《坎巴拉太空计划》详细攻略教程,系统解析秘籍MOD大全
综介:
坎巴拉太空计划(Kerbal Space Program, KSP)是一款拥有极高自由度且极具科学态度和思想文化的创新型游戏,在这里玩家可以扮演Kerbals航空航天工作者,设计、建造并发射自己的火箭、航天飞机以及亚轨道飞行器,将航天器送入轨道,并探索整个行星系。
听起来很简单?实际操作起来才发现困难重重。首先,每一位玩家制造火箭的预算极为有限,玩家需要利用有限的资源尝试着创造最优秀,飞行距离最远的宇宙火箭。
与此同时,宇宙火箭的启动也相当重要,火箭中的燃料越充足,飞行距离则越远。坎巴拉太空计划比较偏向于拟真,需要玩家具备一定的天文学和物理学知识,像现实的航空航天那样计划并进行飞行。同时,它高度地支持插件开发,拥有一个活跃的插件制作群体。
起源:
据称,名称“Kerbal”源于Felipe Falanghe给他曾经系在烟花上的锡纸人起的名字。
系统需求:
2.0Ghz 双核 CPU
2GB 内存
512MB 显示卡,Shader Model 3.0
1.5GB 剩余硬盘空间
Windows XP或更高,推荐64bit
Intel内核 Mac,Mac OS X 10.6 或更高
操作简介:
监测站(checking station)界面:
在这里你可以查看已发射的飞行器,以及本太阳系内的其他行星。
火箭设计处(Vehicle Assenbly Building,VAB)
在这里你可以自由设计你的火箭。也可以加载已有的火箭。其实这里将耗费你大量时间,因为造一个可以飞的火箭容易,但造一艘功能全面,省油高效的火箭就不容易了。而且每一次人任务不同,所以都必须重新造(至少是以前基础上改造)。
航天飞机设计处:
在这里你可以设计你的航天飞机。航天飞机可以对空间站进行物资运输,比起火箭来说要好用不少。
火箭发射界面:
有关界面的操作各项简要说明
按键介绍:
设计部分
W、A、S、D 键:部件左右上下旋转
Q、E 键:控制部件平移旋转
按住Shitft键可以进行微调旋转或移动全部链接部件(滚动鼠标放大缩小)
X键:切换摆放数量
C键:切换对齐方式
+、-键:放大或缩小
火箭控制部分:
W、A、S、D键:控制火箭头部前后左右移动
Q、E键:控制火箭旋转操作。
T键:SAS(火箭稳定装置)开关
G键:传动装置开关(如果火箭有配备的话)
B键:着陆脚放下/收起(如果火箭有配备的话)
U键:火箭灯光开关(如果火箭有配备的话)
油门控制部分:
左Shift键:加大油门
左control键:减小油门
时间控制:
键盘键:“<”和“>”或者点按屏幕上图标:
每增加一个三角即翻倍。
发射控制:
空格键:下一级操作开启(但火箭正确分级后在火箭分级控制栏上有多个图标表示,此时每按一个控制,进行一次分级栏对应位置的操作开启。)
ALT+L:锁定分级栏操作以防止误操作。
存储与读取:
F5:快速存储。
F9:快速读取。
视角操作:
鼠标滚轮(相当于“—”、“+”键):放大缩小(注:在火箭设计界面为上升/下降)
V键:宇航员间切换
C键:火箭视角与舱内视角间切换
“[”和“”键:多个飞船间切换(注:要两船相隔较近、几千米以内)
M键:火箭视角与轨道视角间切换
Tab键:聚焦于轨道视角,并选中所有天体,激活飞行中的飞船。(疑似有误,自测)
RCS控制:
(模式1下):此模式下飞船姿态控制仍用W、A、S、D、Q、E。
R键:RCS激活开关
H键:前进
N键:后退
I键:上移
K键:下移
J键:左移
L键:右移
(模式2下):
W键:上移
A键:左移
S键:下移
D键:右移
Shift键:前进
Ctrl键:后退
此模式下单机空格可换回飞船姿态控制,即单机空格后:W、A、S、D、Q、E控制飞船姿态
EVA宇航员舱外活动控制:
空格键:脱离火箭本体、跳跃
R键:开启/关闭RCS
左Shift:上移(陆地上时为跑步前进)
左ctrl:下移
WASD:上左下右移动
L键:打开前灯
ALT:切换至行动面(固定视角)
F键:抓取物体或登陆火箭梯级,入舱操作
部分游戏文件夹说明及插件安装:
Plugins文件夹:
这个游戏一个很好的地方就是有众多的MOD,这些MOD极大的扩展了游戏的可玩性。其中一些文件就是放在这个文件夹中一般带.dll后缀
Parts文件夹:
一般不需对此进行操作,有些MOD文件中包含有Parts文件夹,复制进去即可。
Saves文件夹:
你的游戏进程存储文件放置处,里面也含有ships文件夹,在MOD安装中,MOD中的Ships文件也需复制到此。
Ships文件夹:
此文件夹包含已建造好的飞船文件,这些飞船在火箭设计处加载列表上通常会标上”STOCK”文字
插件安装教程:
如上图所示,会看见以上所列文件夹,当你获得一个MOD文件时,解压进去会发现里面的文件夹KSP根目录中都有,此时解压相应文件至相应目录即可,一般解压整个文件夹至KSP根目录即可
(例如Parts文件夹整个解压至KSP根目录覆盖,此操作不会覆盖清除已存在的文件,除非同名),若不放心也可不厌其烦的进入相应文件夹将里面文件解压至相应目录。
新人入门问题合集FAQ问答集
以下为FAQ:
问:目前游戏最新版是什么?
答:v0.21.1.276
问:游戏的按键是什么?
答:
问:变轨动作那些图标是什么意思?
