不少人把2018年称为动画界的“文艺复兴”年,有大量的经典老动画重新制作后出现在新一代观众眼前,比如《足球小将》、《仙界传封神演义》、《圣斗士星矢》等等。这两年游戏界也有这方面的趋势,有不少经典老IP以重制版或高清版的的姿态出现在人们面前,甚至有的还推出了续作。作为老牌游戏厂商,SQUARE Enix(以下简称“SE”)也自然要赶上这股热潮。各种最终幻想的高清重置版就不说了,还有不少老IP也有了新动向,比如《陆行鸟迷宫》新作、《圣剑传说3》重制版等等。
《陆行鸟迷宫Every Buddy》和《圣剑传说3重制版》
相比之下,还有一些经典系列则完全没有新消息,想想也还真是挺让人心酸的。不知道是SE觉得系列的粉丝基础不够还是觉得现在做新作难度太大。下面,我就拿SQUARE和ENIX各一个很久没有新消息的系列来稍微谈一谈。
请注意:下文的动图有可能造成不适,清酌情观看
《寄生前夜》原本是日本作家瀬名秀明1995年出版的一本科幻小说。故事的主题是“进化”,讲述的就是为人体提供能量的线粒体的进化速度高于了人本身,以至于线粒体已经有了意识,并且拥有强大的力量。于是在某个时刻线粒体终于爆发,甚至想要消灭人类,主宰这个世界。
小说在第二届日本恐怖小说比赛中获得冠军,发行量达到140万册,打破日本国内同类小说最高销量。1997年翻拍同名电影,由三上博史、叶月里绪菜及SMAP成员稻垣吾郎等主演。
游戏方面则是由SQUARE制作,1998年在PS平台推出了同名游戏。
不过游戏的故事设定在原作小说后,并且地点也从日本转移到了美国纽约。主角阿雅·布蕾亚(Aya Brea)是纽约的一名女警官。一天在观看歌剧时,歌剧院发生了离奇的人体自燃事件。以此为契机,阿雅开始了整个事件的调查。游戏过程中,会遇到各种线粒体进化而产生的怪物。
老鼠变异这段CG当年带给我的冲击可不亚于《生化危机》初代的“回眸一笑”
在调查的过程中,阿雅发现自己有着特殊的体质,可以控制自身的线粒体避免自燃,并且还能激发出自身强大的力量。
线粒体力量就像常规RPG中的魔法,可以提供各种辅助、治疗和攻击能力
随着调查的深入,阿雅还发现整个事件和阿雅已死去的姐姐玛雅(Maya)有关。游戏以6天为故事线索,每一天是一个章节,逐渐揭开故事的谜底,并最终消灭了已经聚合的进化线粒体。
游戏采用的是固定视角3D背景,人物可以在场景中自由移动的表现形式,和SQUARE的招牌最终幻想系列登录PS以来的7代和8代是相同的。但战斗方式上却和最终幻想系列有那么些不同,并非传统的站桩回合制。
在战斗过程中,虽然也和最终幻想系列一样有着ATB计时槽,ATB槽积累满了才能攻击,但在积攒ATB槽的过程中,人物是可以在场景中随意移动的,而且这个移动是可以躲避掉一些敌人攻击的,这相比传统站桩回合制就更多了一些动作成分在里面。
走位躲避攻击
ATB槽满了以后选择行动方式时,时间又会暂停,变成像回合制一样。并且大型BOSS一般有多个可选择的攻击部位,打掉对应部位后,BOSS对应部位的攻击方式会受到制约,所以战斗时需要考虑优先打掉哪个部位,回合制的策略趣味性也有体现。这种战斗方式在后来2000年推出的FAMI通历史上唯一一个PS平台满分游戏《放浪冒险谭》中也有用到。
尾巴打掉以后就不会出现上图中的尾巴冲击波了
游戏的真正结局还必须在二周目成功挑战77层的克莱斯勒大厦以后才能看到,而这个克莱斯勒大厦也算是游戏历史中“最困难的迷宫”之一了。必须每经过10层打败BOSS以后才能存档,中途一旦死亡就只能从头开始挑战。
