光荣的三国无双系列一直因武将“一骑当千”的夸张战斗力和砍杂兵时纸片般的手感而被广大玩家戏称为割草游戏。割了一代又一代,这游戏在国内依旧拥有不少粉丝,说明这种简单粗暴的玩法还是有市场的。大年刚过,恰逢《真·三国无双7: 帝国》的发布,作为本传的第二部独立资料片,游戏到底有哪些不一样的玩法呢?我们MYHP也是第一时间对游戏作了测评。

首先要提一下,第一部独立资料片“With 猛将传”有剧情模式和剧本模式,而“帝国”只有一个称霸模式,两者有着完全不一样的玩法。本作中争霸模式的目标就是占领全国,玩家可以选择帮助某位君主,或者自立门户来达成。这也就是说该模式基本上没有什么剧情,我们从6个剧本中选择一个就可以开始了(有点三国志的感觉),开始后会有一段简短的动画。

前5个剧本的背景是从黄金之乱到正始之变,每个剧本都会有简单的历史背景介绍,这些内容算是忠于历史的,其中包括了剧本下每股势力占有的领地和武将名额等。但是具体到人设,就完全是岛国人民的异想天开了,无论是人物的外貌、着装还是对话,风格都已经日化了,这次被光荣狠狠地恶搞了一把的是孟获,他的兵器换成了一朵巨大的蘑菇,真是让人醉了。

第六个剧本就有点意思了,它穿越了时间和空间,将几乎所有的英雄集结在一起,进行大乱斗,同三国志中的IF剧本类似吧。同时,本作还支持原创剧本,玩家可以自己编辑剧本,小编以前尝试过制作某款游戏的MOD,发现好难好难,而这里剧本的编辑相对来说要容易很多,当然,实现的功能也不在一个量级。

无双系列最大的槽点应该是画面了吧,该系列的画面一直很落后,本作和猛将传的引擎和贴图完全一样,所以画面也一如既往的烂。人物、衣物、武器、周遭环境等贴图分辨率通通都很低,模型也很简陋,“我的世界”感很重,我们可以看到物体边缘有明显的锯齿,游戏中也没有抗锯齿的选项。如今DX12都离我们已经不远了,这游戏还停留在DX8水平,日系厂商真心该跟上节奏了。

有一点我很想说说,就是关于游戏里的妹子,日系厂商真可谓是不厌其烦地用穿着暴露的女性角色来讨好宅男啊,即便饱受非议,依旧保持自我,从不妥协,连生化危机人气女王Ada都开始露胸了。其实吧,真正能让人记住的妹子是那些有灵魂的妹子,就像劳拉只有一个,说起古墓就想到她,只有把一个形象塑造鲜活了才能真正地打动玩家。

回到正题,本作特别加入了人物的自定义功能,选项颇为丰富,武将的身材长相都可以自己捏,服装武器也可以随意选,整个过程比欧美RPG更容易,造型上也是满满的亚洲审美观。此外,还有军马、杂兵、军旗等也都可以自定义,这项新功能确实给游戏来带了一些生机,我蛮喜欢那件有天使翅膀的上衣,也很喜欢酷炫的赤兔马,可惜粗糙的模型和低分辨率材质使得观赏性大打折扣。图像引擎落后已经慢慢成为了日系游戏的硬伤,而且差距在逐渐扩大,现在欧美游戏都往4K走了,某些日本厂商还在原地踏步。

音乐音效方面,《真·三国无双7: 帝国》的表现还算不错,明快的背景音乐烘托出爽快的战斗,算不上大场面但听着也不厌烦,带有浓厚街机味的BGM配上“古老”的游戏画面,也算门当户对。人物配音还是那样,听上去拽拽的,喜欢玩日系游戏、看日系动漫的朋友都应该会有这种体会,其实日本腔听上去还是挺有feel的,很多游戏中大家都会专程去下日语包来代替英文配音。

有别于《猛将传》的剧情通关,《真·三国无双7: 帝国》中我们可以辅佐君主或者建立自己的势力,来消灭其他势力统一天下。因为都是靠武力征服,所以旗下武将的等级很重要,等级是通过赚取功绩来提升的,功绩除了上阵杀敌可以获取之外,还可以通过建造基础设施,向君主举荐人才等方式获得,也算是多元化的“练级”。

游戏中玩家扮演的角色很有意思,你可以辅佐君主,当你功绩上去了之后,君主会提拔你为太守,如果接受,君主会分配一定的领土由你管辖,你可以在领土内建造基础设施,比如建造武器店来购买更多更好的武器,你还可以侵略临近的敌方领土,占有它以获得其中的基础设施和定期收入;当然,你也可以拒绝操劳军政,做一个单纯的武将。