答:顺行和逆行
这些载体的手艺直接改变速度。将增加燃烧的顺行速度,提高的海拔高度的轨道的另一侧,而燃烧逆行将减少速度和降低轨道高度。这些载体是直接可见在navaball上。
这是最有效的方式,以改变它的轨道的形状,因此,只要有可能,应使用这些载体。
正常和抗正常
法向矢量是正交的轨道平面。正常或抗正常燃烧,将改变它的轨道倾角。在的navball,正常和抗正常的向量都位于赤道上的线之间的直接和退标记。
这些向量通常用来匹配另一个天体的轨道倾角或工艺,目前飞船的轨道目标的轨道平面相交时,要做到这一点的最佳时间。相匹配的轨道倾角,可以执行正常的升交点或降交点反正常烫伤烧伤 - 达到正确的幅度时,在选定的节点的相对倾斜将达到0°,节点将开始快速移动向对方的立场。
径向和径向出
的径向在矢量点直接朝对驻留体(中心棕色半球上的navball),而直接的径向矢量点相差的(蓝色半球的中心)。表演一个径向烧伤将旋转的轨道上绕工艺。径向烧伤是最有效的方式调整的路径 - 这是更有效的使用和退烧伤。
在从发射台的上升,有效地燃烧你的手艺径向向外。
问:导航仪上的图标是什么意思?
答:水平标志
水平标志指示飞行器目前的朝向。导航球绕水平标志的下方点随飞行器本身一同旋转,它实际上可以看作一个没有舷窗的驾驶舱视角。所以,轴向转动会上下颠倒导航球。
顺行和逆行
顺行和逆行标志指示运动方向。多数情况下,这些标志都会一直在动。顺行方向点火推进可以加速,反之则是减速。
目标
如果选择了飞行目标,这些紫色的图标会指示目标的方向。因为目标也会相对发生运动,所以目标标志也会一直在动,不会固定在那里。
机动
如果在轨道地图上选定了某机动,机动标志会标识相应的发动机点火方向。这是唯一一个没有反向的标志,所以当发动机朝向后方时,机动标志是很难起作用的。
菜单界面翻译及卡顿说明
注:这游戏有BUG,当关闭垂直同步时!会严重消耗GPU!导致卡顿,所以建议将其设置为Every second vblank
注:设计室卡顿问题,请把渲染强度设置到最低Fastest
图片如果看不清楚请点击此处进入论坛原帖看大图。
新手入门心得贴士 小心被坑了
电池是坑新手的,完全没有任何用途,一丁点都没有。 就算你是要电推,要动量轮还是啥的。 电推堆太阳能,其他的放核电池,无限的还更轻。
没电推没事别装啥太阳能,装核电池,或者装一两个最最小的太阳能就行了,别光想着好看。
固推也是坑新手的,完全没有任何用途。 现实里用固推主要是成本低,可靠性高。 游戏里无视这些有点,只有冲比低这个缺点。 任何情况下都是用零件组装液推更实惠。
那个貌似很方便的可以挂在侧面的液推也是坑人的,冲比太低。自己用零件组装。
世界上没有什么所谓的“第一宇宙速度”,忘掉你的教科书,忘掉你的什么科普读物。 一个星体没有最低轨道速度,因为轨道高度越高,轨道速度越低。 所以必须先定义一个非无穷大的轨道高度才可以给出轨道速度,并且这是一个很明确的速度,没有最高和最低之分。 对于游戏里的母星来说,发射所需速增量最小的轨道是70km高度,大概2300多米每秒,发射所需速增量在4000左右。
再说追求什么速度之类的,无论是轨道速度还是逃逸速度,就是典型的郑人买履,你要的是轨道不是速度,看看轨道正确了就行管他什么速度。 以后你登陆其他星球也要挨个问速度么?
别试图做航天飞机了,原版零件做不出来的。 美帝那个是有向量发动机,范围也比游戏里的大很多,所以可以不对称设计。
越是极限的工程挑战,容差越是小,这游戏不是孢子,飞船设计不能从美观角度出发,要从性能角度出发。 你不知道有什么用途的零件就不要网上装。
ISP,比冲,推比。 游戏里的引擎都有的参数,第一行是大气圈内,第二行是大气圈外。 不知道这是啥的赶紧去补习。
速度增量, 三角v,delta V。 MJ会显示的参数,可以理解为宇宙飞船用的航程,去补习一下具体概念。
这个游戏里旋转是不能稳定的,别放烟花了。
没有装FAR(我发的整合版里有)的话鼻锥和整流罩都是不能降低阻力的,只能提升阻力,所以别浪费时间了。
引力弹弓啥的试试yy一下就可以了,实际要做任务的时候不现实,因为射出角度不好预测。 现实里都是N年精心计划挑选的发射窗口可以使用,游戏里飞上去再说的做法是不好使的。 火箭直接多设计点速度增量要方便多了。
爆炸?解体? 你需要更多的钢筋,别担心钢筋是没有重量也没有阻力的,编制你的蜘蛛网吧。
发射效率问题 图文心得
这个呢,是两个设计完全不同的火箭,都发射同样的一个小型月球车。
借着这个机会,用左边的设计当反面教材,讲解一些提高发射效率的窍门:
优化首先要从负重开始,因为最后一级的质量会次方级的提高起飞质量
我做的时候遇到最大的问题就是这个月球车重心不平衡。 原本的火箭由于重量巨大,这一点点不平衡造成的影响很小,可以利用推力向量中和掉。 但是由于我优化以后质量大大降低了,甚至第二级开始就无法保持方向,直接朝一边打转。
我的解决方法就是把整个东西倒过来,这样我只需在一个连接点微调偏心放置,就可以对其整个火箭的重心。
登陆车与卫星一次性发射的玩法心得
任务目标:
一次性发射一个无人登陆车+卫星,在轨道和转移仓对接之后前往任意有大气层星球,在轨道上释放卫星之后,登陆车着陆(其实这只是个测试,没有对接也没有去其他星球,K星轨道上象征性的转了两圈下来了)。
注意:脆弱的登陆器组件无法承受再入时的高温!
