怪物猎人崛起中的双刀是属于万金油的武器,除却手短,其他都属于没有短板,适用于绝大部分场合的武器,以下便是双刀的连招及攻略。
1.基础连段
xxx
二连斩-二连回斩-车轮斩
双刀在非强化状态下的x连段,有些许的位移,性能不如鬼人化的x连段,没耐力的时候可以打一打。
aa
突进斩(挥斩)-回旋斩(原地蹦哒)
非强化状态的移动连段,一突一原地,原地那个回旋斩打点还挺高,而且这个连段是可以无限复读的,突显一个快乐。
axx
突进斩-上捞-二连斩
貌似突进斩是非强化状态下派生上捞的唯一前置,后按x会进入二连斩派生。
axa
突进斩-上捞-回旋斩
上捞不影响a体系的后续派生,相当于aa连段额外插入了一个动作。
这里稍微说一下上捞这个动作,这是双刀非鬼人化状态下除突进斩自己以外唯一不能接突进斩的动作,其他动作后按a都可以直接突进斩重置连段。
非强化状态不常用,记得这个规律就行(后面鬼人化也是类似的规律)。
另外,需要说明的是:
这里阐述双刀的连段是为了说明双刀招式派生的规律,并不是固定用法,双刀本身是一个高度灵活和随机应变的武器,大部分招式是可以互相衔接的(很容易无限连)。
2.鬼人化
zr
进入鬼人化状态,使用时持续消耗耐力,猎人身上会用暗红色特效,期间猎人的攻击姿态、移动速度和回避动作均发生改变。具体为:
-连段基本上完全翻新;
-移动速度变快,动作变成火影跑;
-翻滚变滑步,距离短但速度快硬直小。
(鬼人化状态下)zr
或
(鬼人化状态下)耐力消耗完且终止攻击
退出鬼人化状态。
关于退出鬼人化:
-如果在连段中按zr退出鬼人化,猎人会做出双刀下划的动作,造成两段额外伤害,实战中可以利用利用。
-耐力为零但一直没有停止攻击时会一直保持鬼人化状态的,有时候可以极限贪刀。
3.鬼人化连段
鬼人化状态下双刀的所有攻击动作会发生变化。
xxx(非常推荐)
鬼人反手斩-鬼人二连斩-鬼人六连斩
基本动作理解为
右上至左下-左上至右下-把前面复读一遍然后开花
这个连段可以说是双刀单次伤害比较高的连段了,总共十次伤害,而且全程站桩。如果鬼人乱舞(后面会讲到)来不及的话就xxx,伤害非常可观。后可接a重置连段。
aaa(推荐)
强化突进斩(小陀螺)-回旋斩-真回旋斩
总体跟非强化比较像,但突的伤害段数更高,第二段回旋斩和非强化的基本一样,后面复读一次伤害会高一些。但问题在于真回旋斩之后不能接回突进斩,也就是鬼人化状态下aaa是不能复读的。
该连段属于先突进后站桩,典型的游击蹭刀型打法,打点高,频率高,输出尚可,若有高打点需求的话推荐使用。两个回旋斩后均可按x重置连段。
axx
强化突进斩-上捞-鬼人反手斩
跟非强化类似,上捞仅出现在强化突进斩之后,之后再按x会进入x键连段。
axaa
强化突进斩-上捞-回旋斩-真回旋斩
与非强化类似,在a连段体系里,上捞就不影响后续派生,相当于aaa额外插入一个动作。
个人猜测,双刀上捞有点像虫棍的衔接斩(指横扫斩接上捞斩时中间会多出一段横扫伤害),是为了招式之间衔接的动作合理性而加进去的动作。
4.鬼人强化状态
鬼人化状态下攻击命中会积累鬼人槽(其中鬼人六连斩的积累量最可观)
鬼人槽满时内部会由白变红,此时猎人会进入鬼人强化状态。
鬼人强化状态可以理解为低配版的鬼人化状态,会强化猎人的部分动作,具体为:
-回避动作(由翻滚变为滑步)
-突进斩(会变成强化突进斩,即小陀螺)
-解锁“鬼人强化乱舞”(后面会说到)
在鬼人强化状态下,鬼人槽会随时间缓慢衰减,而使用以上三种强化动作时或额外消耗鬼人槽。
鬼人强化状态期间依然可以使用鬼人化,鬼人化状态下攻击依然可以增加鬼人槽,因此两者互相穿插基本上就没有非强化状态什么事了。
5.鬼人强化连段
xxx
与非强化状态完全一致,不会额外消耗鬼人槽。
aa
a变成小陀螺了,但并没有真回旋斩,所以又可以无限复读了。
鬼人强化状态的移动攻击实际上比鬼人化的a连段要灵活一点,因此也不能简单说鬼人化一定优于鬼人强化,比快乐的话鬼人强化状态可能要更胜一筹。
其它连段与非强化逻辑一致。
6.乱舞
