这篇访谈原载于同年出版的《任天堂官方攻略》,内容包含卡比的源起和设计理念,以及红白机上的《星之卡比:梦之泉物语》(Kirby’s Adventure)相比Game Boy上的系列初代《星之卡比》(Kirby’s Dream Land)做出的调整。
樱井政博——监督
宫本茂——制作人
菅浩秋——主程序工程师
清水隆雄——制作人
斋藤崇——美术
岩田聪——制作人/程序工程师
——您是怎样想出卡比这么可爱的角色的?
樱井政博:加入任天堂之后,公司希望有人能提交策划案,制作一款“任何人都可以享受的游戏”。我心想,“我要做一个所有人都喜欢的可爱主角!”最后做出来的游戏便是Game Boy上的《星之卡比》(初代)。
樱井政博——卡比的创作者!他是团队中最年轻的一个,但创造好玩游戏的能力独一无二。不善言谈的点子大王。
岩田聪:如果人们真的喜欢一个角色,就会在想要在自己的笔记本上画一画,对吧?因此我们给卡比设计了一个简单的圆形外观,这样每个人都可以轻松画出来。
——卡比一直是粉色吗?
岩田聪:制作《星之卡比》(初代)时,我就知道他应该是粉色的。当然,Game Boy的硬件只支持单色显示。
清水隆雄:可是樱井啊,只有你觉得卡比是粉色的!
樱井政博:对,是这样!等到为《星之卡比:梦之泉物语》创作彩色推广插画时,开发团队都在讨论,“什么!你说卡比不是白色的?!”或“我还以为他是黄色的……”(笑)
岩田聪:如今听你提到,我突然想起《星之卡比》(初代)的美版封面上,卡比被画成了白色,散发出一股神秘气息!
宫本茂:记得第一次看到彩色插画后,我心想,“对,粉色看起来不错!”一般来说,卡比这种角色应该是黄色的。想想吃豆人,或是Noobow。(笑)因此当我看到卡比使用了不同的颜色时,感觉眼前一亮。
岩田聪——任天堂的高尔夫游戏几乎都是他独立创作的!对卡比而言,他既是程序工程师,也是鼓舞团队的制作人。
——为什么会起“卡比”这个名字呢?
岩田聪:在确定这个名字之前,他最早叫“Twinkle Popo”。游戏制作完成后,我们与任天堂谈了谈,最终决定改名。
清水隆雄:我们希望美国的小孩也能享受这款游戏,因此询问了北美任天堂的意见。卡比(Kirby)只是他们发来的名字之一,我第一眼就相中了。“加斯珀”(Gasper)也是其中之一……当时列出了很多个备选名。
宫本茂:我们希望他的名字听起来像是位美国偶像。但“柯比”(John Kirby)其实是北美任天堂一位重要律师的名字。(笑)
宫本茂——《马力欧》(Mario)和《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)系列的知名创作者!你们都认识他吧?他是卡比的制作人。
——您为什么会赋予卡比吸入一切的疯狂能力?
樱井政博:我一直在思考能否制作一款操控简单的游戏,只需要使用敌人就可以进行攻击,例如可以将敌人当成足球,头顶脚踢。
岩田聪:我们想出了一堆点子,最后留下来的点子是“飞行”。卡比应该怎么飞呢?鼓成一个气球!怎么变成这样?要靠吸入空气。如果他同时还能吸入敌人,会不会更有趣呢?整个思维过程就是这样一步步过来的。
菅浩秋——创造过《洛洛历险记》(Adventures of Lolo)《魔幻精灵卡》(Arcana)等游戏的程序工程师。卡比的所有动作都是他编程的!
——您为什么会在本作中赋予卡比吸收和复制敌人特征的能力?
樱井政博:《星之卡比》最初就被设定为一款简单的游戏,即便是年纪很小的孩子也能轻松享受。然而,Game Boy上的初代发售后,许多玩家反馈“太简单,而且流程太短了”。因此开发续作时,我就想,该如何保留简单的部分,同时让水平较高的玩家也能获得乐趣?这时我就想到了复制敌人的能力。
菅浩秋:举个例子,尽管可以一路飞到关卡末尾,但如果吸收了阳伞的能力,你就可以用全新的方式享受游戏。每种能力都可以让玩家以全新的方式挑战关卡,我们希望玩家可以多多尝试各种玩法。
清水隆雄——《新·鬼之岛》(Shin Onigashima)《Famicom大奖赛2》(3D Hot Rally)《VS越野机车》(VS Excitebike)等作品的开发者。在HAL实验室和任天堂之间的起协调作用。工作时总是元气满满!