在克莱斯勒大厦的顶层,阿雅将和已经死去的姐姐玛雅再次相见,最后借助玛雅的力量将最终BOSS消灭。
《寄生前夜1》的制作阵容也是非常强大的,很多都是来自制作过最终幻想系列的,制作人是FF之父坂口博信,人设也是FF系列7代以来的野村哲也,音乐方面虽然不是植松伸夫,但为《寄生前夜》谱曲的下村阳子在业界也同样算得上知名。
《寄生前夜1》这种即时动作和传统回合制游戏的创新结合非常有新意,故事本身也非常的精彩,再加上当时游戏界顶尖的画面。游戏发售后自然是受到了一致好评,有着百万以上的销量,在日本1998年最畅销游戏中排到了第七名。而这个销售榜的第一名,是卡普空的《生化危机2》。也不知是不是受此影响,1999年于PS平台推出的《寄生前夜2》,就完全成了模仿《生化危机2》的平庸之作。
《生化危机2》虽然有战斗的成分,但本质上来说其实更像是解谜冒险游戏,战斗并不是重点,游戏的最大乐趣还是在于感受恐怖的氛围和享受精彩的故事。但《寄生前夜2》中战斗的部分却成了一大重点,《生化2》这种坦克式移动和站桩打靶的战斗方式并不能让玩家感受到太多的战斗乐趣。这种完全即时的战斗方式对于习惯了传统回合制游戏的玩家来说也比较难接受。而1代中ATB槽满再选择行动方式的回合制策略玩法处于即时和回合之间,让传统回合制RPG玩家也能玩得很开心。
和生化危机一样,方向对了自动锁定目标
除了画面质量有所进步之外,《寄生前夜2》真的找不出太多让人眼前一亮的点,战斗方式改成像《生化危机2》一样的站桩打靶,1代的特色完全被抛弃。不过,CG动画依旧震撼我心。
童年阴影之一
从1代发售的1998年3月,到2代发售的1999年12月,只有仅仅1年9个月,虽然不知道SQUARE是在1代大卖后才决定制作续作,还是一开始就打算制作系列作品。无论怎样,2代的诞生都显得过于仓促,故事也没有1代精彩,再加上1代特色的缺失,确实让人有点失望。发售之初销量不足40万,虽然后来总销量还是上了100万,但《寄生前夜》这个IP也从此被封存了起来。
2010年,这时SQUARE已经和ENIX合并为SE,突然在当年E3上宣布《寄生前夜》新作“第三次生日”将会在PSP平台独占发行。这可是让系列粉丝喜出望外,没想到时隔十年,竟然能看到《寄生前夜》有新作诞生,不过……游戏类型却变成了第三人称射击游戏。
《寄生前夜:第三次生日》(以下简称《第三次生日》)画面是无可挑剔的,SE的CG动画更是一绝。从游戏性上来讲,它也有着射击游戏该有的要素:丰富的枪械和道具,战斗时的翻滚,掩体等,还有作为本作特色的“Over Dive”系统,可以让主角穿越到同伴的身体内操作他们。
如果没有玩过《寄生前夜》前两作,那《第三次生日》还算是一款玩起来有点意思的射击游戏。但对于玩过《寄生前夜》前两作的玩家来说,《第三次生日》真的让人摸不着头脑。如果说《寄生前夜2》只是战斗方式上弄错的模式,那《第三次生日》就是游戏类型就完全没对。
《寄生前夜1》的成功,不仅仅是因为其独特的战斗方式,还有其基于现实的科学幻想,让人觉得似乎有可能发生在身边,从而加深恐怖感。但《第三次生日》已经不是科幻了,反而更像是最终幻想一类的魔法幻想,大量超自然的力量已经完全脱离了现实,和《寄生前夜》原本的基调已经不符合。要说《第三次生日》和前作有什么一致的地方,那恐怕就是只有阿雅入浴的镜头了吧。
《第三次生日》的最终销量当然也算不上好,全球大约50万,《寄生前夜》这个IP也从此彻底被打入冷宫。但喜欢着这个系列的玩家始终还是抱着这么一丝希望,希望有生之年能够再次看到阿雅。