其实大家都知道一般而言KSP里面是没有再入烧蚀这一说的啦…
发射入轨什么的不提
入轨后先炸掉一半的整流罩,准备释放卫星:
卫星和基座之间的分离器炸开,按I向下平移把卫星放出去:
减速,调整姿态,切换控制到小车,因为小车的肚皮是对着剩下的一半整流罩的,方便把整流罩对着前进方向:
再入,小车表示很凉快
热障过后抛掉整流罩,开伞,打开起落架,接近地面时开反冲火箭减速……
反冲火箭、降落伞等等都在挂架上,降落之后炸断分离器,gogogo!
移动型采矿基地登月采矿玩法心得
整车效果
生活、油料运输一体车
空陆两用探测器
玩KSP也有半月了,前面一直在琢磨发射、变轨、登陆等一系列问题。现在也学的差不多了。
这家伙花了我三天的时间。测试过两次还算可以。
这个采矿基地是在一个存档里制作的让我郁闷无比。特别是那车子不是太好做。
在论坛里问了无数的高玩如何用记事本合并火箭,可是没一个人理会我。
已成功登月!!!
成功进入轨道
开始变轨(这步是多余的,看我轨道你们就懂了)
开车调整着陆姿态
稳定下降中
安全着陆!
设备成功分离!
插旗!
开始月球的采矿之旅!
火箭基础图文攻略
第一节:火箭的组成
很多朋友第一次进入游戏肯定怀揣各种梦想,想起小时候时常仰望星空对宇宙充满好奇心,真想坐着火箭去看一看。然而现实一次次的将梦想踢碎,在这场与现实的比赛中,感觉自己悲催的像中国男足,更悲催的是对手竟然是泰国队。
好吧,先来看看火箭到底需要什么东西才能起飞?
红色字体是重要组件,要是没装这些东西飞上天恐怕有点困难。
重要:远程控制模块+高级SAS+电池
次要:RCS油箱和喷嘴+液体油箱和喷嘴+发电设备
一般:固推+发射架+鸭翼
第二节:首次起飞
凡事都有第一次,你准备好了吗?你知道我说的不是纸巾!!!
大家不要这么着急,先看看界面吧。
了解完界面还等什么?按空格键发射吧骚年。记得调整发射的程序顺序。
飞行到一定高度的时候就可以进行转向操作了,我一般是在10KM开始做转向的,转向幅度不要太大。推力足够的话优先考虑出大气层后转向。
看着自己的火箭成功起飞,是否很兴奋?别高兴的太早,还没进轨道呢,哈哈哈哈哈哈......
第三节:进入轨道
我知道上面那行字的后面几个“哈哈哈哈哈哈......”有违本篇教学的严肃性,不过呢....why are you so serious?
环地低空轨道是70KM,所以起飞开始转向后看地图模式,AP(远地点)至少应该高于70KM。然后可以减速,也可以不减速。
然后点击Ap(远地点)调整轨道,就是变轨啦。
本来全是红色字体,但是看完后我自己都吓尿了,所以换了一下字体颜色。
红色:变轨点操作说明
绿色:轨道的信息
白色:下方螺旋仪的信息
选择变轨点后,需要调整轨道使其Pe(近地点)高于70KM,前提是你的变轨点高于70KM。然后调整飞行器方向对准预设轨道的方向(螺旋以上的蓝色标记)。
接近变轨点后加速(最好是蓝点进入加速圈后再加速),注意飞船的方向。加速后的情况可能好预设的不太一样,只要变轨后最低点高于70KM就可以说是进入轨道了。
关于轨道的调整,应该尽可能在Ap或Pe进行以节省燃料。抬高轨道(扩大)在Ap加速,压低轨道(缩小)在Pe减速,注意螺旋仪飞行器要对准加速点或减速点。
火箭登月详细图文攻略教程
阿波罗11号(Apollo11)是美国国家航空航天局的阿波罗计划中的第五次载人任务,是人类第一次登月任务。1969年7月20日,阿姆斯特朗成为了第一个踏上月球的人。
第一节:载人火箭
还是老样子,先来看看登月需要什么。
登月舱:装人用,载人航天嘛。
着陆架:我有次忘了放下着陆架,成功登陆。
灯:想象一下在月球阴暗面登陆没有灯是什么情形。
梯子:其实可以跳进登月舱的。
降落伞:你肯定不想回来的时候摔一跤。
记得留几罐燃料,离开月球回来的时候会用到。调整好火箭发射程序就可以出发了。
主帆引擎温度过高会爆炸,一定要注意调整输出功率。
先进入地球轨道,再点击月球轨道,看一下水平夹角DN和AN,然后在交汇点调整水平夹角至0.0°。具体方法请参照第一章。
就这样,我们的准备工作完成了,准备和地球说再见吧骚年。
第二节:绕月轨道
向月球问好吧,马上就要往月球去了。
首次尝试在绕地轨道任意位置变轨,观察飞行器与月球的位置,如果没有交错的话,更换加速位置、加速或减速、更改轨道方向(抬升货压低)直到被月球捕获。
被捕捉后,记得在近月点减速进入绕月轨道。如果你的轨道看上去要撞月球了,记得调整轨迹直到Pe(近月点)出现,然后再尝试绕月。
虽然说捕获时直接将轨迹砸在月球上既方便有省燃料,但是我不建议新手这么做。以后你会发现直接砸在无大气低引力行星上会比先绕轨好。
第三节:登陆月球
这是个人的一小步,却是人类的一大步。
我知道大家很激动,但是要冷静,因为接下来的操作会让新人手忙脚乱。你需要一个好的心态。
首先要减掉平移,要减掉平移飞行器方向的角度要大于减速点,注意看图,现在飞行器的方向是90°,开启引擎反推,直到减速点位于0.0°的位置(如左下螺旋仪),这时候可以说飞行器是垂直下落的(没有平移)。按“G”打开/收起着陆架,按“U”打开/关闭所有灯。
调整方向至0.0°如左图,最后开始反推减下落速度至5m/s左右,你可能需要同时使用液推和RCS,RCS的操作如下:
HRCS推动向前平移0.11.0
NRCS推动向后平移0.11.0
IRCS推动向下平移0.11.0
JRCS推动向左平移0.11.0
KRCS推动向上平移0.11.0
LRCS推动向右平移0.11.0
飞行器停好后,再关闭RCS和SAS,鼠标移到下方的宇航员头像,点选EVA(舱外行走)就可以出舱啦,人物控制与传统RPG类似。
按“R”可以开启喷气背包,右键点击宇航员可以插旗(别离飞行器太近)。
第三节:返航
一次成功的登陆任务自然少不了返航。
从月球起飞很轻松,首先绕月然后在地球与月球后面的轨道进行变轨,直至被地球捕获,在进入地球轨道后(别管多大),进行减速直到Pe消失在地球上。
注意观察月球,千万不要在返航时再被月球引力捕获。回来的时候记得打开降落伞。
附登月的火箭给大家,非对称!
