本篇文章给大家谈谈史上最难马里奥,以及最难马里奥游戏对应的知识点,文章可能有点长,但是希望大家可以阅读完,增长自己的知识,最重要的是希望对各位有所帮助,可以解决了您的问题,不要忘了收藏本站喔。

本文目录

  1. 哪些FC游戏有资格成为史上最难的游戏
  2. 史上最坑爹的游戏6第9关怎么过
  3. 迄今为止最难玩的游戏有哪些
  4. 毁童年游戏界最忠厚老实的马里奥 背地里原来竟是个“渣男”
  5. 众多马里奥游戏当中 只有这款才能称得上是永恒不变的经典神作
  6. 你真的知道,《超级马里奥》的主角马里奥大叔的起源是什么吗
  7. 《塞尔达》人马难易顺序是什么

哪些FC游戏有资格成为史上最难的游戏

必然是那款30年前的童年阴影《魔界村》。

回想起来,不得不说,现在游戏对玩家确实是太友好了。怎么容易怎么来,就连这些年最著名的硬核向游戏《黑暗之魂3》至少也可以传火。

而魔界村有多恐怖有多难,我到现在还能有印象。

1.僵尸跳跃系统

魔界村与其他游戏最不同的一点就是他的跳跃系统。这张是找到的跳跃动图,魔界村与其他游戏不同的是,他的跳跃长度是固定的,在空中你无法控制跳跃的实际距离,只能遵从最基本的抛物线。所以,一旦跳跃,其实你的落地点都是固定的,从离开地面开始,你无法再对你的位置作出调整,有时候一个失误,你只能眼睁睁地看着自己撞向怪物。

2.扣血系统—一下掉甲两下骷髅

魔界村里面没有HP的概念,没有护甲的情况下你被怪物碰一下就GG了,而有护甲的状况下被碰一下,你的护甲直接报废,就会和图中一样变得直接只剩一条裤衩。当没有护甲时,被怪物碰到直接会变成一堆白骨,这个在FC年代的视觉冲击也是极其恐怖的,尤其是对小孩子。从这个动图,我们也可以直观地体会到魔界村的难度,敢问恶魔和鸟的第一波协同进攻有多少人能躲过?

3.恐怖的强迫二周目设定

这个游戏也是遵从当时的老套设定,拯救公主(马里奥开的坏头)。而魔界村需要真正通关,要先打通一次获得指定武器,然后第二次通关才能真正拯救公主,对我这种第一关都没打出的人来说,结局应该是有生之年系列了。而且二周目的难度比一周目还要高。

4.游戏音乐听了不舒服

用两个字来说,就是很诡异。可以搜这首很有代表性的《魔动力ウォーズ》,前奏会让你扔掉耳机,不过最后高潮部分很高能。

当年玩FC时候,觉得难玩的游戏实在是太多了,那时候年纪也小,对于游戏的领悟不够,但如果你问到最难的那些游戏,那容我想一下再告诉你吧。

忍者蛙

你就说难不难吧,然后说说你能打过去几关,反正我是过不去第三关的,这个游戏的制作简直是反玩家,不知道那些大年龄的玩家玩起来感觉怎么样,反正我小时候是玩不了,后来在游戏厅玩了超任版的忍者蛙与双截龙,那个游戏难度还算正常,据说忍者蛙还准备出续作了,虐人还没有虐够是吗,童年阴影啊。

魔界村

载入史册的高难度游戏,街机版就是坑币神机了,到了FC上面也不给降低一下难度,游戏没有血条,但是相当于两个血格吧,受到伤害第一次会丢掉盔甲,只剩个大裤衩,再受到一次伤害就可以上坟了,这种设定在后来的街机三合一里面也出现过,小时候见到有这种超难游戏的卡带我是不会去换的,游戏只能重新开始不能直接原地续关,这也是难点之一。

