“希腊人本可以统治世界”,至少差不多十多年前的某个暑假里,Creative Assembly(以下简称CA)在战略/即时战略游戏《罗马:全面战争》中是这样告诉我的。

记得大概也正是由那句“地中海风味“的英语旁白开始,我才对那些爱琴海沿岸的传说与故事有了些特别的兴趣,阅读了荷马那些青铜时代末封神演义般的英雄史诗,了解了曾有一位年轻的国王用方阵配合骑兵穿插打通了巴尔干与印度之间的道路,甚至花更多的时间研究了“七丘之城”的特洛伊后裔们如何终结了纷争不休的继业者们,最终完成了相比亚历山大亦不遑多让的丰功伟绩——而我所做这一切,仅仅只是为了自己在游戏中脑补出一套合理的故事以获得些许代入感,现在回想起来还真有那么点儿惭愧。

恐怕也正因如此,当CA再次祭出传统技艺般的真人先导预告片,高调宣布这位沉寂已久的老师居然“回光返照”,似乎将披4K霓裳为大家重新讲述那些公元前后的环地中海史诗时,我的满腹怀疑并没有被这情怀使然的兴奋彻底淹没,反而在之后几天的胡思乱想中愈演愈烈了:正如我们与启蒙老师再度会面时多半只会剩下些许寒暄,对已经被各类新时代大作拉高了阈值的我们来说,《罗马:全面战争》似乎更应该被安放在记忆深处被束之高阁,它的垂垂老矣可不止表现在其粗糙的画质和建模早已被时代甩在了身后,更在于为拟真服务的海量硬核细节可谓异常繁琐,不仅与当今大多数玩家的习惯背道而驰,对从那个时代一路走来的老玩家而言似乎也只剩下了忆苦思甜之功效。

《罗马:全面战争》重制版中的斯巴达人和希腊重装步兵

而若制作组在提升画面质量的同时也在细节处理上做出了过多的妥协,那在某种程度上这部《罗马:全面战争》的重制版恐怕也无异于,甚至大概率逊色于后来全新引擎全新概念打造的《罗马2全面战争》——赶上频率颇高的打折,后者反而还要便宜一些。

《罗马2全面战争》中的斯巴达人

所以这样看来,《罗马:全面战争》重制版存在的意义似乎只是帮助CA在这重制成风的时代小赚上一笔,但我心底还是有某个微小的声音不断重复着一些不起眼的希冀,试图让我相信这次其实制作组已经为新老玩家们准备好了重重惊喜。无论如何,带着可以说前所未有的忐忑,我还是接受了邀请在五一假期打开这游戏想好好体验了一番,随即便在游戏不尴不尬音中感受到了难以言喻的惊吓。

如此熟悉又那么陌生

“希腊人本可以统治世界“,当敬业的旁白在罗马三大家族的开场动画中为我展现了教科书般标准的捧读后,我甚至为这句熟悉的表述中有了一丝感情而倍感欣慰了不到一秒钟,之后便被他似乎完全不用换气的朗读节奏彻底“征服”了。

震惊?有一点;嫌弃?完全没有。相反,考虑到起几个月前自己还在吐槽《特洛伊:全面战争》中文配音港味儿太重,这个结果甚至多了几分求仁得仁式的讽刺:毕竟种种迹象表明这灾难般尴尬的中配并不是制作组在敷衍了事,反而更可能是他们广开言路从善如流,能力不足,却仍企图在游戏中还原中文抑扬顿挫的结果,恰似某个满脸堆笑的长辈套近乎式的和小字辈用网络流行语刻意最新的游戏和动漫,确实是好心好意,也确实尴尬无比。

不过还好除了这个可以随时跳过的开场动画外,游戏随后的各种提示要么是英文,要么是文字,竟也让我第一次为某个制作组的不敬业而倍感欣慰。在这之后我也慢慢适应了那个与从前截然不同,但也万变不离其宗的战略界面,游戏体验就开始变得愈发熟悉了:红罗(尤里乌斯家族)北上进攻蛮族,绿罗(布鲁图斯家族)东进征服希腊,蓝罗(西庇阿家族)跨越群岛登陆北非,按计划应该将在迦太基城的废墟之上撒一把盐。不出意外的话,三大家族将一边完成任务获取元老院的青睐,一边征服世界赢得罗马人们的支持,待到时机成熟(元老院或人们支持度到达顶点),玩家便可自行选择委曲求全接受“第一公民“的头衔或是高呼”Acta alea est“跨过卢比孔河还原历史;而无论玩家作何选择,游戏都将进入下一阶段,三个家族兄弟阋墙,罗马内战就此开始,只有最后的胜利者方能拥有帝国,逐步征服世界。

