火炬之光2灰烬法师超详细讲解

人物篇

灰烬法师1级人物初始属性:

力量5,敏捷10,专注15,防御10;HP 236,MP 55

基础回蓝4%当前魔法值上限/秒,基础移动速度 10.5米/秒。

暴击率2%,暴击伤害+52%,闪避率2%,失误率21%,失误伤害惩罚-72%,处决触发率12.8%

初始已学会火系第一个技能。(注:这个技能点在你到达城内之后可以找训练师洗掉,10级以前洗点免费)

人物的成长:

Lv(等级)每提高1级,基础生命值+40,法力值+1,并获得5个属性点和1个技能点,通过杀怪获得Exp积累升级。等级上限100。

Fame(声望等级)每提高1级,额外获得1个技能点,通过击杀精英怪(紫色/金色)获得Fame值积累升级。声望等级上限32?(目前可以确定的是通过声望等级的提升可以拿到32个技能点)

注:完成主线任务和一些支线任务也能获得不同程度的Exp/Fame奖励。

人物等级与声望达到上限后的数据:力量5,敏捷10,专注15,防御10,HP 4196,MP 154;可分配属性点 495,可分配技能点 132(初始的火1技能进城洗掉的话)。

Tips:

人物可以通过mapworks买地图无限刷来升级,同样也可以通过多周目重复游戏流程升级:

多周目地图等级:

一周目:lv1-50

二周目:lv51-80

三周目:lv81-100

四周目:lv101-120

五周目:lv120(<-----目前楼主已进入这个阶段)

Attribute(属性)收益分析:(以下数值均为每一点属性的收益)

Str 力量:面板显示 综合武器伤害(包含装备加成后。注:此处显示的数值是你每次普通攻击所能够造成的总伤害范围,既DPH,而非武器DPS)

武器伤害: +0.5%(此属性影响所有类型武器的全部基础伤害和武器额外属性中全部附加伤害。此项收益无递减,无上限)

暴击伤害: +0.4%(此属性影响暴击后的伤害提升效果。此项收益无递减,但是由力量提供的暴击伤害加成上限为+399.6%,此时人物力量为999。此后,无论是自己分配的力量点数还是装备附加的力量点数,都不会再提高此效果。由于人物本身自带有50%的基础暴击伤害,加之装备上提供的暴击伤害加成属性还会在此基础上继续起作用,因此综合面板(快捷键J)显示的暴击伤害总上限为+500%)

Dex 敏捷:面板显示 综合暴击率/闪避率(包含装备加成后。注:此处显示值与综合属性面板下显示数值相同)

暴击率: +0.2%(所有直接性伤害均可以造成暴击,暴击后伤害加成受暴击伤害影响,暴击率统一。随着敏捷的提高,每1点敏捷提供的暴击率加成会逐渐递减,在达到50.1%时收益递减为0。也就是说由敏捷提供的暴击率加成上限为50.1%。此时人物敏捷为484,此后无论是自己分配的敏捷点数还是装备提供的敏捷点数,都不会再提高此效果。另外由于装备上直接提高暴击率的属性还会继续起作用,因此在人物综合面板(快捷键J)上显示总暴击率总上限为:100%)

闪避率: +0.2%(所有直接性物理伤害均可以被闪避,魔法伤害无法闪避,抵消全额伤害。随着敏捷的提高,每1点敏捷提供的闪避率加成会逐渐递减,在达到50.1%时收益递减为0。也就是说由敏捷提供的闪避率加成上限为50.1%。此时人物敏捷为484,此后无论是自己分配的敏捷点数还是装备提供的敏捷点数,都不会再提高此效果。另外由于装备上直接提高闪避率的属性还会继续起作用,因此在人物综合面板(快捷键J)上显示总闪避率总上限为:75%)

失误补偿: +0.3%(使用任何类型武器在普通攻击时都有一定概率(21%)失误,使你造成的伤害降低。此属性可以减少发生失误时的伤害降低效果。随着敏捷的增加,每1点敏捷提供的失误补偿收益会逐渐递减,在达到100%时候收益递减为0。但是这里显示的数值中包含了人物基础自带的25%,所以由敏捷提供的失误补偿加成上限为75%。此时人物敏为475,此后无论是自己分配的敏捷点数还是装备提供的敏捷点数,都不会再提高此效果。失误补偿效果无法通过装备获得,只能由敏捷提供。人物综合面板(快捷键J)显示的总失误伤害惩罚下限为0%,因此相当于是说明了失误补偿的总上限是100%。在总失误补偿达到上限100%后,即使普通攻击出现紫字,实际伤害值也不会被降低)

