圣女之歌零发售有一段时间,很多玩家反复通关多次了,这里给大家带来了圣女之歌零游戏通关体验心得,从多个方面对游戏整体进行了点评,一起来看下吧。

从一开始玩到游戏通关,整个游戏时间应该不超过七个小时,然而遗憾的是,这将近七个小时下来的体验,我只能说是由高转低。

一、进入游戏

第一次安装完成后进入游戏,是有一个较长的(其实是很长)更新时间,在这个更新过程中,貌似还不能开启杀毒软件,否则会一直卡在安装更新内容那里过不去。为什么要说貌似呢?

因为更新过程中界面下方的进度条完全瘫痪,一直维持着饱满的状态,这让我完全不知道更新安装进度去到了哪里,默默地等了十几二十分钟。

而在此过程当中,如果强制关掉游戏程序,还会导致游戏崩溃,再启不能,要删除游戏重装再行。

于是我一边看书一边等更新,在进行了大约近一个多小时的数次更新后,我终于想起了自己的杀毒软件没有关,尝试关闭之后,这次终于进入了游戏,感动到要哭了有木有。

二、新手教程

选择开始游戏后,故事终于开始。不得不说,男主角们的角色造型都是挺low的,不过没有跟风画成唯美造型,我觉得已经是挺良心的了。(风格应该是从圣女之歌1、2代就已经定好的了,没玩过,所以不知道。)

在经历了一番打趣之后,玩家终于可以开始自己的操作,一边前进一边进行新手指引。这个游戏的很多新手指引做得还是挺好的,插个木牌在路上,爱看不看,像一些动作游戏的老手是可以完全忽略过的,不用在上面浪费太多时间。

三、动作系统

1.大脚踢

在鲁莽挥击过第一个BOSS后,主角回村,收获了妹妹的大脚踢神技。路上为了乐趣把羊和NPC都大脚踢过了一遍。这个游戏的大脚踢从一开始的教程对话开始就是个亮点,文案一直在吐槽这个游戏系统的各种不合理之处,挺轻松愉快的。

然而作为一个花了这么大笔墨介绍的动作,除了在村里面踢一下兔子和鸡之外,还有踢死那个鄂撒图迈克尔以作取乐之用外,在游戏中基本找不到其他的用处,还会经常因为打怪的过程中莫名其妙用出这招而被怪打。

2.普通攻击动作

很普通的攻击动作,不存在连招以及变招,这点设计得挺简单的,不会太复杂,我挺喜欢的。在此之上,普攻动作可以通过英灵之力进行强化。只是,在我整个游戏过程下来,这个英灵之力也并没有卵用啊。原因在下一点提及,总而言之,这个游戏的普攻动作存在感极低。

3.武器系统

①在打土波王之前没能开启商店系统,因此没能换武器开启蓄力攻击动作,挺苦手的。然而在商店开启之后,蓄力攻击来了,然后BUG就来了……你会发现以后的路上一堆怪还有障碍只能靠蓄力攻击来打!普攻除了能打那些飞着的虫子之外还有何存在意义,附带着强化普攻的英灵之力也变得毫无意义了啊!除了强迫症之外还有谁会去维持三颗英灵之力啊?

除非你给玩家通过每张图时一个评价系统,将英灵之力纳入评价体系,评价高时给予奖励,否则我真的认为普攻还有英灵之力就是摆在那里看的,就连打后期BOSS时蓄力都要比满英灵之力的普攻好用贼多。在此之上,我更不推荐为了加强英灵之力的存在感,将英灵之力的强化放在蓄力攻击上,因为蓄力攻击在这个游戏上地位已经够BUG了。

②以上这为一点弊端,此外,游戏内武器的攻击力也是挺没有存在感的,反正换哪一把打小怪都是一刀的事情(相信也没有多少人会拿初始武器一直来砍的吧)。那有人会说了,打BOSS时就不是一刀的事情了啊。悲催的事情是,无论数值高低,打BOSS时都不会有数值显示,也不会有任何动作以及手感上的反馈,再加上第一章的BOSS血量偏低,就算攻击力有差别,对于效率上也不会太大的改变。

③蓄力动作。每个商店中可以买到的武器都带有特殊的蓄力动作,不尽相同。问题是,第一章最后可以买到的那把武器,攻击力虽然甩第二名挺远的,但是蓄力攻击动作就是个渣,硬直贼大,前摇爆长,属于百分百打不中目标,打中算你走狗屎运那种。另外,特效看起来虽然很炫的样子,但是反馈感贼差,打最终BOSS就连有没有破防我都不知道,活生生被这把武器拖后腿搞死。换回第二名的武器后直接把最终BOSS莽死。

其实我想表达的是,这个游戏对于武器的动作设计上应该没有放太多的心思,或者纯粹是心存恶意来进行设计的。

④更新频率。好不容易搞到了一把蓄力不一样的武器,拿上它去打完BOSS后,好了……立马商店又出了一把新武器,原来的那把武器我才用了多久啊……区区第一章,就更新了五把武器,平均每一把武器的使用时间除却剧情时间外,还剩下不到一个小时……

