从一代的惊艳问世,到二代的完美成熟,《无主之地》系列是近年来难得一见的好作品。游戏在传统的射击模式上,加入了大量的RPG元素,使得游戏性和耐玩性较普通射击游戏有了质的提升。
《无主之地:前传》这次是由2K澳大利亚工作室独立制作的,该工作室此前曾和Irrational协作开发过《生化奇兵》系列,为了保证游戏品质,GearBox还全程协助了该工作室完成制作。
无主之地并不是传统的射击游戏,跟《质量效应》一样,它的射击和RPG元素十分突出,但我们更愿意归类为RPG,所以评分项比重就按:
故事背景 | 音乐音效 | 画面 | 表现力 | 创意 | 运营 | 总分 | ||
RPG/ARPG | 2 | 2 | 2 | 3 | 1 | - | 10 | |
ACT动作冒险 | 2 | 2 | 2.5 | 2.5 | 1 | - | 10 | |
FPS射击游戏 | 1 | 2 | 3 | 3 | 1 | - | 10 |
故事剧情 - 1.6/2.0分
《无主之地:前传》这个名字已经告诉玩家了这是前传,确切的说是无主2的前传。本作主要讲述了Jack的故事线,作为连接1代和2代的桥梁,故事完整地解释了Jack和二代主角们的恩怨。
虽说整个剧情是在描绘Jack的堕落史,但相信很多玩家都很喜欢他的个性,还有他的个人英雄主义和实用主义。无奈他不是主角,却把自己当主角了,最后的结果当然是各种悲情。
无主之地的故事里似乎没有绝对的善恶,坏人也有好的一面,好人也有贪婪的时候,这一点从人物的Echo录音中便能发现。其实游戏里的角色都很“瞎”,如果主角们的神经指数是99的话,那Jack就是100,所以他成了大反派。
本作另一个亮点便是话捞“小吵闹”闪亮登场,成为四大主角之一。大家还记得它曾在2代中说自己很强吗,事实证明它没在吹牛,只是这次他的结局太惨了。
那么有人问了,没玩过无主1&2能看懂本作的剧情吗?非常遗憾地告诉你,这样人物的表现会大打折扣,你无法体会到人物间的渊源,只能享受恶搞的气氛和乏味的剧情。
音乐音效 - 1.8/2.0分
无厘头的配音不正是我们喜欢无主的原因之一吗,某种程度上来看,人物的性格和特点全是靠这些配音来塑造的,如果你喜欢Jack一定是因为先喜欢他的对白。
BGM分两类,一种是安逸型,听了很舒服自在,无危机感;一种是压迫型,快节奏的配乐营造出紧张的气氛,危机感十足。这两种风格的背景音乐在游戏中出现的时机恰当好处,当敌人都被消灭后,你就可以听着舒缓的音乐在月球一边漫步一边搜刮宝箱了;如果紧张的音乐一直没停下来,说明肯定还有敌人躲着没出现,制作者用BGM告诉了玩家实时战况。
游戏里武器的配音不需要像现实战争FPS游戏那么严谨,相反,一些夸张的音效进一步放大了枪支和手雷的特点,有功无过。总之,本作在音效上的表现是值得肯定的,一如既往地继承了前作的高素质。
画面 - 1.4/2.0分
虽然GearBox一直没介绍该系列的游戏引擎,但Gearbox早就是UE3专业户了,这里可以推断出游戏用的应该是虚幻3引擎。但这个UE3的味道偏偏比较像ID的Tech 5,主要特性表现为远看美如画近看一坨X,纹理的同步速度慢细节的展示距离近。
由于无主之地运用了很重的卡通渲染效果,使得物体和人物的细节很难辨别,总感觉“脏脏的”看不清,这俨然成为了无主之地的标志性画风了。
画质和模型较前作来说没有太大的变化,但由于题材搬到了太空,很多场景的设计倒是完全颠覆了前作。虽然游戏场景的规模不大,但复杂度有了提高,纵向的立体设计在本作中的表现很突出,直接影响着玩家的操作体验。
卡通风格的太空有着另一种不寻常的美,但这一代的整体色调偏蓝紫,玩起来总觉得有些压抑,这些过于艳丽的颜色和光线很容易造成视觉疲劳。
另外,游戏中镜头剧烈震动的频率很高,但却不像一代那么“晕人”,前两作一直受玩家诟病的晕3D"特效"在前传中有了明显的改善。