(非强化状态是没有乱舞的)
x+a
猎人会原地做体操对怪物进行高速连击
根据猎人强化状态不同,分为“鬼人乱舞”和“鬼人强化乱舞”。
鬼人乱舞(强烈推荐):
(鬼人化状态下)x+a
该乱舞是由始自终、一气呵成的,无法取消的,由下劈起手回旋斩收尾,也是这俩动作伤害最高。
正宗的鬼人乱舞,攻击频率很高,伤害不错,配合铁虫斩丝效果很好。但要注意使用时机。
鬼人强化乱舞(推荐):
(鬼人强化状态下)x+a(后续连续按x)
该乱舞是分三段式的,也就是看到情况不妙可以跑路的那种,以弹刀起手下劈收尾,每段的末尾有一个小爆发伤害,第三段末尾伤害最高。
鬼人乱舞和鬼人强化乱舞的对比:
-在打完全套的情况下,鬼人乱舞比鬼人强化乱舞更快,频率也更高,但鬼人强化乱舞总伤害更高;
-鬼人乱舞不能取消,鬼人强化乱舞中间有两个节点可以选择不继续;
-鬼人乱舞积累鬼人槽,鬼人强化乱舞消耗鬼人槽,而且每段都会消耗一次;
-其余就是鬼人化和鬼人强化状态的区别了。
7.空中回旋乱舞·天(搓背)
(空中+鬼人化状态下)a
猎人会向斜下方突一段距离然后回旋攻击,如果突进过程有判定到怪物的话,会沿着怪物的脊椎骨(背部)进行回旋攻击直到落地,以陀螺收招。
注意:期间没有霸体!
该招式根据判定时猎人的突进方向与怪物脊椎骨的角度关系可能出现两种方向,一种是往头部方向,一种是往尾部方向。
该招式对弱点在头部、背部、尾部(沾的越多越好)或者体型较长的怪效果会更好。
该招式是双刀作为搓背师傅的核心招式。
伤害也许现在看来不高,但很快乐。
如果没有装备替换虫技·飞身跃墙(与铁虫斩丝替换),因此只能通过收刀zl+x或zr使用铁虫丝跳跃之后在空中按zr进入鬼人化再按a来发动。
或者鬼人化状态下在台阶处自上往下滑步来发动。
注意:鬼人强化状态下滑步跳台阶之后的回旋动作与鬼人化的一模一样,但实际上鬼人化的回旋攻击带有搓背判定,而鬼人强化状态下则单纯就是回旋攻击。
8.虫技·铁虫斩丝(一虫30秒)
zl+x
猎人向前上方插一支苦无,若命中则会在怪物身上牵一根丝线(跟长枪的决斗缠绕可以说一模一样)。
其效果是在接下来5秒内,猎人的攻击每命中一次该怪物会在苦无部位触发一次额外伤害,5秒后苦无发生结算,此前触发的伤害也会额外增加苦无结算的伤害。
demo双刀最最核心的输出技能,也是治疗低血压的好手,插苦无的距离较短容易插空(尤其是插泡壶摇摆不定的头时),能提供非常高的输出收益,但冷却也非常长,试玩双刀如果没有额外翔虫的话经常虫子不够用,都不怎么舍得用来受身(受身cd20秒)。
9.虫技·胧翔(一虫15秒)
zl+a
猎人向指定方向释放翔虫并拉虫移动,如果该期间受到攻击判定(包括吼叫啥的),就会触发帅气的回避动作,该回避带有多段攻击判定。
如果玩过x系列的话就知道这个其实就类似于x系列的武士道双刀的just回避,由于冷却不算短,多用于躲吼反击、或者规避的同时追刀位移,且因为铁虫斩丝太核心了,胧翔虽然功能性不错,一局里真正用到的时候却不太多。
demo双刀的个人评价:
由于铁虫斩丝的存在,这一作物理双刀的输出能力应该会达到一个不错的高度,虽然目前这个技能的手感谈不上舒服,但毫无疑问,想要打物理双必然绕不开这个技能,因此想玩双刀的朋友还是要尽快习惯这个技能。
铁虫丝跳跃、后续虫技·飞身跃墙的加入以及空中回旋乱舞的派生,也预示着双刀也有一个类似空战的流派,快乐肯定是快乐的,只是输出能力是否能达到一个不错的水平就不好预测了。
再说说双刀本身的特点,双刀最核心的特点是拥有超强的移动蹭刀连段的能力,且拥有超高的攻击频率,配合属性能达到非常高的输出水平,可以在与怪物的周旋中不断地旁敲侧击,而一旦抓住机会也能立刻化身站桩狂魔,使用鬼人乱舞之类的站桩连段进行输出。
可以说,双刀作为怪猎最灵活的武器之一,与绝大部分怪物的适性都相当不错,用的好就是万金油武器。不过由于手短打点低,无论对于新手还是老猎人,都是一个需要分外注重细节的武器。
性能评价:
上手难度:较高;
上手强度:较弱;
竞速难度:很难;
竞速上限:中;
客观强度:适中。