文件放在:X:Kerbal Space Programsaves游戏用户名ShipsVAB
点此下载
空间站对接详细图文攻略教程
1966年3月16日,“双子星座8号”飞船,与无人飞行器“阿金纳”对接, 实现了两个航天器之间的首次交会对接。
第一节:空间站组成
除了普通火箭的组成部分,空间站到底还需要什么呢?
首先我们需要两个带有对接端口的飞行器,上面两个是模型大家可参考一下。首先要有一个带端口的飞行器在轨、
以上两枚火箭存档我会在底下附件留出,仅供参考与练习。
太空舱大家可以换成载人的。
第二节:界面与操作
点击速度显示框可以更换速度显示模式。有两组交汇点,显示的颜色不一样,大家注意分辨。
正向标记,对准时飞行器正对目标。
反向标记,对准时飞行器背对目标。
平移模式(LIN)操作:
W向前平移0.18.0
S向后平移0.18.0
A向左平移0.18.0
D向后平移0.18.0
Q翻滚(顺时针)0.18.0
E翻滚(逆时针)0.18.0
左Shift向上平移0.18.0
左Control向下平移0.18.0
空格切换转向模式0.18.0
********************************
转向模式(ROT)操作:
W俯仰(上)0.18.0
S俯仰(下)0.18.0
A偏航 (左) 0.18.0
D偏航 (右) 0.18.0
Q翻滚(顺时针)0.18.0
E翻滚(逆时针)0.18.0
左Shift0.18.0
左Control0.18.0
空格切换平移模式0.18.0
第三节:对接轨道调整
想对接自然要先调整轨道
大家按上图的方法调整好后,应该能得到下图的效果
等两各飞行器接近(还没到)交汇点时,再进入对接模式。
第四节:开始对接
就是下图的情况,进入对接模式吧
这时候一定要注意相对速度。
这个时候你需要让飞行器对准目标(看螺旋仪),慢慢向目标靠近。注意:请看第一节的操作说明!
在十分接近的时候,需要减速至0.2m/s之下,再调整对接端口使其对齐,此时螺旋仪上的正反标记已经不需要看了。
对接好后马上把SAS和RCS关掉。如果空间站在晃,按"F5"快速存档,然后快进,散架了再长按"F9"载入,然后脱离空间站,重新对接。
最后调整左边的顺序,将多余部分脱离(也可以保留),扔大海里吧。
第一阶段的教程算是写完了,下次不知道要写什么?大家有什么好的意见和建议请在回帖里留言。
下一章要写什么教程全看大家需要了。
附教学里两个火箭存档,
文件放在:X:Kerbal Space Programsaves游戏用户名ShipsVAB
点此下载1
点此下载2
登月攻略教程 详细心得技巧
看了论坛登月视频后深受启发,回去重新设计了火箭,按照视频的步骤,经过多次失败,终于成功登上月球,总结了一些视频里没说到的经验。
首先直观的解释一下几个常用数据及图标:
陀螺仪:就是屏幕正下方那个旋转的圆球,中心点表示你飞船船头所对的方位,陀螺仪包含了你飞船行使过程中90%的信息,要习惯看。
陀螺仪乱转说明你飞船也在乱转,按t开启sas稳定模块可以最大程度减少旋转(取决于你飞船重心结构),用wsad可以控制飞船方向,跟飞机游戏差不多,只要记住一点,你长期暴露在失重状态下,没有动力你就算转出无敌风火轮也改变不了爆菊的轨迹。
黄点:陀螺仪上的黄点表示目前轨道正在行进的方向,对准黄点加速能最快速度增加轨道椭圆的长半径以及你的轨道环绕速度。
绿点:在黄点的背面,表示行进轨道的反方向,对着这个点加速可以最快速度增加轨道椭圆的短半径并降低你的轨道环绕速度。
紫色点:你所选定目标行星的位置,离目标星球很近时,一直往这个点加速可以忽略变轨繁琐操作无脑插入。
紫色三角:目标行星反方向,无脑坠入目标行星时可以对准这个点加速以降低着陆速度避免炸得满球都是屎。
蓝色点:如果你当前预设了变轨轨迹,朝这个点加速可以最快速度把目前轨迹向预设轨迹看齐。
经纬轴:依据地球标准轨道制订的刻度依据,火箭发射后一直保持纬线上左右平移可以让发射后的轨道跟月球以及其他大多数行星漂亮地水平一致,省却很多角度调整的繁琐操作。
T点:自定义变轨点,打开m星图,鼠标划在你天蓝色的当前移动轨迹上时,有一个圆点,点一下可以确定为T点,并出现三维6方位箭头,按住拖动可以以T点为基准设定你的预设轨迹弧线。
白色烧瓶一样的东西(其实是返回舱):天蓝色轨迹线上的代表你当前控制的飞船,其余灰白色轨迹上的是你身上脱离的部件(卫星,空间站,分离的燃料罐,天空垃圾等)
A点:远地点,就是你当前轨迹线上离目标星球最远的一点,如果是地球就是ap,如果是火星就是ad,eve就是ae,接行星首字母表示,以此类推。
N点:近地点,就是你当前轨迹上离目标星球最近的一点,经常移动鼠标上去看看alt垂直距离,如果地球轨道NP点小于40Km,恭喜你,你过了这个点就再也离不开地球引力的怀抱了。
天蓝色轨迹线:你当前的轨迹路线。行星是有引力的,当一群行星在一起,这条轨道就是各种引力博弈的最终结果,没有推进器的外力作用,你的轨迹将万年不变。
黄色轨迹虚线:你设定T点并拖到方位向量箭头时,黄色虚线从你当前的轨道脱离出来,表示你的预设变轨线路。
紫色轨迹虚线:参考环绕轨迹,比如你预设的地球到月球变轨线路恰好接近某个合理的轨道,这个紫色线会显示在附件,作为你预设变轨线路的参考
绿色轨迹虚线:引力捕获轨迹线,如果你从地球到目标星球的预设轨迹线变为绿色,表示这条轨迹会和目标行星交汇并受到目标行星引力影响。