2015年E3,《最终幻想7重制版》的预告放出,在预告片的第21秒,有人发现了阿雅的海报。当然这并不能说明什么,可能只是制作人野村哲也对于自己曾经参与制作过的游戏的一种缅怀。
2018年,SE在欧洲注册了寄生前夜“Parasite Eve”的商标,虽然可能也只是保护性注册,但我真的希望有能够看到《寄生前夜》新动向的那一天,即使只是初代的高清重置版也好。
说到以北欧神话为背景的游戏,大多数玩家可能会想到某个光头。不过在《战神》初代诞生6年以前,就已经有一款以北欧神话为背景的游戏,那就是《北欧女神传》(Valkyrie Profile,还有种翻译为“女神侧身像”)。
《北欧女神》于1999年发售于PS平台,讲述的是阿萨神族的首领奥丁为了应对神界“诸神的黄昏”一战,派遣命运三女神的次女蕾娜斯前往人界选取已故人类的灵魂作为战士的故事。游戏的一大亮点就在于对于每一个战魂生前的事迹都有一长段详细的描写。
收服每一个战魂之前的动画剧情长到什么地步呢?基本都是至少以正常游玩半个小时起算的,而且这一大段剧情中几乎是没有战斗的,就是单纯的剧情,故事讲述的手法也非常的成熟。精美的像素动画,适当的节奏,声优卖力的演出。虽然是旁观者的视角,却可以听到每一个战魂的心声。通过各种细节的描写,可以清楚地了解到每一个战魂的性格,而游戏中可以收服的战魂总计有多达20多个。
丰富的可用战魂,右下两个要通关后的“红莲迷宫”中才能使用
说到人物就不得不说说本作的人设画师吉成钢、吉成曜俩兄弟,在《北欧女神传》之前,俩兄弟作为原画在动画界就已经有一定的知名度,他们兄弟俩的笔触细腻而又厚重。在《北欧女神传》中,兄弟俩更是大展身手,各种堪比中世纪油画风格的插画让神话的史诗感迎面而来,让整个游戏的视觉享受更上了一个档次。
原画集中的插画是这种水平
游戏中在黑色背景下与战魂对话的时候,瓦尔基里的形象特别的神圣
游戏中有不少这种虚化的原画加游戏场景的结合,看起来特别有感觉
而游戏的战斗系统,更是在回合制游戏中开创性地采用了“一个按键控制一个角色战斗”的先河,手柄右侧的四格按键分别对应一个可操作的角色,按一次按键,对应位置的人物就攻击一次。
仅仅靠这个按键对应人物的模式并不能算有多大的乐趣。而《北欧女神传》的战斗乐趣之一就在于每个人物都有非常酷炫的大招动画,只要在战斗中将左下角的数值积攒到一百就能发动。发动后如果还能将数值打到100,那就还能继续发动必杀,最多可以一次让四个人都发动一次必杀。
到了游戏中后期,每个人物都最多能有三次攻击次数,每一段的攻击还可以设定不同的技能。根据技能的不同,也能给敌人带来比如击飞等不同的效果。追击浮空的敌人获的魔晶石可以增加战后获得的经验值,而追击倒地的敌人可以获得紫晶石,用于减少使用大招后的等待时间。于是就有了不少高手开始研究如何更多的浮空连击获得更多的经验,也让一个回合制的游戏有了更多像是动作游戏甚至格斗游戏的操作。
这一地的魔晶石……普通玩家看看就好,学不来,学不来
除了战斗之外,游戏的迷宫设计和解谜也是相当的有趣,每一个迷宫都设计得很有新意,解谜部分更是靠着冰晶的设定可以玩出各种花样。简单来说就是迷宫中可以按方块键射出冰晶,可以结成冰块用于垫脚,而用攻击键将冰块打碎后,会变成三块小冰碎块,可以用来“叠罗汉”后垫脚,最多能同时存在6个小冰块。而如果用方块键直接将冰块射爆,空气中残留的冰晶还可以让瓦尔基里在空中停留一段时间。利用冰块的这两个特性,迷宫中有很多看起来无法去的地方都可以发挥自己的想象到达。
提问时间,图中台阶上面的宝箱,应该怎么拿呢?