岩田聪:一开始我们设计了四十多种敌人能力,从中再挑选出最棒的,逐渐确定为最终版游戏中的数量。
斋藤崇:未能进入最终版的能力都有哪些?
樱井政博:我记得有一种能力可以让卡比制造砖块,还有一种能力可以让卡比缩小身体,甚至有一种能力可以让卡比骑上火箭。
岩田聪:还有一种能力叫“动物”,卡比可以抓咬敌人。
——卡比真是喜欢蹦蹦跳跳啊!
岩田聪:我们为本作中的卡比准备了大量动作动画。
清水隆雄:很多人都说上一作中的卡比体型太小了,因此我们决定这次将他变大一点。既然已经费劲增大了角色尺寸,我们心想,“得给他多做些动作啊。”(笑)
岩田聪:有人说,“如果通关后卡比能够立下一面旗子,再开门走出去,该有多酷!”话音未落,我就编完对应的代码了。(笑)
斋藤崇:那扇门最初是方形的。但清水先生找到我们,指出,“这扇门是向里开的,但卡比就站在门前,所以说不清楚门到底开没开。”
岩田聪:我记得他说这些话的时候,脸上挂着坏笑。(笑)
清水隆雄:是的,说完之后可是收到了不少抱怨。(笑)“清水桑!我们的进度已经落后了,别再塞这些不可能的任务进来了!”当时我真是靠频繁泡澡才扛过来的。(笑)
斋藤崇:HAL实验室的研发中心位于日本山梨县的甲府盆地。我们办公室附近有家日式旅馆,里面有木质大澡盆。到了项目后期,清水先生几乎每天上班前都要去泡个澡。(笑)
斋藤崇——设计过《宇宙警备队》(Uchuukeibitai SDF)和《一杆进洞》(Hole in One Golf)的关卡背景。努力工作,将《星之卡比》(初代)打造成一个充满梦境的国度。
——《星之卡比:梦之泉物语》中的小游戏也很让人上瘾。
樱井政博:我想围绕卡比制作一系列短小精练的游戏——比主要游戏内容更简单和容易一些,便制作了四款“一键可玩”式游戏。第一个想法是,短时间内按键次数最多者胜。随后我想到“先按先赢”的游戏(快速拔枪),之后则是“是否该按键?”(接鸡蛋)和“按键时机”(吊臂狂热)游戏。
斋藤崇:除了考验按键次数的游戏之外,余下三款都成为最终版里的小游戏。
岩田聪:“快速拔枪”使用的是游戏开始之前的镜头视角。我记得是斋藤先生制作的?
斋藤崇:这部分是我的职责。(笑)
——《星之卡比:梦之泉物语》的关卡背景非常漂亮,您是如何实现这种效果的?
斋藤崇:从项目一开始,我们的目标就是确保关卡背景单独看上去也足够漂亮。
岩田聪:一般来说,这部分工作是由专门绘制游戏地图的员工完成的。然而对《星之卡比:梦之泉物语》而言,我们先让一位美术师绘制地图的图像,随后再由一位地图师将其转换进入游戏。
宫本茂:知名景点总会有山川河流,或是打动人心的景物——因此我们才会称赞这个地方“景色优美”,对吧?我认为游戏同样如此。如果只是为某款游戏绘制一张老地图,显然毫无意义。未来,我希望看到更多有艺术灵感的人绘制的游戏地图。
上排自左至右:清水隆雄、岩田聪、宫本茂;下排自左至右:斋藤崇、樱井政博、菅浩秋
——对卡比的未来有什么打算?
樱井政博:此时此刻,我并没在考虑如何做下一款《星之卡比》。我不敢说卡比会像马力欧一样成为“经典角色”,但我确实希望所有人都能喜欢他。推出《星之卡比》(初代)后,我记得偶尔能在公园和公共空间里看到人们绘制的卡比涂鸦,希望本作发售后还能看到!
岩田聪:卡比的外形非常简单,但正因为如此简单,所以才更难画对!每个人笔下的卡比都不太一样。
斋藤崇:团队之中,还有很多人仍然叫他“Twinkle”。所以我们会称呼其他人画的卡比为“某某的Twinkle”。(笑)
岩田聪:对!我画的卡比就是“岩田聪的Twinkle”。(笑)只有樱井先生笔下才是真正的卡比,我们会称其为“樱井的卡比”。
清水隆雄:我希望《星之卡比:梦之泉物语》能有较长的生命周期,玩家愿意一玩再玩。我们加入了许多元素供玩家尝试,就算通关之后也能继续享受。