Foc 专注:面板显示 综合魔法伤害(此处显示数字与法师技能伤害无关,只是普通攻击时造成的元素伤害总值。注:此面板数据基本上没有任何意义)

技能/魔法伤害: +0.5%(此属性影响所有四种元素(Fire火,Frost冰,Electric电,Poison毒)伤害:包括所有伤害类型为元素的技能伤害,以及任何类型武器的基础伤害中的元素伤害部分和武器额外属性中的元素附加伤害部分。此项收益无递减,无上限)

处决概率:+0.2%(处决效果为当双持两把武器普通攻击时有概率同时使用两把武器一起攻击。随着专注的提高,每1点专注提供的处决触发概率加成会逐渐递减,在刚好达到60%时收益递减为0.但是实际上这里显示的60%里还包括了人物基础自带的10%。所以实际上由专注提供的处决触发率加成上限为上限为50%。此时人物专注为496,此后无论是自己分配的专注点数还是装备提供的专注点数,都不会再提高此效果。另外装备上提供的直接提高处决触发率还会继续起作用,因此在人物综合面板(快捷键J)上显示的总处决触发率上限:100%。另外,在你目前未双持或者双持武器类型不能触发处决时,此处显示为0。)

法力值: +0.5(在专注达到1000之后,再增加专注不会再增加法力值)

Vit 防御:面板显示 综合物理护甲值(按50%-100%浮动区间显示)

护甲加成: +0.25%(此属性影响防具的基础属性中的全部护甲值和防具额外属性中提供的全部附加护甲值。其中包括物理护甲以及火冰电毒四种元素护甲。此项收益无递减,但护甲加成效果上限为+249.8%,此时防御值为999。此后无论是自己分配的防御点数还是装备属性提供的防御点数都不会再提高此效果)

格挡率: +0.2%(所有直接性伤害均可以被格挡,抵消全额伤害,但是要求必须装备盾牌,格挡率统一。随着防御的提高,每1点防御提供的格挡率加成会逐渐递减,在达到50.1%时递减为0,也就说由防御提供的格挡率加成上限为50.1%,此时防御值为484。此后无论是自己分配的防御点数还是装备提供的防御点数都不会提高此效果。另外由于装备/魔法提供的格挡率加成属性还会继续起作用,因此综合面板(快捷键J)处显示的总格挡率上限为75%(1.13.x.12补丁更新后由50%提高至75%)。注:不装备盾牌时,此处显示为0)

生命值: +3.6(在防御达到999之后,再增加防御不会再增加生命值)

Tips: 以下内容基于单手+盾类型的法师职业:

1.力量 基本上可以舍弃了。

2.敏捷 一个攻防兼备的属性,因为它同时增加闪避率跟暴击率。注:(对于1.13.x.12版本)目前闪避只对物理攻击有效,魔法攻击无法被闪避。

3.专注 法师的核心属性,增加元素伤害。法师的所有技能都是元素伤害,因此这个属性可以稳定提高法师的技能伤害。另外其提供的法力值也是法师法力值的主要来源。

4.防御 一个纯防御向属性,增加全护甲加成 增加格挡率 增加生命值。

这里额外需要详细说明几个问题:

1 关于实际伤害计算:

这个游戏的实际计算就是简单的:伤害 - 护甲。对于单系伤害,按其类型对应的护甲值直接计算;对于混合伤害理,每一部分伤害分别计算,并且你的护甲值所起到的效果要受到此种伤害在总混合伤害总所占比例的影响。注:物理护甲不受这个影响。

你在装备面板最上方看到的五种护甲数值就是你的护甲实际值,具体关于实际护甲值的计算会在后面装备篇里提到。另外,元素护甲值还会降低你受到各种元素效果影响的概率。

一般性伤害计算公式如下:

实际伤害 = ∑ [(random[每种类型伤害下限,每种类型伤害上限] - random[目标对应类型护甲×50%,目此对应类型护甲] × 此类型伤害在总伤害构成中的%)×(1 + 对应伤害类型的易伤% - 对应伤害类型的总免伤%)]