4.跳跃动作

游戏的核心动作(写到这里我都要哭了,一款ARPG的核心动作居然是跳跃)。原因无他,这个游戏的动作成分本质上就是个跑酷游戏,可怕的是,经常会跳着跳着视角外飞过来一口老痰、或者突然出现一个荆棘墙、又或者出现了一只蜜蜂,你轻轻一碰,然后堕下万丈深渊,恭喜你,请读档。不得不吐槽,跳跃在空中被打断后的代价实在太高。

另外,打BOSS时的动作也基本是跳跃,无论是进攻跑位还是防守。特别是最终战,打BOSS时普攻动作要打尾巴耶,但是为了方便玩家躲避BOSS攻击,游戏中给出了很多的平台。然而就因为这些平台,也严重制约了玩家的走位,想要跳到后面砍尾巴,却硬生生地跳到了平台上,等老子走下平台之时,战机已经稍纵即逝。你好歹也加个下落动作吧,难不成森守者的膝盖跟不死人一样中过箭?

5.防御动作

这点只是单纯的吐槽,防御动作,完全没有……没错,就是完全没有,所以我说男主你手上戴个格斗小圆盾有何意义?

6.打击感

我都不知道这个游戏是有打击感还是没有打击感了,原因出于这个游戏没有任何的硬直体系,有的只是蓄力攻击以及大脚踢时的动作僵直。打怪基本一刀秒,打BOSS也不可能出硬直,如此看来倒是设计得有理,只是无论如何都有一种无话可说的违和感,真尴尬。

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四、关卡设计

在贴吧上看见有人摆出了这样的游戏难度排序:真三國無雙>薩爾達傳說>洛克人系列>暗黑靈魂系列>剩女(敗犬)之歌ZERO。这是很值得反驳的一句话,因为这些游戏的难度体现不在一个维度上。剩女之歌的难度不应该跟黑暗之魂比,因为黑暗之魂的难度在于怪物、玩家薄如蝉翼的防御力以及某些宫崎英高的恶意上,而圣女之歌零的难度……你应该跟马里奥比,你的难度完全体现在了那充满恶意的路线设计上,这是一种,可以说是挺低端的难度设计。

低端在哪里呢?有些地方可以往下跳,而且里面是隐藏宝箱。有些地方往下跳就是死路一跳。很多地方都要往上跳,跳上去之后,无缘无故就是一面荆棘把你阴了一把,如果之前你还被蜘蛛打到空血的话,那酸爽……还有的图,你一直走在树枝上,一个不小心被蜘蛛视角外的射下来了,然后,下面一整条路都是荆棘……你还找不到路爬上树,完全意义上的“屎路一条”啊。

所以我说,这游戏的参照游戏应该是马里奥以及洛克人,而且,是FC时代的马里奥以及洛克人……每次费尽千辛万苦到达一个存档点后,我想到的不是“啊,终于通过了”这种成就感,而是“我操,这TM谁设计的啊,鬼才玩啊”这种摔机感。我自认对于游戏来说我是很有耐心的那种人了,然而对于这游戏,我真的是……

你要这样设计也可以啊,但是你起码给我个视角操作啊,比如说可以出个让毛毛出去探路的系统啊,这种强制性视角狭隘带来的难度体验是很低端的有木有。动不动就被视角搞死,死之后只能重新读档,这种死亡成本很高的有木有。

另外一点,其实如果大家留意一点的话,我们就能发现,基本上每隔一张图就有一个存档点,这应该是避免玩家真正摔机所做的妥协,但是这让我感觉很不舒服,你都把存档点搞得这么频繁了,你怎么不搞个随时存档啊。怕玩家死档?那只能说关卡设计不通顺,或者你学下网游搞个重置玩家位置的功能啊。

视角上的东西我也不多说了,我只能说这个游戏的难度很多时候都是视角上带来的坑。另外,吐槽个小点,我记得沼泽中有相邻的两个图,有一张视角突然拉得很远,有一张视角上突然拉得很近,这是搞哪样?

五、怪物系统

1、怪物的设计

怪物的设计上分两种:可以用普攻打的,以及只能用蓄力打的。简直尴尬,而且那些容易被打中的笨重怪,全都是用蓄力打的。而能用蓄力打的,只有些小虫子还有你家附近养的鸡,外加剧情送给你打的几只狼,从来没见过这么不带感的怪物设定啊有木有。打起来完全不带感,此外,大怪物的收益除了钱之外只有毫无意义的少之又少的英灵之力,而收集到的那些素材也是不外显、卖的钱也少。什么?你说村里面有只猫貌似是在玩素材的?不好意思,我自从出了村子后再也没回去了,原因是剧情上我既然迷路了回不去了,那我还回去干吗?也就是说,只要你有心,跑图的时候多搜刮下宝箱,怪可以完全不用打。