洛克人

不知道大家觉得怎么样,我是觉得太难打了,虽然血格看起来挺多的,但也顶不住一直挨打呀,这个游戏的攻击判定也是故意的,有的敌人站着打不到,跳太高了也打不到,得跳的不高不低才行,子弹还只能平着打,我们的洛克人这是脖子不能仰起来是么,虽然这个游戏画面什么还不错,但我玩着总是觉得各种别扭,不喜欢。

恶魔城

当年对恶魔城的印象就是停留在这里,以为恶魔城就是像这样子玩的,后来玩了月下才知道原来恶魔城的流程可以这么长的,FC上面的时候根本不知道游戏有多长,那和我没关系,因为我根本打不了多远,其实FC版本的画面就不错了,音乐也特别好听,也有了BOSS战这个设定,就是跳起以后不能控制方向这个有点难忍,也增加了不少难度,还有天上飞来飞去的敌人,最讨厌了,爬高时候很容易被撞下来,一直到月下都有这种敌人出现。

Fc国内俗称红白机,在八九十年代风靡整个中国大陆。它拥有众多经典游戏,比如:《超级马力欧》、《魂斗罗》、小霸王等等,但要说这个类别中最难的,下面这三款游戏不得不提一下。

首先要提的是《忍者蛙》,这款游戏的难度有目共睹,曾被外媒评为十大最难FC游戏之榜首。这款游戏亲测确实很难很多关卡都是秒杀,游戏一共就十二关,可大多数玩家在前三关就已经阵亡了!而且美版《忍者蛙》还出了一个完全可以被指责为变态的设计:双打通关时只要一方死掉就会全部GameOver!简直是不能再愉快的玩耍了嘛!

我个人认为难度系数排第二的是《魔界村》,虽然它在外媒排行版中排第三,排在《银影侠》后面,我真觉得它要比《银影侠》更难一点。《银影侠》是射击游戏,只要细心还是有机会通关的,可《魔界村》特别是原始版的《魔界村》简直就是难到无以复加。它的敌人会随机出现,永远猜不到什么时候会蹦出来个什么鬼!而且它的跳跃幅度是固定的人为不可操作,所以很多时候只能眼睁睁看着它死,无奈到心塞!

最后要说的是《空中魂斗罗》。这款游戏跟《魂斗罗》不是同一个游戏,只是为了纪念魂斗罗取了一个关联的名字而已。这款游戏也给很多玩家的少年时代留下了深深的阴影,曾经在电子游戏软件史上最难游戏排名榜中荣获第一名。

不过这款游戏在某个盗版中出现了无限奖命的BUG,也就是可以自动续命,大大降低了难度。所以如果各位想试建议购买正版,据说通常情况下一般人在第三关就到了极限,能一命通关的更是绝对的AAAAA级保护动物!

史上最难马里奥(最难马里奥游戏)

最后,我看到其他中有人提到《俄罗斯方块》,这款游戏也是我童年满满的回忆。游戏虽然简单易上手可鲜少有人能通关,因为它太考验耐心和细心了!不过这款游戏目前有很多变众变态的版本比如《NotTetris》,游戏里的不规则方块和反人类的物理玩法,简直让人分分钟想奔溃!心理够强大的朋友不妨去试试。

作者:张二狗

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玩惯了现在电脑游戏的菜鸟保护,fc上的游戏几乎都是超级难……

我接触的最有名的困难游戏非《魔界村》莫属,阴森的设定加上变态的难度,简直让人崩溃。

其次就是洛克人,小时候玩初代就没有打通6个boss……当然现在也不行……都是靠S/L大法肛过去的。

fc游戏最困难的不是关卡设计的多么烧脑,而是你要用游戏内有限的生命去不断尝试正确的攻略路径,而这个过程中,一旦没有了续盘次数,就要从头开始玩……而且大部分都是靠眼疾手快,虽然你知道了路径,但是容错率太低,你就忍不住砸手柄砸键盘……

