20年前,Red Storm Entertainment 和汤姆克兰西品牌加入育碧,创造出该公司的首个轰动游戏系列。从那时候起,全球各地的育碧团队都在开发受科技惊悚小说作家汤姆克兰西著作启发的游戏,并扩展了该品牌的游戏阵容与粉丝群。为了庆祝此一重要里程碑,Ubisoft 最新消息团队采访了多年来与克兰西品牌合作的团队,汇整了此系列游戏起源及多年来如何发展的情报。
Red Storm及“动脑思考FPS”的起源
1990 年代中期,Virtus Corporation 与 Simon & Schuster Interactive 及 Clancy Interactive Entertainment 共同推出了一款名为《Tom Clancy’s SSN》的潜艇模拟游戏。这款游戏很成功,使得团队决定长久合作,这也促成了 Red Storm Entertainment 在 1996 年成立。该工作室致力于小型作品,例如一系列名叫《Power Plays》的游戏,这些游戏与克兰西的书籍息息相关,但与此同时,该团队在开发一款更有野心的作品,也就是之后在 1998 年发售的《彩虹六号》。
Ubisoft Red Storm 创始人之一、该工作室 20 年来的总经理 Steve Reid 表示:「我们着手将『克兰西感受』的精髓 ——一个人可以改变重大事件进展的想法放进 FPS 游戏里。」Reid 向我们讲述了《彩虹六号》是如何引入「一枪毙命」概念的,而这也为该类型游戏引爆了一场革命。
Ubisoft Red Storm 产品开发副总 Elizabeth Loverso 表示:「我们的目标是让我们的游戏更真实,一定要打破当时流行的跑跳游戏方式。」Loverso 解释说,当扣下扳机变得更有意义时,就会放慢动作的节奏。
她继续说道:「我们制作了一款动脑思考的射击游戏,而这引爆了一场革命。玩家突然需要事先计划,思考如何潜行,何时重新装填弹药等等。游戏的玩法很独特,玩家几乎是瞬间就感受到了。」
Red Storm 的团队在产品发售前就知道他们创造出了非常特别的作品。Reid 深深记得,在《彩虹六号》进厂压片的当晚(意味着开发工作已经完成,游戏准备好发行了),团队里有许多开发人员在下班后留在工作室里玩这款游戏。这款游戏立即获得了成功。Loverso 说:「我们压片的速度甚至无法满足玩家的需求!」
当 Red Storm 在 2000 年加入育碧(当时叫 Ubi Soft Entertainment)时,这家北卡罗来纳州的工作室只有一个目标:开发更大更棒的游戏。很快地,《幽灵行动》(2001年)实现了这个目标。这款强势的多平台游戏将 FPS 从紧张的室内战斗转移到了战区和室外环境,由于技术的进步,这一切终于可以写实呈现。
「克兰西世界」开始扩张。很快地,其他 Ubisoft 工作室也受到启发,并创作更多游戏及体验来丰富这个世界。
三个绿点:将《细胞分裂》带进「克兰西世界」
2002年,在《刺客教条》等新品牌成功之前的几年,Ubisoft 蒙特楼工作室团队就准备推出一款全新的匿踪游戏:《细胞分裂》。当时,Helene Juguet(现为巴黎 Ubisoft 影视总经理)负责在美国行销游戏的团队,她立即看出了这款游戏的潜力。她和团队一起提出了一个大胆的想法:将《细胞分裂》加进汤姆克兰西游戏系列中。
Juguet 告诉我们:「从叙事的角度来看,这很有意义。《细胞分裂》的重点是山姆·费雪这位间谍,而游戏内容涵盖了许多战术科技惊悚层面,而这正与克兰西游戏不谋而合。」
最初的《彩虹六号》和《幽灵行动》游戏的成功让团队相信,利用克兰西的名号来能让这款全新作品脱颖而出。Juguet 回忆当时的情况,Microsoft 在 E3 展上将该游戏搬上舞台,并宣传《细胞分裂》是他们即将推出的 Xbox 主机的游戏大作。
根据 Juguet 的说法,《细胞分裂》的创新玩法、扎实的故事与主题,以及山姆·费雪这号人物的吸引力也有助于该系列游戏获得成功。
Juguet 表示:「从行销的角度来看,开发团队创造了许多我们可以利用的精彩元素,例如著名的夜视镜。」
Juguet 对汤姆克兰西游戏有很多美好回忆,而她最喜欢的克兰西游戏之一是 2004 年推出的《细胞分裂》续作《潘朵拉计划》。
Juguet 表示:「我们和 Xavier Fouilleux(当时的品牌经理)一起为这款游戏选了一个出人意料的的名字,但却非常合适。我也很喜欢这款游戏,因为有着独特的多人模式,让佣兵和间谍之间有着不对等的角色。我不知道是否有很多人还记得这款游戏,但在当时那是款革命性作品!」
「克兰西世界」扩展:从平行开发到全球共同开发
在接下来的几十年里,随着新游戏和新系列的推出,Ubisoft Red Storm 充分利用了 Ubisoft 的国际工作室网路,提升了合作水准。