当然完全是可以只用小冰块和大冰块破碎之后的冰晶漂浮上去的。但利用好房间里已经打开了的宝箱的话,也可以更轻松的跳上去。方法很多样。
弄成这样已经成功了一半,射爆冰晶后踩在冰晶上就可以跳上去了。
游戏中需要这样“叠叠乐”获得强力道具的地方还挺多的,当初在没有攻略的情况下自己取得这些宝箱可是非常有成就感的。
游戏的迷宫设计也非常的优秀,迷宫的推进本来是横版跳跃类型,也就是说只是“平面”的范围内移动。但《北欧女神传》还加入“纵深”的概念,在平面的一些路口,可以“向内”或者“向外”延伸,这样的一个个平面连接起来,形成了庞大的立体迷宫。
绿色的箭头就是可以在两个平面之间来回,红色则是单向,这种往往是陷阱
本作主角蕾娜丝原本是人类,死后被选中前往神界担任女武神并封印了记忆。游戏的过程中如果达成特定的条件,是可以触发找回记忆的路线的。条件也比较严苛,包括控制自己的封印值在一定数值以下,收服特定的战魂,并且打败特定BOSS,还要在特定的章节前往特定的地点,没有攻略的情况下很难凭借一己之力发现并完成。
在游戏通关后,还有藏有大量隐藏要素的“红莲迷宫”可以挑战,在这个迷宫中,甚至可以使用本篇故事中不能使用的不死者之王,雷扎德,芙蕾等。想要完美通关红莲迷宫,也是需要花上非常多的时间的。
红莲迷宫复杂的地形
本作的音乐同样非常经典,为本作谱曲的是樱庭统,在《北欧女神传》之前,樱庭统就因为给《黄金的太阳》和《幻想传说》谱曲而成名,1995年加入ENIX提供资金的tri-ace工作室后,更是一直担任《北欧女神》和《星海传说》系列的作曲。《北欧女神传》的音乐有着强烈的电子音效,但听起来却毫无违和感,战斗音乐激昂亢奋,感应战魂时的音乐却又神圣安宁,每次瓦尔基里出场是主题音乐更是令人亢奋。
无论是音乐、画面、战斗系统、解谜、迷宫设计,《北欧女神》都可以算得上那个时代的佼佼者,相信玩过本作的玩家应该都对它印象深刻。但就是这样一款看起来应该会成为tri-ace顶梁柱的作品,却在1代之后久久没有新作的消息。
直到2006年3月,在PSP平台发售了《北欧女神传:雷纳斯》,本作是PS初代的加强版,画面比例变为了16:9,还新增了大量精美的CG动画,作为冷饭来说算是挺香的了。不过,本作的发售,只是为了即将发售的正统续作预热。2006年6月,《北欧女神传》的正统续作《北欧女神传2:希尔梅莉亚》在PS2平台发售。
时隔七年,ENIX已经和SQUARE合并为SE,游戏平台也从PS1到了PS2,画面的进步就不用多说了,2代已是全3D画面。音乐依然是樱庭统,人设依然是吉成钢吉成曜兄弟,战斗也依然是熟悉的味道。这次故事的主线放在了希尔梅莉亚,也就是初代主角蕾娜斯的妹妹,命运三女神中最小的那位身上。希尔梅莉亚其实在1代也有出现过,就是在不死者之城中关在水晶里的那位。
2代的战斗系统在原来的基础上加入了“部位破坏”的设定,攻击并破坏特定部位之后可以获得特殊素材,还在开始战斗前多了一个移动的环节。攻击次数也不在根据武器来判定,只要AP值足够,就可以发动多次攻击,但发动次数越多,所需要的AP也越多。
当然,华丽的必杀技也是少不了的,不过PS2还不算太成熟的3D还是比不上初代华丽的像素动画。