另外fc的F1赛车也很难……直接选择最后一关,至今仍未跑到终点……

最后说一个大家都公认的最难游戏,《忍者蛙》据说很多人连第一关都通不了……

反正我是无所谓了,仔细想想,除了《鸟人战队》和《火箭车》其他任何fc我都没有合法的打通过……

说个传说中的史诗级变态游戏,《北野武的挑战书》。堪称前两年大热的变态猫超级玛丽的鼻祖。

因冠以日本著名鬼才导演北野武的大名,1986年发布的FC游戏《北野武的挑战书》大卖,随后的事情,令所有玩家都想不到。这款充满绝望的游戏,更像是北野武深深的恶意。

据说,主角的各种死法完全超乎玩家的想象,哪怕开始选关前输错密码,主角立即毙命;后期需要的道具必须前期买齐,过这个村没这个店;需要对着手柄唱歌,解密藏宝图的其中一个条件是:啥也不干,干等一个小时。

由于攻略书的停产,《北野武的挑战书》几乎成了无法完成的任务,然而,还是有个别有恒心、有毅力的玩家,通过一遍又一遍的尝试,终于通关。

通关后,画面是:

(你为何如此认真对待这个小游戏?)

北野武的意思是:你这么努力,真的有意义吗?玩儿人之后还这么理直气壮,果然,你大爷还是你大爷。

p.s:据说安卓fc模拟器可以玩这款游戏,另外,媒体说有厂商有意将本作做成VR版发布。

北野武的噩梦凝视着你。

有木有听过荆轲外传的一合一卡带不难主要是最后那个夜明珠那个迷宫没个地图还他妈一共三层能找到的都是神人那个魔界村难他是刚开始你就知难而退了这个荆轲刺秦王这个主要是到最后就差一个夜明珠就通关要多么憋人啊

恶魔城,魔界村

史上最坑爹的游戏6第9关怎么过

坑爹马里奥是史上最坑爹的游戏6第9关的主题,咱们的坑爹男这次要去像马里奥一样去顶砖咧~这个关卡小编觉得没什么难度,主要就是顶砖后出现的食人花要怎么处理,这就需要玩家们好好观察下游戏界面了,不能说太多,玩家们看了此文就知道史上最坑爹的游戏6第9关怎么过了~

更多史上最坑爹的游戏攻略:史上最坑爹的游戏6攻略大全

第9关:坑爹马里奥

1.这关基本没有什么操作技巧,只需要走过去,跳一下然后头顶问号砖块,把食人花给引出来吧。

2.食人花不是用来吃人用的,试着把它往上拖动到上面吊着的礼物盒,食人花会咬断绳子,然后礼物盒就会掉下来,点击礼物盒,通关成功~

史上最坑爹的游戏6第9关

怎么样,是不是觉得soeasy?小编说了嘛,这一关不难的,顺利通关之后赶紧冲着下一个关卡进发吧,小编持续更新攻略中

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迄今为止最难玩的游戏有哪些

《魔界村》,是CAPCOM除洛克人外的又一硬派动作游戏品牌,其特点就是令人咋舌的超高难度,以至于被不少玩家称为了史上最难ACT。故事讲的是勇敢的骑士亚瑟拯救被魔王抓走的公主的故事。故事虽然比较老套,但高难度游戏《魔界村》这个FC平台的“难度巨作”绝对会有一席之地。

毁童年游戏界最忠厚老实的马里奥 背地里原来竟是个“渣男”

也许对老玩家们来说这可能算不得什么秘密,但当初笔者第一次得知真相的时候着实感到万分震惊。

笔者对马里奥最初的印象就是一个勇敢拯救公主,并最终完成人生逆袭的水管工——虽然我也曾一度疑惑一个水管工为啥要去拯救公主,当然这是另一个话题了——但是!马里奥可并不像表面看起来的那么单纯老实,所谓的马里奥历经千难万险拯救碧琪公主,最终抱得美人归的传奇。背后其实是一个“渣男劈腿”的故事。

马里奥在拯救碧琪公主时已经有女朋友了,并且这么多年来一直在两者之间摇摆不定。

(当然,马里奥劈腿的事儿肯定是不存在任天堂的正史里的,应该是游戏制作者们的疏忽所致。所以本文纯属娱乐~切莫当真)