Reid 表示:「我们清楚地意识到,我们手上的好东西太多了:我们需要更多的合作伙伴。」Ubisoft Red Storm 团队专门开发克兰西作品的多人游戏部分,以《幽灵行动》系列为例,其开发工作由 Ubisoft Paris 工作室主导。
虽然 Ubisoft Red Storm 在克兰西游戏中扮演的角色和参与范围不断扩大且种类繁多,但多人游戏仍然是其强项:在 Ubisoft Massive 工作室领衔开发的的两款《全境封锁》游戏中,Red Storm 都负责「暗区」部分。
Reid 告诉我们:「目前,我们正在合作巨大的混合专案,每个人都有自己的职责,而这个超大团队是由所有分散在全球各地多间工作室的成员组成。」
黑暗中的光明时刻:编撰写实故事
尽管突破性的游戏创新是让汤姆克兰西游戏走红的原因,但我们采访过的每个人都告诉我们,故事才是他们长期成功的关键。
常驻 Ubisoft Massive 工作室,曾参与《彩虹六号:围攻》、《全境封锁》製作,目前与 Ubisoft 的汤姆克兰西游戏团队合作的编剧 Lauren Stone 表示:「我们可能犯下的最大错误,是把游戏性和故事性当作两件独立的事情。事实上,这两者在游戏体验中同等重要,必须完美搭配才能创造出最棒的游戏。」
克兰西游戏编剧、也是克兰西品牌管理人之一的 Richard Dansky 对此表示赞同。根据他的说法,这些年来,游戏中的故事整合性有显著提升。
Dansky 说:「在《幽灵行动》的第一个任务包里,玩家唯一读到的故事是写在巨大墙面上的任务简介,仅此而已!」
对 Dansky 来说,最有趣的工作之一是「让玩家融入游戏剧情中,把自己看作是训练有素、可以在任何时候解决任何问题的特工。」创作克兰西故事需要进行大量的研究,不仅要利用基于现实世界地缘政治的知识,还要对克兰西游戏世界有深入了解并预测现实世界的可能发展。
Dansky 解释:「关键是意识到地缘政治的趋势,以洞察我们所处的情势在不久的将来会如何演变。」
克兰西游戏与政治是如此地契合,以至于有时能准确预测现实世界中的事件。《幽灵行动》是于 2001 年推出的游戏,但背景设定在 2008 年,游戏中出现了一场俄罗斯——乔治亚战争,反映了 2008 年 8 月发生在现实世界中的情况。
克兰西游戏开发总监 Matthew Corso 也强调,保持该系列作品的一致性不是件简单的事。
Corso 说:「为此,我们有个内部游戏世界工具,让我们能追踪每个角色的背景故事和在游戏世界中的状态。」
此外,位于英国泰恩河畔纽卡素的 Ubisoft Reflections 工作室的克兰西游戏团队创立了五大叙事支柱,以确保每款克兰西游戏都把一致性、准确性和协作性摆在第一位。
Corso 说:「这些支柱确保了玩家能认同游戏中呈现的主题与角色。例如,我们总是希望英雄们为了更大的利益而共同奋战,但对手应该是现实的,且有值得信服的动机。」
Stone 告诉我们,让游戏感觉更真实的另一个重点是在每个叙事元素之间找到适当平衡。
她解释道:「如果一个故事太过黑暗,那么黑暗就不具有真正的影响力了。」Stone 在《全境封锁 2》里引入 Eva Garcia 这样的小人物来处理这个问题,玩家在探索华盛顿特区肯利学院的废墟时可以发现她的语音日志。Garcia 写下她在学院受到性别歧视的日志,虽然讲的是私事,但让人觉得背后还有更旁大的故事。」
Stone 说:「有时候,小人物也会对故事产生很大的影响,尤其是当他们让玩家感觉真实,有令人感同身受的经历时。」
展望克兰西游戏的未来
Reid 表示:「这些游戏的高明之处在于,主题不受时空限制。英雄故事,将一个人可以拯救世界的想法与总是切题的英勇满足感紧密结合在一起。」
从叙事角度来看,未来是非常令人期待。
Dansky 告诉我们:「事情正在朝着许多不同方向发展 – 世界、技术;实际上可说是所有一切——这意味着我们必须利用很多机会发展新故事,让游戏朝着新方向发展。」
举例来说,随着《彩虹六号:围攻》的成长和社群的发展,游戏的主题和价值观已经转向竞争、团队合作与卓越。《全境封锁》以潜伏政府特工为主角的同时,也探索了派系忠诚之间的灰色地带,例如最近刘菲在《纽约军阀》DLC 里的故事情节。越来越多的克兰西游戏给予玩家更多的操控权,强调团队合作,并提供具有微妙动机与工作事项的角色。
开发未来汤姆克兰西游戏的团队的另一个主要目标是不断满足玩家的需求,为他们提供令人难忘与丰富的体验。例如,《彩虹六号:围攻》已经拥抱了电竞赛事,并发展出强大的竞赛社区,首届《彩虹六号:围攻》世界杯将在 2021 年夏天举行。另一个例子是 Ubisoft Red Storm 以及 Ubisoft Reflections、Ubisoft 杜塞道夫和 Ubisoft 孟买工作室携手让《细胞》登上全新的创新 VR平台。
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