三个重要变轨数据:
当预设轨迹设定完成后,陀螺仪右侧会有两组重要数字,上面一个表示从当前轨迹变轨到预设轨迹的预计时间,如果是几个小时那么熊孩子不要挣扎了,你目前的引擎永远不可能能变轨到你想要的轨迹。
下面一个表示距离你到达你所设定的T点的时间,因为预设轨迹以T点为基准,所以从这个点开始加速可以事半功倍,-1m50秒表示时机不成熟,再等1分50秒,+10s表示熊孩子你错过站了,变轨效果大打折扣。这两个数据很重要,是你精确变轨的重要依据,用心体会。
陀螺仪右侧的速度条:加速到预设轨迹需要3000ms速度,而你当前有 2000ms,则这里会显示1000ms,表示变轨到预设轨迹还需要的速度,随着你速度提升而减少,到0表示你当前轨迹已经跟预设轨迹重合了,快关掉引擎打开大地图看看成果。
如果到0你还不减速,这个值会变负并且继续负增加,表示你当前轨迹已经超过预设轨迹,并且正在往不可控制的方向发展,赶紧掉头往陀螺仪绿点方向加速可以挽回。
登月简单心得:
1.设计飞船。
原则就是越简单越好,简单意味着可操控,可操控意味着精确变轨,精确变轨意味着一次成功。我膝盖中箭以前和你一样以为集束手雷型火箭才是真正的狂酷拽霸屌,后来发现用这种火箭抖来抖去得火箭能登月是不可能的。
所以保险点,你飞船依次从上往下必要组件为降落伞、电池、指令舱、sas、着陆架、变轨助推器及一小坨燃料,一级火箭及引擎、三角翼、二级火箭及大量燃料、捆八个固态火箭。具体设计论坛很多,基本上这个不难。
2.发射。
发射时注意调整引擎和分离顺序,实在不懂的看看基础视频,相信一遍就会。原则上shfit引擎推力越大越好,但时刻注意喷射机过热时候减速。
发射前按t开启sas平衡。垂直上升到10km后按住f加ad微调火箭姿态,注意始终让陀螺仪保持在纬线上,这样升空后的轨迹会跟月亮轨道平行,变轨简单很多。
如果火箭升空后抖来抖去,重新设计吧少年,或者直接用预设火箭模型,很好用。40km后(一般是2级火箭脱离以后)可以把火箭调整到跟地平线平行的方向加速,加速到一级火箭用完。如果你火箭正常,这个时候90%你已经成功进入环地轨道了,并且NP点大于100km。
3.设定变轨。
先关掉引擎,环地球一周,等飞行器走到你感觉能够到月球的位置,在当前轨迹前方找一个T点,不要太近免得你来不及操作。
点T点上的右侧绿色箭头,拖动,这时轨迹会向月球轨道延伸,等AP点到达月球轨迹后停住,缓慢拖动蓝色的箭头把轨迹圆周向月亮靠近,近到一定程度时候会出现绿色和紫色虚线,表示这条轨迹会刚好和经过的月球重叠,继续微调,直到轨迹经过月球的一小段变色并且产生额外弧度,表示飞船走到这一段时会被正好到达该位置的月球的引力吸引,变成月球卫星,这个弧度还可以微调,不过对于无脑冲锋流,一般这轨迹出现就十拿九稳了。
4.变轨。
设好轨迹后返回太空界面,把飞船船头对准陀螺仪蓝色加速点,看陀螺仪右侧到达T点的计时还差多少,可以快进微调,等时间倒数到0后,shift推满引擎开始全速变轨,时刻关注陀螺仪右侧速度条还差多少速度,适当减慢引擎来进行微控,并且始终对准陀螺仪加速点,右侧速度条趋近0的时候可以关闭引擎,打开星图确认下轨道是否和预设轨道一致,如果差距不大就开加速吧(别开最快不然一秒直接坠毁月球)。
5.进军月球。
正常情况下你已经到月球身边了,正常的做法是环月一周然后反推减速直到轨迹落到月球上,但我们不是科学家,最方便的做法是只要轨道接进月球到一定程度(月球上的环形山已经清晰可见),就可以抛开一切世俗的条框开足引擎直接往月球飞,直到轨道变成一条你飞船到月球地表的线段。
(这样做的好处是即便没有被月球捕获,只要轨道差距不是十万八千里,哪怕有个八九万公里,都可以轻易登月)
6.登月。
轨迹变成飞船到月球的线段,表示你的飞船会直挺挺地坠落到月亮上,这样其实很方便,你只要菊花对准月球,龟头对准陀螺仪方向加速点,等到月球100km处稍微放几个屁,把速度减到300左右,然后在5000m高度再放几个屁,把速度控制在50以内,然后G打开支架,最后着落速度当然是越小越安全,自己调整。至此你的一大步就算完成了。
7.返回。
一般来说我没那个闲心还要回家,不过如果你的引擎里还有三分之一以上的燃料,基本上回家是没有问题的,月球引力极小,随便推几下就进轨道了,绕到合适的位置设定个能套住地球的轨道,加速变轨,个把星期就回去了。
8.功德圆满。
到达NP点以后,全速向地球冲刺,耗光所有燃料把变轨舱也扔掉,就算这时候轨道还是没能撞地球,只要调整后的近地点小于 110km,多绕几圈就被强大的地球引力吃掉了。
最后一步,到1000-500米高度时候,打开降落伞。有一次我居然直接掉回发射中心了,奇葩啊。
火箭飞船卫星等载具的零件组装图文教程
截至到刚更新的0.21.1版本,KSP原版中一共有165种零件。受篇幅限制,显然一一介绍其名字及特性是不可能的,所以本文中仅会列出组件清单中的零件分类,方便玩家选择。但至于具体选用哪一种零件,还要玩家自己去查询具体的参数进行比较。
KSP中所有的飞行器、车辆都是在总装车间和机库中进行。这两者的界面类似,不同之处只是在于搭建的方向不同。总装车间中装配是沿上下方向,机库中则是沿前后方向。这里只会对总装车间进行说明,因为大同小异。
Vehicle Assembly Building,简称VAB,直接翻译的话,是载具组装大楼。Vehicle这个词,平时多用来指车辆,不过在KSP这里,Vehicle这个词的含义非常的广,包括了卫星、飞船、火箭、飞机、车辆以及一切你能够用组件拼装而成的物体。因此,Vehicle这个词翻译作载具会比较合适。