事情得从1981年推出的游戏《森喜刚(大金刚)》说起,受美国电影《金刚》的影响,任天堂推出了一款通过跳跃完成躲避,最终登上顶端拯救女友的游戏。

在当时的游戏里角色还没有确切的名字,比如玩家操控的主角其实只叫Jumpman(跳男可太符合主题了),而被拯救的女友则叫Lady。但经过后期的设定补充,Jumpman就成了后来的马里奥,而那个女友则叫宝琳。

他们俩的故事并没有仅存一作,FC早期还推出过一款名叫《弹珠台》的游戏,在这部游戏里有个奖励关卡,玩家需要控制马里奥举着挡板解救一个女孩子,那个女孩子还是宝琳。再之后就是1994年GB版本的《森喜刚》了,在那个故事里马里奥又拯救了一次宝琳。

但随着这部游戏的结束,宝琳这个马里奥的荧幕初恋,就这样被雪藏了。直至12年后,才再度露脸与马里奥一同在2006年的游戏《马里奥对大金刚2迷你大行进!》中登场,做为马里奥的玩具店开幕嘉宾与他一同进行剪彩。然后就又双叒叕被大金刚绑走了……

随着这款游戏落幕,宝琳便再次消失,直至2017年的《超级马里奥:奥德赛》中才得以露面。这个与马里奥相识36年的角色已然成为了游戏中NewDonkCity市的市长,而且还是一位备受瞩目的歌星(这个设定源于1983年未发售的游戏《ドンキーコングの音楽游び》)。

在游戏中,宝琳请马里奥帮忙寻找音乐家,一同完成一场盛大的庆典。在庆典关卡里,3D的新时代马里奥将再度化为2D像素角色,完成一个又一个看起来非常熟悉的小关卡,将游戏的气氛烘托到了极致。

而背景音则是宝琳站在舞台上为马里奥演唱的一首歌曲。歌词如下:

你跟我说马里奥和宝琳没事儿,我!不!信!

再来说说马里奥的“渣”吧,马里奥从大金刚手中拯救宝琳的故事发生在1981年,而马里奥兄弟首次对抗库巴的故事则发生在1985年的《超级马里奥兄弟》,游戏刚发售时还有无数玩家疑惑为什么女主角形象变化那么大,其真相是这是两个完全独立的女性角色。

而这四年间根本没有任何马里奥与宝琳分手的桥段,我们可以大胆假设这马里奥就是在有着宝琳的情况下,又救了碧琪公主。

同时1994年的GB版本《森喜刚》给了宝琳延续至今的红裙棕发形象,并且再度被大金刚绑架,而我们已经和碧琪公主纠缠在一起的马里奥呢?他竟然不忘旧情又回来救宝琳了!

最后我们再回到《超级马里奥:奥德赛》的那首歌,多得我不说,大家可以自己查阅一下看歌词吧。

知道这个真相之后我才明白,为什么碧琪公主被马里奥追了这么多年,被马里奥解救了这么多次,仍旧没有明确和他在一起,这公主心里是明镜似的啊!

众多马里奥游戏当中 只有这款才能称得上是永恒不变的经典神作

从马里奥网球、阳光马里奥、超级马里奥64到超级马里奥奥德赛,如今马里奥系列全球销量超过5亿台,成为有史以来最畅销的系列游戏。马里奥已经成为游戏界最引人注目的IP,有关它的每一部作品都能引起玩家之间无限的讨论,在我们抛弃所谓的成熟、艺术、性能等理由时,总能在任天堂所创造的马里奥的开放世界中获得最纯粹的乐趣。

马里奥与任天堂的开放世界

开放世界的概念,在《荒野大镖客:救赎》中所展现出来的,是美国西部广袤世界背后马斯顿内心与人性的纠缠。这种类似于电影式的互动,是当今欧美游戏的主流。那么任天堂,这家专注于游戏性与玩家乐趣体验的日本公司,又会以什么样的创意与形式来展现它所理解的开放世界。