解谜方面也也有些许变化,同样是可以射出使敌人变成冰块的射线。但2代不能“叠高高”,而是对变成冰块的敌人再次射出光线可以让自己和敌人对换位置,对换之后还能再跳跃一次,这个成了解谜的主要玩法。再加上这个光线是可以反弹几次的,解谜的方法同样非常多样。
本作是当时PS2上唯一支持1080i分辨率的游戏,画面效果可以说非常精美,迷宫的设计方面也还算是可圈可点,唯一遗憾的是战魂的故事只有在简介里可以看到文字的介绍,而没有1代中详细的动画剧情描述了。不过相比之下,主线剧情也更加丰富,所以想想也还是可以接受的。
《北欧女神2:希尔梅莉亚》可以说是1代的各方面强化加强版,游戏的评价也相当不错,MC媒体平均评分84分,但销量却不尽如人意。虽然发售首周在日本登上了销量榜首,但后续游戏销售缓慢,最终也只卖出了50多万份,还获得了IGN2006年“叫好不叫座”奖,游戏质量完全没问题,销量却是这样,想想也是有点可怜。
也不知道是不是不甘于2代的销量,2008年,又在NDS平台发售了《北欧女神》延伸作《北欧女神 负罪者》。
这一作游戏素质倒也没什么大问题,但是却更像是战棋游戏,虽然战斗的时候还是有标志性的四个按键对应人物吧……但总觉得没了《北欧女神》那味儿。
不说是《北欧女神》的话,你说是最终幻想战略版或者皇家骑士团我都信
也就只有这里可以看到《北欧女神》的影子了
NDS这款《北欧女神 负罪者》自然也是没有获得好销量,总共卖出了20多万份。SE可能至此也完全对这个系列失去了信心,系列进入了冷藏期。
2016年4月,“手游大厂”SE又将老IP《北欧女神》拿出来做了款手游
这个根本不是我熟悉的《北欧女神》!没有吉成钢吉成曜的《北欧女神》就像没有鸟山明的《勇者斗恶龙》,没有漆原智志的《梦幻模拟战》一样没有灵魂!虽然知道手游的套路基本就是抽卡,但耐不住《北欧女神》的情怀实在太强,真香还是要真香的,能看到那些熟悉的人物已经很香了。
这个手游至少还是做到了“形似”的,至少战斗时一个按键对应一个人物和华丽的必杀还是都有的。
手游到现在也还在运营中,我想应该还是挺赚的,但SE你应该知道玩家们最想要的是什么吧?当然是希望挣够了奶粉钱后能出《北欧女神》主机单机新作啊。
等到2018年的时候,SE突然宣布《北欧女神》系列会有新动向,还放出了一段神秘视频。
大家都以为再不济也是初代高清版登录PS4或者switch等主机平台的时候,SE宣布:是初代的手机移植版,没想到吧?2320日元,也不算便宜……
要说到《北欧女神》对于后世游戏的影响,之前海王星系列出的《勇者海王星》也是效仿的这种按键对应人物的战斗方式,但终究也只做到了形似,玩法上仍然无法和《北欧女神》1、2代相比。
不久之前发售的《密不可分》(indivisible)的战斗中,也可以看到这种一个按键操作一个人物的战斗方式。
而作为这种战斗方式的开创者,这么大好的一个IP,SE你就忍心只让她现在只能在抽卡手游领域发展吗?真的希望有生之年能够看到《北欧女神》系列能够迎来主机新作,之前提到的《寄生前夜》也是。这两个系列绝对是不少当初玩PS游戏的玩家心目中的神作,应该有不少和我一样都在期待着系列的新生。