作为一个ARPG游戏,这个游戏对于最应该做到的动作打断还有硬直都没有做到,你好歹也设计出那些可以用普攻打断动作的怪以及一些普攻打断不了动作只能用蓄力秒杀的怪啊,而不是怪物加个护罩强迫玩家一定要用蓄力攻击。记住,是鼓励玩家用蓄力攻击,而不是强迫玩家用蓄力攻击。

最莫名其妙的归属于最终BOSS,普攻只能打尾巴,但是蓄力攻击能无视护盾?真可怕,直接导致了最终武器的落日蓄力被第二名武器的暴风蓄力完爆。同时也是这最终战,让我明白了这个游戏的真谛,普攻什么的就是个苍蝇拍,只有蓄力才能算的上是大杀器。

2、怪物的布置

这点其实是因为有人拿这游戏来跟黑暗之魂比,所以我才另外写出来的。黑暗之魂的精髓不在于怪有多难打,而在于他对于怪的布置上,毕竟单挑时真正难打的怪能有多少,不死人死于被轮,以及来自于上帝宫崎英高大人的怜悯,是不是在你不会注意到的地方给你来点刺激。这种恶意对于游戏来说是很巧妙的一个存在,同时也是一个非常很容易失控导致玩家暴怒的存在。

然而,剩女之歌零的恶意纯粹从设计上就衍生了出来。一口老痰吐你半血蜘蛛,你看不见它但是它能看见你,在地面上装成岩石的岩石怪,两者的配合可谓绝妙,两口痰下来再加上一个一个岩石,瞬间爆炸。

再加上那些飞在空中的小虫子,别以为他们小,一直在你的必经之路上徘徊,要是你空中跳跃到一半碰到一只虫子都能瞬间送你进地狱。强烈建议,官方将跌落既死的设定改成跌落伤血以及重置位置,毛毛的作用此时不就可以体现出来了吗。

六、剧情文案以及音乐、配音

好了,吐了那么久的苦水,终于要夸一下这个游戏了。

首先,男女主角的性格都很活泼(别问我女主角是哪个),对白也很有趣,一直互相挖苦互相打趣。

世界观也挺宏伟但是也不缺细致以及浪漫,在这么大的世界观背景下,主旋律还是固定在爱情之上,善恶之辩也没有多加赘述,应该说,没有太多复杂的人设,摆脱了现在主旋律的苦大仇深的设定,挺好的。

话说这游戏的文案真的是动不动就开荤段子呢,“大奶宝”、酒馆里一直被“颜射”的妖精。其次,文案策划对于现在流行语的应用也没有生搬硬套,膝盖中箭的故事还带点反转。不过不觉得,毛毛的超营养大鸡排说得有点多吗?哈哈,不过这也不是很碍眼,哈哈,配音人员当时也是玩得挺爽的吧。

再加上现在第一章中唯一出现的反派——纽挈,是真的挺让人讨厌的,给人物设计点赞,再加上能够随时随地踢他一脚,这一点必须要加分啊。

那么来说一点剧情上有点不足的地方吧:

①最后剧情男主要死之前的那段独白有点长,临死前想歌颂自身的歌本来挺好的,只是在表现上让男主那样唱总觉得有点违和。而且配音演员这一段的表现有点差强人意,声音挺有中气的,但是相反的语速却偏慢,正常来说人死之前能说这么久的话?

②游戏初始时在村子里的剧情太长了,貌似如果跟着剧情走中间不回城的话基本上这个新手村的对话内容已经占了总文案的一半了吧。这带来的结果并不是说我觉得游戏的废话挺多,而是剧情节奏不对称,开头让玩家操作打怪的时间实在太少(这让我想起了被古剑奇谭2支配时的恐惧)。

接着就是游戏的另一个亮点,音乐。空灵但是却不识宏伟以及神秘感,挺好听的。再加上游戏以这两段唯美的音乐来介绍背景故事以及埋下伏笔,挺好的安排。不过两端音乐之间的间隔太短,这也直接导致了我之前说的开头剧情量过大的结果。

但总的来说,音乐以及剧情文案是这个游戏的亮点,缺点也只不过是我鸡蛋里面挑骨头罢了。

最后的最后,这一款游戏,我不鼓吹大家去买,也不反对大家不买。但是我认为,单凭敢在如今网游手游市场横行的市场中坚持制作单机游戏的厂商,这一点就非常值得大家尊敬了。同时国内的玩家也不要老是眼高手低,带着有色眼镜来看国产游戏,老是拿国外一些3A、4A大作来做一些模糊的比对,你要比可以,拿出论据细细道来。但首先有两种人需要排除:一种是只会看画面的颜值党,二是只会玩盗版的优越党(什么,你说玩游戏就是要玩盗版,钱不能白白花掉是不是。我只想问,你都玩过多少盗版的N周目了,最后入正了吗?)。