1991年,任天堂SFC游戏《塞尔达传说:众神的三角力量》发售,这个被誉为塞尔达系列"不朽的名作",承载着宫本茂"箱庭"理念出现在玩家面前,这是任天堂对于开放世界概念的首次尝试。根据宫本茂自己的阐述,"箱庭"就是微缩盆景。如果将这种概念置入游戏之中,那么每一个箱庭所代表的,就是一个独立而密封的场景。设计师通过布局巧妙的机关和功能各异的道具来实现创意的呈现,在看似有限的环境中,既让玩家从关卡设计中得到乐趣,也能藉由玩家与场景的互动关系,最大程度给与玩家自由。这种从另一个角度对开放世界概念的解读,在任天堂引以为豪的3D马里奥系列中得到淋漓尽致地体现。

自1981年在《大金刚》中初次露面,这个水管工大叔就凭借着自己似乎永远都跑不断的双腿,带领着玩家见证它所创造的传奇。《超级马里奥兄弟》、《超级马里奥兄弟3》、《超级马里奥世界》……在那耳熟能详的BGM里,伴随着所有人的祝福与期盼,马里奥冲向了游戏世界巅峰的地位。96年《超级马里奥64》的华丽转身,让马里奥从形象及自由度上皆迈向了一个新的维度。如果说此时的"箱庭"理论还略带些青涩那么经历了《阳光马里奥》(以下简称阳马)的洗礼,这套蕴藏着宫本茂设计结晶的理论在《超级马里奥银河》(以下简称马银)中大放光辉。

马里奥银河面临的严峻挑战

2005年初,即阳马发售3年后,马银终于开始进入实际研发阶段。开发工作交给了位于东京的任天堂情报开发本部下属小组EADTokyo。项目的两名负责人一个是调任到EADTokyo的任天堂核心人物小泉欢晃,与小泉欢晃协同开发《大金刚:丛林节拍》的清水隆雄则取代了同样作为马里奥系列研发的核心人物手冢卓志,宫本茂则在任天堂京东总部进行开发支援。

从严格意义上来讲,马银并不能算一款真正的箱庭马里奥,这一点在任天堂官方的马里奥系列分类中也有体现,至于原因则要追溯到阳马的身上。国外知名媒体GameSpot在评测阳马时,认为它在教学指引、镜头、难度分配等方面的设计存在严重问题,导致玩家,尤其是新手玩家在第一次接触到游戏的时候不知道该干什么。而阳马在设计之时又过于强调开放世界概念,导致"箱庭"大而空。与匮乏的引导机制结合之后,就促使着玩家对阳马内的游戏世界产生倦怠感。

马银在研发之初就承载了实现系列之父宫本茂在当年NGC上《马里奥128》DEMO概念的重任。如果这个奇思妙想还不够考研小泉欢晃和手冢卓志的话,从山内溥手中接过大旗的社长岩田聪还给马银提出了他的要求,就是必须要登陆即将发售的"Revolution"新主机,也就是2006年发售的Wii。不仅如此,这个游戏还必须符合Wii独特的操作方式,这还没完,马银必须解决阳光马里奥过于"硬核"的问题,必须要让从小孩到老人全年龄段的人都能轻松游玩。

就这样,在马银的设计过程中,制作组重新调整了开放世界所带来的自由度,游戏难度,玩家体验等因素之间的平衡。为玩家最终准备了超过40个形色各异的星系,每一个星系内将包含多达六至七个的挑战。你能在平台间跳跃,星系间滑动旋转,在不同的重力条件下探索。这些永远超乎玩家想象的惊喜,就是当玩家置身到具体的地图之后,任天堂设计师精心筹划的箱庭世界。

马银的关卡设计成为系列的巅峰之作

与其他游戏公司不同,任天堂在制作游戏的最初总是从一个最核心的玩法开始构筑,贯穿整个马里奥系列的玩法就是跳跃。但考虑到Wii独特的控制器和马银星球的地图设计思路,小泉提出了改变以跳跃这个核心玩法,用一个新的动作去取代它,这样无论是轻度玩家还是核心玩家都可以更加流畅地进行游戏。为了进一步减少需要使用的按键数量,马银将Wii所附带的体感特性发挥到极致,用移动、甩动控制器的方法,来赋予马里奥更多的动作,让体感真正成为服务于游戏的亮点。

