有意思的是,我最近在访问《黑暗之魂1:重制版》的时候,听说《黑暗之魂》在《2021金摇杆》中获得了“有史以来终极游戏”的最高奖项。当然,英文单词“有史以来的终极游戏”确实表达了一种近乎狂热的粉丝式言论。毕竟用“曾经”来形容一件事,大部分人都会有自己的想法,历史上也有很多游戏也在以互补的方式发展。所以这种奖也算是贴在墙上的“三好学生”,玩得开心就够了。当然,我们作为玩家,看到自己喜欢的游戏能获得这样的荣誉,会很开心。
对于《黑魂》系列游戏,我想你就算没吃过猪肉也一定见过猪跑吧。一直以来,《魂》系列游戏都被戏称为“苦难”,因为你找不到任何一款和这款类似的游戏,也正是这种独特的玩法让《黑魂》一直在游戏界占据一席之地。《黑暗之魂》到现在已经十年了,2018年也翻拍了第一部作品,把粥的画质改成了能赶上时代潮流的高清图。而且当时的帧数限制被突破到60fps,我感受到了更丝滑的煎熬过程。所以没玩过《黑魂》系列的玩家还是会建议先从这个游戏入手。虽然玩起来很苦很累,但是苦过之后的成就感是无与伦比的。
复杂又充满诱惑。
其实对于游戏《魂1》来说,谈论最多的话题就是地图上的设计和各个关卡之间的结构,因为对于十年前的作品来说,想要让玩家不在游戏中玩下去,肯定是不可能的。毕竟当时的技术太紧了,你可以通过让地图更复杂来保持玩家在地图上探索的欲望。但很多时候,探索的欲望来自于“失去双脚的年轻人的绝望”和“亡灵的趋光性”。
如果说游戏里有什么迷人的地图,我觉得空气中弥漫着甜蜜气息的“病村”绝对是这款游戏里最好的地图。好客的“吹箭哥”会给你送上最强烈的问候,空中的蚊子会给你脱衣服。如果你累了,你可以感受到大地母亲在你身上的亲吻,你甚至可以在你穿上衣服之前热情的迎接你的宝宝。总之,这里的风土人情和《血源诅咒》的延安人一样淳朴,千言万语汇成一句话,“欢迎光临!”。
波澜壮阔和情绪起伏不得不说,《魂1》的地图设计技巧,是任何游戏到现在都无法突破的。这不仅仅是复杂的,而是可以概括的。如果说《病村》里的地图治好了你的低血压,那么“雅诺隆德”的王城绝对可以称得上是一个景区。尤其是中间巨大的螺旋平台,由于王的城市庞大而复杂,可以到达三个高度不同的地方。每一次旋转都会让平台在偌大的城邦中移动,如此精密的机关将各地的建筑连接起来。而且,在旋转的过程中,我们可以看到远处的阳光照耀着这个已经荒芜而壮美的城市,一切都相当于像灯笼一样在我们面前展现沧桑。
现在你看市面上的游戏,基本都会呈现出“寄蜉蝣于天地,沧海一粟”穿越广阔开放世界的恢弘感觉。一望无际的地平线在你眼前慢慢展开,然后给玩家的感觉就是“哇!地图这么大,我们休息一会儿吧。”不知道开放世界的玩家会不会和我一样,开放到不知道该怎么办。仅仅是为了看风景吗?这就导致了一种叫做懒惰的邪恶在我面对开放世界的时候在皮肤上蔓延。
心存敬畏和感激。
相反,《魂1》的地图设计,就像是从“火祭场”这个点上下延伸,尤其是我们在做第一个任务的时候,要敲响两次钟声,于是从“神仙镇”开始一路经过五道关口,砍掉六道关口,一直到最高点,直到敲响高耸的钟楼。这种爬塔的感觉让我想起了玩:010。看着脚下的“神仙镇”,苦难之后的成就感立刻涌上心头,然后被喜悦的泪水感动。从高处看着脚下朦胧的建筑,可以说这是我在亡灵镇外的第一次篝火。我还没弄断那座飞龙桥上飞龙的尾巴,就连远处隐藏在迷雾中的“塞恩古城”也终于要被我打开了。
陡峭,凝视着深渊。
正是这种巨大高度差的地图设计让玩家感到恐惧。我们可以感受到病村高度差的复杂,也可以感受到雅诺隆德高度差的宏大,但在塞恩古城的游乐园里,我们感受到了那种高度带来的恐惧和胆怯。“塞恩游乐园”里摇曳的海盗船在狭窄的马路上肆意横行。当你的注意力放在眼前摆动的死亡镰刀上时,脚下的深渊也在不断向你招手,你准备放下戒备,走向终点。如果你足够幸运没有被杀死,你可以直视深渊中的恶魔。唱三百六十五里。
《魂1》说了这么多关于地图设计的巧妙之处,3354是复杂的,宏伟的,可怕的,然后后果就是你要不停的跑地图。说地图设计复杂是为了增加玩家玩的频率可以理解,但是游戏前期和中期没有篝火传递机制,也就是说如果你在某个地方绊倒或者被炸飞了,你就要在最后一次篝火前经历。在这个跑分地图的真空期,你会发现每个地图之间都有快捷方式。如果其他游戏有捷径,我肯定会说“对,这里有捷径,可以节省时间”。在经历了疯狂的煎熬和迷失之后,当你不经意间找到一部通往火祭现场的电梯时,你会大喊“躺下,这里有捷径,这个游戏的设计很梦幻,不要痛苦”。正是这种前期的情感铺垫,让《魂1》的地图设计着实让很多玩家惊艳。
只有找到“巨大宝箱”,解锁王城中后期的“王者之器”,才能解锁部分篝火传送。虽然不是所有的篝火都能传播,但至少比没有传播好。但是,如果你想去一个特定的点,你还是要不停地搜索这张地图刻在你脑海里的记忆。尤其是你玩到后期需要长跑的Boss的时候,你会觉得这种瞬移的感觉用处不大。比如我在玩《白龙希斯》的时候,脑子里就已经背下了这条路,从《公爵之栈》复活,从水晶哥的追杀中逃脱,再跳到神奇的朝圣之路面对蚌精的攻击,最后以《白龙希斯》转圈结束。可以说,这个我一个小时只能经历几十次的过程,就像是陷入了无限的月读,让人感到一种精神上的折磨。“所有的盔甲都是纸做的”这句话也是真的。
附言
一般来说,经历了那么多次的煎熬,我也会通过自己的肌肉记忆,第一次记得一张地图的出现,也会记得每个角落都有什么怪物在准备攻击我的屁股,等着我打开的宝箱是不是宝箱怪物。渐渐的,随着你死的次数越来越多,你会对地图烂熟于心,像自己的后花园一样四处游荡,同时也会怀着敬畏的心去参观每一张地图。我想这就是《魂1》在地图设计中带给玩家最深的印象。毕竟不走一次怎么知道前方是希望还是深渊?