表现力 - 2.5/3.0分
在射击游戏中,论武器外形和填弹效果,无主之地是当之无愧的第一,那千奇百怪的宝箱补给箱也是游戏一直以来的招牌。不仅是外观,能把武器的功能、属性、种类和机制“玩”成这样的游戏,真的没几个。
这次新加入的冰冻属性特别带感,也相当实用,由此衍生出了很多花式打法,冻住后爆破的场景也真是让人醉了。
由于这次主战场搬到了月球,人物的装备栏多了氧气面罩这个玩意,玩家长时间暴露在太空下就会氧气耗尽,好在游戏中有很多不同的方法补充氧气。
本作的4个主角能力各有不同,Wilhelm的浮空机器人很有特色,第一前面打一个后面加血;Nisha可以变身恐怖的杀戮机器瞬间清场,简单粗暴;Athena的盾牌可以大大增加角色的生存力;小吵闹可爱又实用,不仅不需要氧气,还可以使用不同的能力。
每个角色的天赋树都有可能改变技能的作用,从而带来不同的效果,所以每个人物都值得一玩!另外,本作中加入了很多人物自定义选项,但由于这是个第一人称游戏,战斗中根本看不到自己的外形,所以只能联机时给队友看了。
前传中,支线任务的奖励似乎不是很给力,并且绕圈跑腿的嫌疑比较重,由于地形关系,有些任务还很难找(还有限时任务~!@#$)。
说到地形,本代与前作有着较大的差异。由于失重的特性,游戏中人物都能跳很高,配合特有的弹射装置,能到达各种高大建筑物上。相比二代,前传在核心设计上并没有太多的突破,主要的体验差异都集中在了“太空元素”上,即上面提到的失重跳跃和氧气系统,这使得战斗和玩法变得很不一样。(我会告诉你某Boss能逼到你来回上电梯吸氧吗)
本作的AI提升不大,由于游戏难度不低,AI太聪明的话玩家的日子就不好过了,所以有时应该庆幸秒人小怪隔着墙拼命用激光扫你。Boss战的设计还是很有特色,天上飞的地下跑的,还有超强的能力者,都能给玩家留下深刻的印象。
在战斗中,细节的把握尤为重要,比如小怪要优先打氧气面罩,真空下燃烧武器没法发挥等等。根据敌人的种类,选择相克的武器会事半功倍,比如燃烧属性克肉体,腐蚀属性克机甲,电属性克护盾,冰冻属性一旦触发随便怎么玩都可以。
也许有人质疑为什么文章开头把本作归为RPG而不是射击游戏,那射击剧情游戏有二周目的必要吗?负责地说,无主的二周目是极其精彩的,AI的立体攻势将全面考验玩家的意识、枪法和装备。在这里我们推荐最好是和好基友联网,合作模式下不仅可以发挥各职业的优点,互动和沟通也是游戏的魅力所在。
总的来说,《无主之地:前传》中加入的新元素有很不错的表现,其出色的武器、技能和Boss设计,加上原有的高自由度和各种野外彩蛋,能让玩家不经意间在游戏中消磨30小时以上。
创意 - 0.8/1.0分
无主出到第三部,其整套游戏系统可谓是十分成熟了,但仍有有不少人认为这是一部不思进取之作。其实不然,前传沿用了前作成熟的设计的同时,还加入了很明显新元素:太空题材。
太空题材可说的实在是太多了,比如氧气系统,氧气系统衍生出来的氧气面罩装备、氧气补充方法和完全不同的战斗事项,都跟前作的玩法不一样。还有一些小细节,比如在真空无氧情况下燃烧武器是无效的,因为无氧就无法点燃;再比如失重状态下角色可以跳的更高还能用推进器来应付各类地形,技术好的玩家还可以利用腾空完成击杀或躲避。另外,手雷和武器属性的多样化,使得战术打法有了更多的可能性。
这些新的元素虽然不能说是突破,毕竟还是依附于原作的系统中,但给玩家带来的体验却是新意十足的,在此给0.8分。
结束语:
首先,《无主之地:前传》远比我们想象中要有趣的多,这一代恰当好处的剧情填补,颇有新意的太空体验和新装备新技能,都是游戏十足的亮点;缺点就是无法脱离前作的框架,没有质的飞跃。(前作们的起点太高了)
我们在游戏中能享受到收集装备、研究武器搭配和打法带来的乐趣,甚至每个角色都想玩一遍。不错,这便是无主的魅力,它仍是那个令人痴迷的射击RPG游戏,而你还是以前那个你吗?