平台跳跃类动作游戏会因为流程时间的缘故,让玩家对游戏产生重复感。马里奥系列的解决方案是用不同等级的难度挑战,循序渐进地吸引玩家的注意而进行重复挑战,并藉由挑战给予的奖励,让玩家在感官上得到满足。当然,这一套理论的背后,离不开的,还是马里奥引以为傲的关卡设计能力。在马银里,这一点通过核心要素被无限大地放大,成为了整个系列的巅峰。

马银的核心要素是什么?星球!通过监督宫本茂、制作人小泉欢晃和制作团队任天堂情报开发本部的三方协力,历时三个月的物理系统搭建,最终成型。这一个颠覆了过去动作游戏的球形平台,不光让任天堂在平台跳跃领域继续保持着统治级的地位,同时也为马银带来了一个震惊世界的核心玩法:mini重力。

大量太空类电影、纪录片的存在,让我们对于地球以外的世界已经有了初步的认知。但当我们真是置身于模拟太空的环境中时,慌乱、不知所措是我们最真实的写照,这同样也是马银给每一个第一次见到它的玩家的见面礼。对于重力,或者更严谨来说引力的使用,任天堂给后来者上了一堂完美的教学课。直观来将,玩家在马银内的第一感受就是颠倒,不光是上下,有的时候连左右也是。这就让玩家每时每刻都需要在脑海中生成一套与所见完全相反的三维结构,并借由这个三维模型,来将脑海中的操作与现实中的操作随时进行转换。除了颠倒,引力的变化是另外一个能够持续带给玩家惊喜与挑战的点。不同星球上随时都可能会改变的引力,让你在每一刻都要注意按键所带来的反馈。而当这一个要素与马银内强大的惯性设计相结合的时候,手感这个有些玄学的词汇,就这么自然而然地成为马里奥银河的点睛之笔。

除了考究的游戏机制以及奇思妙想的地图设计外,马里奥银河还为我们带来了马里奥世界观下的另一位重量级女性角色:Roselina,这位"彗星天文台"的管理者在登场后迅速成为任天堂旗下最具人气的女性角色之一,频繁出现在任天堂的游戏作品中。

2007年11月1日,《超级马里奥银河》正式在日本发售。该作获得了游戏业界的一致好评,IGN、GameSpot、Famistu纷纷给与了殿堂级的评价。凭借着最终在Metacritic上获得的97分,跻身游戏史上最伟大的游戏之一,1140万的销量也让马银轻松跻身千万俱乐部。在业内人士看来,马银在视觉表现、关卡设计方面展现了统治级的实力,尽管Wii的机能有制,但是任天堂还是凭借强大的美工实力,让整个游戏在色彩丰富的同时充满活力,给玩家带来的是纯粹的视觉享受。在马银的身上,我们看到了任天堂将"伟大的艺术"与"伟大的技术"结合在一起后所诞生的优雅的奇迹。

对画面风格的极致表现,对游戏难度的严格把控,对玩家心理的仔细拿捏,让马里奥系列成为平台动作领域业内争相模仿的典范。如果当游戏角色跳出平台的束缚,回归对动作本源的追求,"魂"才是玩家真正的精神寄托。

你真的知道,《超级马里奥》的主角马里奥大叔的起源是什么吗

1985年,《超级马里奥兄弟》登陆FC平台,成为了全世界最广为人知的游戏,没有之一。

1996年,《超级马里奥64》以第一部3D马里奥的身份登陆Nintendo64平台,成为了一段时间内3D游戏的标杆。

2017年,《超级马里奥奥德赛》登陆NintendoSwitch平台,成为了NS平台上必玩的红绿帽之一,让这个近些年有些沉寂的IP再现波澜。

有超级马里奥的地方,就有属于我们那一代人的情怀和江湖。但是,你是否知道,这一个创世级IP的起源,竟然不是该系列的第一部正统作品——今天,橙子就为大家讲讲超级马里奥背后的故事。