你还可以下野,也就是辞去官职,回家组建自己的势力,感受白手起家的艰辛。当然也可以离开现任的君主,去辅佐别的君主,在自己君主失势的时候转投其他君主是不是有点不太厚道。更有意思的是,平时你可以跟某些武将谈心,或者举办酒宴来拉拢他们,提升他们的好感度,以便在内部发展自己的力量,最后背叛君主,利用掌握的军事力量来谋权篡位。总之,这个独立资料片中玩家不必拘泥于一种角色,做忠臣还是奸臣,或者发动起义军,都随便你,自由度比较高。

当然,无规矩不成方圆,不管玩家选择什么样的路线,结果好坏都由自己承担。如果背叛自己的君主,你的人德值就会降低,跟你人德相差太多的武将你是没法拉拢的,这是不是非常符合物以类聚的道理?而如果我们要打造自己的势力,那么在初期会非常艰辛,你要招募军队帮你打仗,但每招募1000兵力就需要1个月,称霸天下需要做的事情很多,如果50年时间内你没能统一,那么就算失败了。

另外,在大地图上还会发生各种事件,比如某位君主进行布施赢得百姓好感啦,某某带兵攻打某某啦之类的,这些都有可能改变地图的格局。各个地区还会有人发出委托函,比如保护商队、消灭狼群之类的,完成之后他们会给你一定的奖励。这些随机事件为游戏增加了不小的变数,避免了剧情流于固化。

以上说的是游戏中的军政策略要素,但真三的精髓还是“割草无双”。相比猛将传,本作中怒气的积累所需时间变长了,在猛将传里砍一小会就可以施展无双技,而在本作还是需要积累蛮长时间的,所以高难度下要把握好使用的时机。本作还引入了一个秘技功能,秘技可以在学堂花钱学习,在战场上用来回血、鼓舞士气,或者发动洪水、瞬间转移战场等等,技能种类很丰富。

另外,每次开战我们可以带上若干名副将,他们也有自己的秘技,在战役中你可以对他们下达指令,让他们进攻或者防守,也可以让他们自由发挥。高难度下选择队友很重要,是选择会加血的来辅助你,还是选择会鼓舞士气的来提升整体作战能力?这些都要靠自己的经验和理解来判断了。

战役双方都有自己的大本营和各个据点,这些都会显示在小地图上,胜利条件就是占领对方的大本营。但这里要注意,相邻的据点之间会形成一条补给线,必须要有一条完整的补给线是从我方大营通到敌方大营的,否则无法攻占敌方大营。所以除了切切切,我们有时还要通过小地图观察据点分布情况和敌军士兵的走向,保证补给线的完整。如果某个据点被对方切断,那就又要跑回去修复了,小编也是一度被弄得顾头不顾尾。所以,即便是割草作战部分,照样体现出了一定的策略性,同样也强调了战场上的自由度。我们既可以一根单线直接杀到对方大本营,也可以步步为营、稳扎稳打,慢慢吞噬据点包围对方大营。

总而言之,本作提供的军政模拟要素丰富有趣,跟作战内容相辅相成,虽然也会有玩家表示不习惯,只希望像以前一样简单的割草,但毕竟游戏总是要革新的嘛,尝试一下说不定你就爱上它了。不过比起真正的模拟游戏,“帝国”可玩的要素还是偏少了一些,整体的表现力一般般。战斗方面依旧没什么突破,除了据点的攻守模式,其他基本还是原来那套,只是现在在战场上要注意该杀向哪。

总结

我们很高心看到光荣终于在《真·三国无双7》的第二部资料片中作出了一系列的改进,其实光荣这几个无双游戏远算不上高枕无忧系列,无非是靠着过硬的题材一直苟延残喘至今,如果真的再不拿出一点诚意,恐怕流失的粉丝将越来越多。

说到诚意,游戏中这样连国产网游都不如的画质,万年不变的引擎和打击感,真的完全没有把玩家当回事。如果它只是一部猛将传的番外篇,那么连评测的价值都没有。好在《真·三国无双7: 帝国》在这次引入战斗+内政的“两栖”玩法,在抛开了过去传统的剧情模式后,虽然在代入感上差了前作一大截,但自由度好歹提升了不少,也算是找回了一点颜面。

故事背景画面音效游戏性创意特色总分
66787.56.9