点击航天中心中间的VAB的大楼就可以进入组装页面。页面内的所有按钮我都将其用中文标注出来,方便阅读。
图中,右上角一排五个按钮主要是系统菜单,中间上部是零件与操作组及航天员页面的切换以及航天器命名和旗帜选择,左侧是零件的列表,左下是组装的辅助功能按钮,右下是载具的分级设置。
通常来说,一般的设计过程就是新建,然后用左侧的零部件组装出火箭,保存以后,点击右上将火箭移送发射台发射。具体的过程会在下一章中说明。
之前如果有玩过0.20的玩家应该会发现VAB的内部装饰有了很大的改变,按键也增加了航天员选择。
下面就来详细介绍一下不同的零件
零件是用来组装成火箭的部分。不同分类的零件用途不同,相同分类的零件参数不同。设定明确的目标,遵循正确的工程学理论,使用合适的零件,选择最佳的结构是设计出好的载具的重要因素。
如上面的图中所示,零件(Parts)下属七个子分类,分别是指令(pods)、推进(propulsion)、控制(control)、结构(structural)、气动(aerodynamic)、功能(utility)和科研(science)。每一个子类下面还有更细的分类,不过是非官方的分类。
具体到每一个零件的功用,这里提供两个地址作为参考:
KSP的官方维基,内容已经部分翻译成中文了 点此进入
KSP吧内的精品,内容已经写得挺详细的了 点此进入
下面会就这七个分类分别进行说明
1.指令(pods)
指令分三个子类,一个是上方的载人舱,一个是下方的无人舱,还有一个是左下角的座椅。故名思议,载人舱就是里面塞了小绿人的,无人核心就是完全由计算机控制的。
座椅是0.20新加进去的零件,一般用于建造车辆,当然也有不少人拿到0.20以后做的第一件事就是绑一个小绿人在火箭外面然后打上去。
0.21版出来以后,指令舱的设定有了很大的变化,载人舱自带ASAS功能,并且预装有动量轮,无人舱则没有预置ASAS功能。
0.21的另一个很重要的改变是,利用指令舱的扭矩对船体进行方向调整由完全的不耗费能量变为需要电力支持,因此在0.21版本以后,电力供应变得更为重要。
也就是说,以前只有在使用无人舱的时候才需要配备供电设备,但是现在不管有人还是无人,都需要安装一定的供电设备。对于无人舱来说,有持续的供电才能让其运转,对于有人舱来说,有持续的供电才能让其产生扭矩控制飞船。
2.推进(propulsion)
推进部分,根据不同的分类方法,也可以分几个子类。按照用途来分,就是三类,燃料箱,发动机和输送管;按照燃料的种类来分,也是三类,固体、液体和RCS。
火箭发动机同时燃烧氧化剂和燃料,喷气发动机通过进气道吸入空气燃烧燃料(Fuselages),两者的区别在于是否需要从外部获得空气。
因为火箭燃料自带氧化剂,所以可以不需要从大气吸入氧气也可以燃烧,因此可以在大气层外使用。
现代火箭发动机技术分固液两类,这在KSP中也得到体现。故名思议,两种燃料最直接的不同在于其储存状态。相对应的,两种燃料也使用不同的发动机。
但是我们可以看到菜单里只有液体发动机,却没有固体发动机。这是因为固体燃料罐和它的发动机是一体的,合称固体火箭助推器(Solid Rocket Booster)。
固体燃料在注入到燃料罐中的时候已经将燃料和氧化剂混合好了,直接点燃即可产生推力。而液体燃料在燃料箱中是分别储存的,使用的时候需要液体发动机将两者混合然后再燃烧。
固推的优点在于其结构简单保存容易成本低,但其缺点也是非常明显的。固体发动机一经点燃,即要完全燃烧完所有燃料才会熄灭,期间推力不可调节。
现实中,可以通过精细设计固体燃料的形状来实现多次燃烧,但是在KSP中,这一技术不存在,所有的固推在点燃以后一次性燃烧完所有燃料。
因此,固推在游戏中更多的是作为助推器而使用。相对于固推,液推的好处是明显的。首先,它是可控的,不仅发动机的推力可调,在需要的时候,发动机也可以完全关闭并重新点燃。对于精确的轨道控制来说,这一能力是必不可少的。
发动机的参数可以通过阅读游戏中的介绍来获得,也可以去查询wiki上的记录。一般来说,发动机有两个重要的参数,推重比(TWR, Thrust to weight ratio)和比冲(Isp, Specific impulse)。
1)推重比,顾名思义,即使推力除以重量。只有在推重比超过1的时候,火箭才能离地。有不少发动机具有优秀的效率,是星际飞行的良好选择,但是其推重比很小,故不适宜用于火箭发射。
2)比冲是衡量一个发动机效率的一个参数,定义为:单位时间内使用的推进剂所能带来的力。比冲越高代表效率越好,亦即可以用相同质量的燃料产生更多的动量。
在携带同样的燃料量的情况下,使用比冲高的发动机可以为飞行器带来更高的速度。一个重要的例子是核动力发动机,其推力远小于普通化学能发动机,但是其比冲要高很多,因此它是星际旅行的优秀伴侣。
但是需要注意的是,并不是比冲越高越好。这里有另一个例子,游戏中有一种发动机叫做离子发动机,俗称电推,其比冲远远高于其它发动机,但是其推力只有0.5kn,这让加速时间变得长得无法容忍。
这几天新人潮冲击KSP吧,我稍微看了下帖子,也去B站看了几个新的教学视频,其中有一个很大的误解,就是喜欢拿固推和液推来比推力大小。有这么比的吗?液推下属那么多种发动机,你用哪个来说话?