相信绝大多数玩家第一次认识超级马里奥并不是在FC平台上,而是在国产的各种移植“N和1”卡带上。那时,我们都习惯于将“Mary”直译为“玛丽”,“超级玛丽”的译名也在玩家群体中流传了许久,实际上,“玛丽”是女名的译名。后来引入官方翻译,我们才逐渐习惯于开始称呼这个小可爱“马里奥大叔”。

所以说,马里奥的起源,究竟是哪里?我们先看看这一款名叫《水管一代》的游戏——

熟悉的马里奥大叔,熟悉的绿色乌龟——bingo!这款被盗版卡带厂商称作《水管一代》的不伦不类的名字的,其实还有另外一个名字《MarioBros》,即《马里奥兄弟》,没错,与那最出名的一代,差了“超级”两个字。

用头顶敌人,再掀翻敌人,然后把它踢走——这就是《马里奥兄弟》的游戏规则,平台、跳跃、头顶、金币......它们奠定了《超级马里奥兄弟》的基本玩法——除了不能脚踩之外,当你玩过《超级马里奥兄弟》后再来玩这一款游戏的话,你会发现,一踩就死,一踩就死......

这一款游戏的出现,要归功于我们熟悉的两个任天堂名宿——一个是宫本茂,还有一个是横井军平。

在马里奥大叔的创作之前,两人合作的另一个爆款游戏,是《大金刚》——

在《大金刚》之后,横井军平有了一个奇妙的想法——能不能让游戏的主角能利用场景中的元素各种向上跳跃,而又不摔死?宫本茂被他说服,做了一个有趣的原型。

在那个demo版本中,玩家可以操纵这个角色撒开了欢往上跳——不用担心摔成肉饼,还能被楼顶弹回来。

试玩后的横井军平,再次提出了自己的意见——敌人。于是,游戏中又多了几个来回移动的敌人,只要马里奥大叔从下方顶一下,就能消灭它们。

但是问题紧接着又来了,这样设计的游戏,难度实在过于简单,缺乏挑战和变化。宫本茂想出来一个绝好的点子来解决这个问题——被顶到的敌人只是翻了个面,主角必须再碰到才能真正打败它。那么现在,就需要一种动物来成为这种怪物的原型——很容易想到,这个动物就是乌龟。在现实中,乌龟一旦被顶翻,就很难翻身,完美地与游戏规则相吻合。这个绿色的小家伙,最终成为了马里奥世界中最著名的角色之一,同时也是最终boss——库巴的原型。

除了乌龟,马里奥世界另一大标志,就是——绿色水管,也是在这一作中出现的。那时候的大多数FC游戏,比如《大金刚》,《松鼠大战》之类的,都是固定场景,移动主角的模式。于是,为了不让敌人的登场方式显得突兀怪异,宫本茂从他喜爱的漫画中获取灵感,在关卡中放入多根水管,这样敌人就能从里头爬出来,还能离开和传送。

哦对了,有玩家可能会很好奇:乌龟是绿色的我们可以理解,为什么水管还是绿色的?你有在现实生活中见到过绿色的水管吗?其实这个原因现在还没有什么定论,目前比较广为人知的说法是:绿色水管的衔接处由于视觉原因不容易出现穿帮。(逃)

那么,这款游戏,是马里奥大叔的起源嘛吗?并不是!

熟悉任天堂历史的玩家可能知道,马里奥这人喜好不务正业,兼职特别多。比如之前说过的网球裁判、拳击裁判、医生等等。但要说他最初的本职工作,那还是——木匠!

