这种简单的战斗不需要大脑,游戏设计需要仔细思考,为玩家节省了很多时间,但也大大降低了玩家的无聊和疲劳。

游戏中技能树的设置很有创意,变化很大。玩家可以通过装备获得技能盘,然后在角色上装备。每种设备都有三种技能,玩家必须使用设备达到一定程度的熟练程度,才能获得相应的技能。由于每个角色可以装备不同的道具,每个角色可以练习不同的技能,这不仅突出了设备在游戏中的重要性,而且通过技能突出了角色的个性。例如,古莱阿斯可以在早上练习"升级时体力大幅度上升";技能,法尼露可以很早修炼";升级时魔法点数大幅上升;";技能,虽然两个人在早期的能力和价值差异不是很明显,但两个人的能力差异能力差异会越来越大,他们的职业特征会越来越突出。玩家可以让主人公根据自己的喜好学习技能,也可以让主人公一次练习多种技能。然而,由于这些技能在战斗中平均分配技能点,同时练习的技能越多,需要的时间就越长。对于那些迫切需要的技能,玩家只能练习一种技能,快速修复。

这部作品不再是从头到尾的单主角,而是采用多主角,整个游戏的故事都是由这些主角的故事组成的。由于这部作品的副标题是代代相传的,游戏特别讲述了新老两代人的故事。从20年前的炮击事件到现在的情况变化,玩家可以了解完整的故事。美中不足的是,每个故事的交接都不够紧密,长度也不一样,出场的主角也不能相互继承技能和等级。此外,罗库拜因文章离法尼露文章太近了。首先使用高水平、高能力的罗库拜因将军后,玩家立即使用只有一级的法尼露。虽然敌人的水平也发生了相应的变化,但它仍然会让人感到非常不舒服。这部作品继续保留了妖精的设置。玩家可以通过锻炼让可爱的妖精学习各种技能。这些技能将对战斗非常有帮助。玩家还可以收集妖精的衣服,让妖精学习歌曲等。多元素的收集也为游戏增添了很多乐趣。

本作的人物形象虽然足够华丽漂亮,但是在游戏时人物的行动却让人难以接受,几乎每篇的主人公在走路时都是怪模怪样,尤其是朗迪和罗库拜因将军,前者竟然搬着走路,燕尾服真成了鸟尾巴,完全不像是人类;而后者则是走起来一个人要占两个人的路,明明并不膘肥超常,但却像螃蟹一样行动古怪。此外,还要为罗库拜因文章中的比利打抱不公,一个很有性格的人物,同时出现在两章中,但却是一个无耻的人。就我个人而言,我觉得像朗迪这样的英雄拿出一章来讲述,导致这一章篇幅太短,看起来很勉强。

这部作品的战斗并不难,在战场上死去的主人公会在一定的时间内自动复活——只要主人公没有完全灭绝,游戏就不会结束。然而,这些固定战斗的失败条件更为复杂。有些战斗必须防止敌人逃跑,有些战斗必须在规定的时间内完成,有些战斗必须在规定的时间内逃离某个区域,使战斗更加丰富多变,大大提高了游戏的可玩性。然而,游戏中可以存储的地方太少了。如果你不注意,玩家必须阅读半小时甚至更长时间前的存档。多次阅读襁褓会使玩家逐渐失去耐心和兴趣。假如在游戏中多设计一些存盘点,也许会让玩家更轻松一些。

游戏中的敌人设置相对单一——野外杂兵只有几种,BOSS怪物的水平也相对较少,杂兵战斗的乐趣并不大,但幸运的是,同伴可以自动攻击敌人,玩书开放浪费时间很容易解决战斗。在战斗中,玩家还可以调整武器装备的修炼技能,更方便玩家的角色修炼。

总的来说,这部作品是一种需要真正花时间玩的作品。只要人们耐心地玩,他们就会觉得玩得越来越有趣。即使你不是这个系列的粉丝,我也建议你试试。毕竟,漆原智志大师亲自参与制作的人不香吗?