只是这一次,时间线似乎出现了些许变动:半个世纪过去了,尤里乌斯还没摸到诺曼底的海岸,西庇阿依然缩在西西里岛上与迦太基人相爱相杀,而我的布鲁图斯尽管征服了巴尔干半岛和小半个小亚细亚,可也付出了无比惨痛的代价,以至于即便是在简单难度下依然要花费大量时间消化领土、整理部队还要随时准备防御可能出现的盟友背叛;而反观其他势力,此时不列颠人早已统一的英伦三岛,并南下夺取了北法的大部分领土;托勒密埃及也早已打通了中东走廊,开始反向重演亚历山大大帝的征途;连常常活不过10回合色雷斯都有了做大做强的潜质……显然这次制作组并不希望罗马人和从前一样凭最初的青年军做强做大,便再一次对游戏中各兵种的自动战斗分数做出了些许调整,确实简单粗暴了点儿,但也在某种程度上模拟出了“马略改革”后罗马军团战斗力的腾飞,还原了那些骁勇善战的蛮族攻城略地的真实历史状况。

而进入战斗界面后,我惊喜地发现这一次游戏AI居然也表现出了与这自动加成相符合的指挥天赋:希腊人的枪阵学会了无视远程的骚扰,始终向步兵缓缓推进,坚定不移地企图完成对我方步兵的包围剿灭;而反过来,希腊人的骑兵则学会了耐心等待,一边大部队转向逼我调整阵型,一边伺机而动在最佳时机发起冲锋将枪阵彻底冲散。毫无疑问这将为玩家的扩张带来些许麻烦,但同时也意味着游戏中的每一次手动战斗都将颇具挑战,而官方认可的“史诗大捷”也将更有含金量,足以让颇为挑剔的老玩家们嬉笑着对CA的老毛病发起控诉:他们总是在鲜有人关注的“细节”上下足功夫,却往往顾此失彼,忽略了那些真正会破环游戏平衡的致命“漏洞”。

魔幻和真实的二象性

“希腊人本可征服世界 ”,相信哪怕您对历史只有最基本的感知,也只会对这说法一笑置之;只是对《罗马:全面战争》的老玩家而言,这无稽之谈也是某种程度上的真理预言:起码在游戏中,希腊人不仅国富兵强,良将颇多,还在开局便坐享世界奇观加成,前期扩张也几乎没有文化惩罚,且在游戏机制的“帮助”下,几队物美价廉的民兵即可视基本逻辑于无物,在守城战中将一场场史诗大捷的入囊中,似乎确有诸神在不遗余力地庇护着他们。

可若您没有老玩家参透游戏机制的丰富经验,选择希腊进行开局体验可绝对难称明智:首先,想要在游戏中解锁希腊,您需要先大费周章,使用罗马抢先将其彻底征服,尽管相比于后来全面战争系列“顺应潮流“的单位DLC攻势,这如今看来仍不乏新意的解锁方式确实相当良心,不过其固有的随机性也决定了这必然不会是个轻松愉快的过程,让人不禁惋惜通过修改descr_strat文件在游戏开始解锁全部势力(甚至包括强盗叛军)的好日子一去不复返了。

其次,彼时希腊领土广泛分布在西西里,巴尔干和小亚细亚等数个地点,一旦开战几乎不可能相互驰援;而周围的罗马,迦太基,马其顿,本都和塞琉古也绝非善类,就算是长袖善舞的老玩家也免不了要打赢几场凶多吉少恶仗方能稳定局势,于是颇为魔幻的“民兵守城打法”几乎就成了玩家前期破局的必要手段。

不过游戏而已嘛,魔幻点儿似乎也无可厚非,事实上《罗马:全面战争》可以在后续几部作品发售多年后仍保持相当的人气,多半靠的就是这股子“抗蛮神剧”般爽快的魔幻劲儿。这其中不只有“民兵守城,百战百胜”的战场奇迹,还有类似“刺客一人灭国”的谍报壮举,以及诸如“外交官守城大法”的非常规胜利——只要有一个口才凌厉的外交官配合足够充盈的国库,任何图谋不轨的敌国军人都愿意在得到一定数量的“抚恤金”后解甲归田,还真是从另一个角度完美诠释了什么叫“人心胜兵甲”。

只是在另一方面,即便将那个时代游戏作品普遍的硬核纳入考虑,当年的《罗马:全面战争》的种种设定依然有着相当不合时宜的拟真感:同样以外交为例,不同于后续作品中外交界面下的几下点击,《罗马:全面战争》中玩家需要手动训练外交官并将他们派去四面八方,与当地势力相遇并将其留在那里后,方能与其随时展开外交;除此之外谈判的达成条件除了取决于双方意愿和给出的条件之外,还与外交官的能力特质有一定的关联,也算是给了玩家在一定程度上还原埃提乌斯荣归罗马前故事的机会,或是重蹈覆辙,不得不再次满足布伦努斯们“Vae Victis”的无理要求。