对,你没看错,是小木匠,不是水管工。

要说到马里奥最早登场的游戏,我们还是要回到《大金刚》,那时候马里奥,连名字都还没有。因为游戏场景被设定在建筑工地,强力道具也是一把锤子,所以很自然地把主角的职业设定为了木匠。戴帽子、穿背带裤的形象套在木匠身上,并不显得有什么违和感。

那么,马里奥是如何转行成水管工的呢?这是因为到了《马里奥兄弟》,游戏的背景发生了变化。如果你让一个木匠出现在地下,目的是清除下水道中的各种生物,估计整个游戏会变得不伦不类。于是宫本茂决定将马里奥的工作换一下,从木匠摇身一变,成了一名水管工,整天与绿色水管为伍——估计,也是这个世界上最著名的水管工。

职业变了,但是我们可以看到马里奥大叔还是延续了《大金刚》中的原型。改变的,之时一些背景设定。一提到城市下水道,许多人都会想起纽约市著名的都市传说——下水道鳄鱼。于是,《马里奥兄弟》的舞台原型,就是纽约市的地下,马里奥大叔,也就成了意大利裔的美国人。

从这之后,马里奥的本职工作就一直没变过,尽管他后来再也没有认真上过一天班。

我们不妨再回来说说《马里奥兄弟》。它虽然不如《超级马里奥兄弟》那样广为人知,其乐无穷,但在日本也有很高的知名度——于是,它就成了任天堂炒冷饭的常客。时不时就能看到这个游戏换个平台,大摇大摆出来骗钱。

最典型的,是GBA上的冷饭作《超级马里奥A4》。

Emmm...A4?我们都知道,超级马里奥从来就没有出过4代,就和V社与“3”的关系一样,那么这个4是哪里来的呢?进了游戏的玩家们顿时大呼上当——原来这个游戏是把《超级马里奥兄弟3》和《马里奥兄弟》(水管一代)放在一块,3代+1代,可不就是4代么?

最早的《马里奥兄弟》,出现在一款几乎被遗忘的任天堂的Game&Watch上。然而这个游戏除了名字叫做《马里奥兄弟》,而且也出现了马里奥和路易吉的名字之外——就再也与这个系列没有任何关系了。

Game&Watch版本的《马里奥兄弟》,左边的按键控制路易吉,右边的控制马里奥。玩家需要上下移动兄弟俩,不断接住传送带上的货物——得,我们的水管工,在转正之前原来还有一段光荣的搬运工岁月。

《塞尔达》人马难易顺序是什么

《塞尔达》人马难易顺序是:大鸟、壁虎、大象、骆驼。

壁虎就是前期侦查员用炸弹或者石头或者箱子,从高处打死就行,迷宫的话用好上下摇摆就行,也比较简单。大象进迷宫前的冰块用冰柱技能敲破就行,迷宫善用大象的鼻子做调整,也不是特别难。骆驼最难,去迷宫前的盗贼窝不要被发现,用香蕉引诱,从背后秒杀才好过关。

相关介绍:

神兽梅多在利特村,神兽纳波利斯在格鲁特村,神兽鲁达尼亚在火山区域的斯特洛克桥,神兽鲁塔在卓拉领地。推荐是风→水→火→电,一方面难度是递增的,另一方面风神兽的技能对后边跑图或解密比较有用。

《塞尔达》简介:

塞尔达传说是任天堂所推出的知名游戏系列。最初于1986年在任天堂旗下的Famicom平台上推出了第一款作品《海拉鲁的幻想:塞尔达传说》,之后发展成为系列作品。《塞尔达传说》系列是有史以来综合评价最高的游戏系列之一,和任天堂的马里奥系列、精灵宝可梦系列等并列为公司的招牌作品。其中1998年推出的《塞尔达传说:时之笛》在metacritic网站收录的全球媒体平均分中以99分位列历史第一。

2017年3月3日,系列最新作《塞尔达传说:旷野之息》登陆任天堂旗下的WiiU和Switch平台。本作打破了系列作品自《时之笛》以来形成的制作框架,主打开放世界,回归系列初代的自由探索的设计理念,在metacritic网站收录的全球媒体平均分中获得97分。2021年11月12日,任天堂正式上架了复刻版本的《塞尔达传说》Game&Watch掌机,售价49.99美元(约合人民币319元)。

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