KSP中也虚构了些东西,比如那个核动力发动机。现实中的确曾经有过核动力发动机的设计,通过裂变的能量加热燃料产生推力。在有的设计中也有打算通过有计划的核爆来产生逆向推力的计划。
这里把RCS燃料单独的作为一个分类独立出来。RCS全称Reaction Control System,通过定向喷出RCS气体,RCS产生推力来为飞行器提供额外的力量控制器姿态。RCS燃料罐和RCS喷嘴配合使用。
最后就是燃料输送管。通过管道连接,可以在不同的燃料箱中建立燃料输送渠道。在KSP中,利用巧妙的燃料管道设计,有时候可以产生四两拨千斤的效果,这一技术会在第四章中说明。
3.控制(control)
相较于0.20及以前版本,0.21里的控制组件的功能有了很大变化,所以有必要重新写说明。左上的两个零件,是ASAS模组,不仅可以提供扭矩,也可以帮助锁定航向。
右上的尖头的是航空包,用于辅助控制飞机,本身不提供扭矩。左下的是动量轮,用于提供额外的扭矩,但不会能提供ASAS功能。右下的两个是 RCS喷嘴,需和RCS燃料罐搭配使用。
上面所说的ASAS模组、航空报和动量轮在运行中都需要消耗电能,所以必须要和供电设备配合使用。
ASAS 模组可以为飞船提供ASAS功能,启用的时候,可以帮助飞船锁定方向,这在加速或者着陆过程中很重要。
动量轮则可以为飞船提供额外的扭矩控制力。原先一个小小的无人舱扭不动庞大的火箭,但是增加了几个动量轮以后,就变得可以了。一般来说,ASAS模组只需要一个,但是动量轮可以安装多个。
4.结构(structual)
结构这个分类没啥好说的,基本上就是各式各样的组件帮助你搞出一些复杂的飞行器。需要深入说的是这里头的两种分离器(Decoupler)。
分离器的用途是分离火箭的不同部分。一般而言,一枚成熟的火箭有数个分级,燃烧一部分燃料使火箭升空并达到某个速度,然后分离空的燃料箱减轻火箭的重量使加速更快。
要注意的一点是,并不是分级越多越有利,分离器和发动机也是有重量的。
5.气动(aerodynamic)
气动主要是飞机服务的,但是在火箭设计中也会应用到,比如说在火箭的下面级上,就可以增加一些气动面来辅助稳定航向。
这里特别提到鼻锥和进气道。现实中鼻锥的作用是使结构流线型减少空气阻力,但是因为KSP中空气阻力是按照非常坑爹的方式计算的,所以安装鼻锥并不会使你的火箭减少阻力。
进气道是为喷气发动机提供空气的。KSP中设计飞机的常见错误就是没有安装进气道。
6.功能(utility)
功能性配件也不需要细说,很多分类顾名思义,看到名字即可明白其用途。
电池一般为飞行器储存电力,而太阳能板和同位素电池则可以为电池充电。KSP中,很多的零件都需要消耗电力,无人舱、SAS模组,照明,车轮和电推等都要消耗电力。
电池选用的时候,可以留意一下电量/重量比,越高的数字说明电池单位重量存储的电能越多越高效。
太阳能板选用的时候也是类似思路,可以留意一下供电量/重量比。最大型的折叠式太阳能板虽然提供的电量高,但是其比值确实最低的。而相反的,最便宜的固定式的太阳能板则拥有最高的比值。所以设计的时候不要贪大,只要能够提供足够的电能,就尽量选用小的。
对接口这里也分了几种,白色的是自带了盖子的,使用时右键打开。为了实现对接功能,两个参与对接的物体都必须安装对接口,而且方向要相反。
起落支架的使用要注意其长度和抗冲击能力,安装的时候要确保展开以后能够触地。一个常见的新手问题就是着陆支架安装太高,展开以后仍高于发动机的,登月的时候发动机屁股着地出人命。
降落伞方面要注意区分橙色的和蓝色的两种,橙色的开伞高度高,但是阻力小,一般用于前期减速。飞船降落地面以后,可以让小绿人出舱右键点击重新装填伞包。
要注意区分轮子和飞机起落架。轮子的速度有一定上限,超过了就爆胎,所以不要在飞机上安装轮子来代替起落架。破损的轮子可以让小绿人修复。
这里特别说明一下离子发动机,也就是俗称的电推。其具有非常高的比冲值,这让它的表面效率变得非常的好。它作为小型探测器的推进器是称职的,因为即使是少量的燃料,也足够支持其使用很久。
但是因为其推力及其的低,所以不适合作为大型航天器的推力来源,特别是在星际飞行中。在行星际飞行中,有一个捕捉窗口的问题,如果航天器能够在规定时间内抵达目标星体的引力圈内,就可以被该星体捕获。
但是由于电推贫弱的推力,加速时间变得异常的漫长,很有可能导致航天器错过捕捉窗口。另一个阻碍电推使用的重要因素是电力需求。游戏中,在Kerbin轨道,一块最大规模的折叠式太阳能阵列可以让一台电推全功率运行。
但是这带来的额外的重量削弱了电推的优越性,让其引以为傲的高比冲变得相对鸡肋。
在现实中,电推是一种先进的推进方式,广泛的应用于深空探测上。但是在游戏中,电推的表现并不是那么让人满意。作为入门,请无视电推。正确的电推使用方法可以看这里:点此进入
电推的正式名字是PB-Ion Electric Propulsion System,离子电力推进系统。近期遇到很多新手抱怨说电推是废物,这个其实是一种误解。新手的一个常见误区,就是死盯着一种参数不放,有时候只懂得推力,有时候执迷于推重比,又有时候为比冲所痴狂。
环境变更,改用不同的推进方式才是正确的配件选择方式。有人单单看见电推的4200s的比冲,却完全无视其0.5kn的推力,在飞行器上堆一大堆东西,焉能不吃亏?