Vae Victis的故事被毫不留情地写进了《罗马2》的DLC中

就这样,这些多半会因玩家嫌麻烦而客死他乡的“人形自走形战略武器”便和前文提及的希腊势力以及茫茫多的其他细节一样,在游戏中神奇地兼顾了“魔幻和真实”两个相互排斥的属性——或者更准确地说,是老玩家们当年轻松参透了《罗马:全面战争》彼时并不完善的游戏机制,即使不打开控制台依然可以找到“邪门歪道”为这一本正经的历史模拟注入为数不少的魔幻气质,虽说的确是投机取巧,却也极大的丰富了玩家的战略选择,因此也赋予了《罗马:全面战争》以别样的游戏魅力。

而更可喜的是,在这部《罗马:全面战争重制版》中,已然经验丰富的制作组不仅没有选择对这些游戏“漏洞”围追堵截,相反他们优化了游戏界面,以诸如每回合发出通知,提醒玩家不要忘了某个偏远角落的事务官等方式尽量削减当年的硬核设计所带来的诸多不便,从而还算有效地保留甚至加强了当年《罗马:全面战争》的最大特色。可能唯一美中不足的是这颇具洞察力或者只是过于保守的种种努力对我而言仍少说服力,数小时的体验下来我依然坚持认为,这样的重制其实大可不必。

谁想要这样的重制啊

“希腊人本可征服世界”,还记得当年这句对白响起,映入眼帘的掠过帕特农神庙的飞鹰,和神庙的希腊重装步兵。他们步伐稳健,气宇轩昂,昂首挺胸似乎是在向全世界宣布,自己乃是公元前272年整个希腊文明的骄傲,也是公元2000年最新游戏图像表现技术的绝佳典范。而到了十几年后的今天,那些曾活跃在动画里的重装步兵却不得不将舞台让位给少了个维度的动态漫画——后者同样精彩纷呈,也确实更具表现力,更能与文字旁白产生共鸣,但相比与原版游戏真实画面展现的CG,这样的“改进”还是少了些全战系列作品应有的味道。

好像也没什么可奇怪的,毕竟这些重装步兵,和同为游戏建模的罗马军团,东方铁骑,蛮族勇士,北非战象早已无法代表这个时代游戏图像技术的最高水准了——或者更应该说,由于CA和Feral只是单纯为其替换了高清贴图,却没对其模型骨骼和动作进行相对应的调整,导致单位模型行进和战斗动作依然彰显着千禧年的技术不成熟,在高清贴图的反衬下更是带着种足以触发恐怖谷效应的诡异,仿佛是群蹒跚而来企图融入现代社会的丧尸,自然是难登大雅之堂了。

第一次废档,卡死在了西徐亚的回合

带着当年畅玩儿盗版的愧疚感,我也曾想极力说服自己称这只是制作者为保持游戏原汁原味而采取的某些我尚不能理解的策略,但接踵而至的大量BUG和不时出现的优化问题却让我不得不重新考虑自己的坚持想法是否过于天真。如果说闪退,卡顿,加载缓慢,部队反映异常等问题还可以归结为我电脑设备已经开始跟不上这个时代,类似无限加载这样直接导致死档的严重问题似乎就只能归结于制作组的态度了——在某种程度上这倒也还原了《罗马:全面战争》在那个配置普遍不高的时代给玩家电脑带来的负担,但我想在这个电脑硬件价格飞涨的特殊时代,应该没什么人会怀念当年自家显卡发出的阵阵清香。

看来单纯补票的玩家亦为数不少

不过同样是带着当年畅玩儿盗版的愧疚感,若将《罗马:全面战争》重制版看成是CA光明磊落地要求玩家补票,我多半还是会自感理亏,愿意为这游戏掏上百十块钱顺便缅怀下自己逝去的青春的。毕竟尽管多有瑕疵,我仍不得不承认乍看之下这款游戏确实与我记忆里的童年好友相差无几,尤其是不打开战役模式细细体味,只是在战斗中享受游戏中极为浮夸的骑兵冲锋效果时,那种《罗马:全面战争》独有的魔幻感足以将我的思绪带回无忧无虑的学生时代,让我得以重温自己铁马冰河的旧梦,更何况那确实得到了改善的AI也是真的很对我的胃口。

但仅此一次,下不为例,若未来可能的《中世纪:全面战争》和《幕府:全面战争》变现出的依然是如此粗糙的“原汁原味”,那还请这些“不合时宜”的还魂尸们滚回墓地好好躺着吧。