更多的情况是新手玩家对配件的说明不仔细阅读,无视电推同时需要大量电力供应和Xenon燃料供给的要求,想当然的以为电推和一般的化学推进火箭类似或者反过来只需要电力供应。
安装的时候要不就缺少供电设施,要不就缺少燃料箱。心急如焚的玩家敲烂了空格键,却不见卫星有一点动静。
之所以电推有鸡肋的说法,是因为虽然其拥有无与伦比的比冲,但是却只有弱鸡的推力。另外其对电力的渴求也削减了其优势。
在kerbin的轨道上,一块最大型的折叠式太阳能板Gigantor XL Solar Array可以满足电推全功率的需要。但是一块这种板子的重量是0.35t,比电推自己还要重(0.25t),挂上这样的死重,能快才奇怪。
一个重要的事实是,越靠近太阳,辐射越强烈,太阳能板供应的电力越充足。所以如果在离太阳较近的地方,就可以使用较少的太阳能板来获得相同的电能。因此,电推非常适合于kerbin以内的行星探索。
刚才做了一个太阳探测卫星,带一个Xenon罐子和一个电推,还有4块OX-4B Photovoltaic Panels。
尽可能的减去不需要的东西,使用最轻质的无人控制核心,天线也只安一根。
但是作为一个科研卫星,还是装上了所有能装的科学仪器。
在靠近太阳的轨道上,可见Energy Flow达到了19以上,而在kerbin轨道上,这种太阳能板只有2的Energy Flow,一块顶过去十块。全功率运行下,可以提供0.1m/s^2的加速度,对于小型卫星来说,足够了。
事实上,这个设计还可以更为简化,只需要一块OX-4B Photovoltaic Panels就足够满足电推全功率运行的供电需求了。所以说,没有无用的零件,只有不会用的玩家。
7.科研(science)
KSP 中,科研组件没什么实际作用,更多是拿来卖萌的。现实中,为了对飞行器进行控制,需要发送和接收控制信息。为了让信息能够无阻的发送和接受,需要建立一定的通讯中继点。
不过在KSP中没有这个问题,即使你没有全球测控站,没有中继卫星,即使探测器处在星系的最边缘,你还是可以通过你的测控中心无时间延迟的控制你的飞行器。
所以这里的两种天线没有任何用途,唯一的功用就是美学。其它四个是四种传感器。有兴趣的玩家可以把这几个仪器绑在飞行器的上面,在登录其它星体的时候进行测量。
零件方面的说明就到这里,具体的使用要到真正设计飞行器的时候才要涉及到。
虽然说,并不是一定要把wiki上面所有零件的参数都看一遍并记熟才能玩这个游戏,但是预先了解一定的知识可以减少你犯错误的机会。
新手常见的错误如下:在固推下面装液体发动机,在航空燃料罐下面装火箭发动机,飞机上漏装进气道,在火箭上面级里使用固推……
航天器设计入门图文教程
我们会用这里头的一部分尝试组装一枚最简单的火箭。
这里虽然写着最简单的火箭,但是也是五脏俱全的。某些前提下,会追求极致的简约,完全省略不必要的部件。不过这些在教程里不会考虑,我们要造的是一枚完全意义上的,具有正常功能火箭。这枚火箭,能够把一颗小型卫星送到Kerbin的低轨道上去。
下面就开始工作。
一、组装卫星
进入VAB
VAB就是KSC正中央的那栋方形建筑,很有可能是玩家在KSP里会接触得最多的地方。
输入名字和说明
进入VAB的界面以后,我们就可以得到一个空的火箭建造界面。页面内的按钮请参阅上一章里的说明,这里不再复述
点击上方正中的文字,输入自己火箭的名字,下面弹出的框里可以输入对火箭的说明。
选择指令舱
在pod的分类下面选择这个OKT02的无人控制核心
单击以后,这个OKT020就会出现在车间的正中间了。在早期的版本里,0.19及以前,玩家必须先选择一个pod作为第一个零件,不过到了0.20,这个要求被取消了。但是习惯上,我们还是选定一个pod作为第一个零件。
左键单击零件可以让其粘附在鼠标上,移动鼠标就可以在车间里上下左右移动零件。我们把这个pod移动到更高的位置,方便组装下面的东西。移动到合适地方以后,再单击一下左键就可以固定住了。
车间里的视角控制可以通过鼠标和键盘的控制来变换。按下鼠标右键并拖曳鼠标可以改变视角,鼠标滚轮可以上下移动视角,按下shift再使用滚轮可以缩放。
安装电池
KSP中,电力是非常重要的资源,无人舱的运转需要电力支持,载人舱、ASAS模组和动量轮需要电力来产生扭矩,照明需要电力,电推也需要大量的电力。这里选用一个Z-200的电池,在utility分类下面。
在左侧的零件列表里左键单击了零件以后,零件就会附着在光标上,将其移动到pod的下面,就会自动粘连到pod的下面,并以绿色透光的模式显示可能的安装位置。这个时候只要再单击一下左键就可以将零件安装到位。
安装燃料和发动机
一个卫星通常有其自身动力供变轨。我们在这里为其安装一个燃料罐和一个发动机。因为我们的卫星很小,所以不需要很大的燃料箱和发动机。
燃料箱选用Oscar-B
发动机选用0.21版本新增的Rokomax 48-7S
安装太阳能板和天线
前面我们安装了电池,但是电池总是会耗光的,所以需要供电设备为其充电。KSP中有几种电力来源,太阳能、化学能和核能。
太阳能板通过安装太阳能板来吸收阳光提供电力,火箭和飞机发动机工作时可以提供一定电能,同位素电池通过放射性元素的衰变提供热量来发电。
太阳能板是最普遍使用的
评论已关闭!