注:1.此公式适用于玩家怪物之间的双向计算。但需要指出:玩家和怪物的护甲值都是固定值,但是在实际计算中会按50%-100%浮动随机取值计算。

2.混合伤害各部分需要分别计算后求和。但需要指出:在面对混合伤害的时候,物理护甲依然按全额代入计算,而元素护甲需要乘以该种类型伤害在总伤害中所占的%之后再代入计算。

3.一般对于怪物的伤害计算会用到易伤效果%,对于人物受到伤害的计算会用到总免伤%。每种类型伤害的总免伤%由装备提供的该系免伤%与技能提供的该系免伤%按叠加计算,各系总免伤%上限75%。

2 关于实际攻击速度和实际移动速度:

实际攻击速度 = 1/((1/当前持有武器的基础攻速)×(1+装备/技能/魔法提供的攻击速度总加成%-冰debuff:20%)) 秒/次

实际移动速度 = 10.5×(1+装备/技能/魔法提供的移动速度总加成% - 冰debuff:15%×(1-减速抗性%))² 米/秒

注:10.5为人物基础移动速度。

3 关于每秒回血回蓝:

人物的基础回血/回蓝速度为0/s,但有一个4%/s的基础回蓝效果,此效果只与你的魔法值上限有关。人物的四种基础属性都不会提供任何回血/回蓝,只有装备才会提供这两种效果。

4 关于暴击闪避格挡率,以及暴击伤害,失误率与失误补偿,处决触发率的叠加计算与收益递减分析:

以上属性的计算都是简单叠加的,既 属性提供的加成% + 装备/技能/魔法提供的总加成%。比如:你的防御(基础加点与装备奖励的总和)为你提供了10%的格挡率,你的盾牌提供了7%的格挡率,你通过卷轴学习的被动魔法提供了8%的格挡率,那么最后你的总格挡率就是25%。其他几个同理。但需要注意双重上限:属性提供的部分有自己的上限,与装备/技能/魔法提供的部分叠加后的总值还有一个总上限,无论超过哪个上限的部分都无效。

以上属性收益递减情况如下:

首先,每1力量对于暴击伤害的加成收益是不递减的:0.4%/点

然后,每1点敏捷对于暴击率与闪避率收益的递减效果是相同的:按每提高5%为一档,列出具体需求敏捷数值供大家参考:

暴击率/闪避率: 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50%

需求敏捷点数: 26 53 82 113 146 184 226 276 340 473

另外,每1点敏捷对于失误补偿加成的收益低见效果与上面略有差异:按每提高5%为一档,列出具体需求敏捷数值供大家参考:

失误补偿: 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100%

需求敏捷点数: 17 35 53 72 92 113 135 158 184 211 242 276 317 369 475

再来,每1点专注对于处决触发率的收益递减效果:按每提高5%为一档,列出具体需求敏捷数值供大家参考:

处决触发率: 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60%

需求专注点数: 27 54 83 114 148 185 228 278 344 496

最后,每1点防御对于格挡率的收益递减效果:按每提高5%为一档,列出具体需求敏捷数值供大家参考:

格挡率: 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50%

需求防御点数: 26 53 82 113 146 184 226 276 340 473

额外说明:失误率是无法通过人物属性点降低的,只能通过装备提供的x% reduction in fumble chance的效果来降低,人物初始值21%,下限0%。相对的,失误补偿效果只能由敏捷提供加成,装备上并无此类属性。

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不完全加点指北:

这四种属性中,每一种所提供的全部效果 以及 每次升级奖励的属性点数量 在与中后期单件装备上出现的额外属性相比,都非常少;它只是会随着你每次提升等级总会一点一点的增加你的各项能力。换句话说,人物本身升级所获得属性点的分配,是一个积累的过程。你不能一下看到很明显的提升,但随着等级的提升,你的各项能力都在被这些属性点逐渐加强。所以说,这部分属性点是你的人物的基础,并且它也仅仅只是基础。此外,由于属性点还涉及到装备的属性需求,所以你大可不必一直保持固定加点。如果你有适合你用的好装备,可以根据装备的属性需求加点(力量除外),提前让你穿上装备爽爽的话,临时在敏捷或者体力上分配多一点点数也是值得的。因为这是个无限刷的游戏,还是注重娱乐的过程比较好一点,因为他永远没有终点...

前中期:对于法师来讲,优先加专注可以稳定提升技能伤害;此外可以选择加防御,它可以提供生命值、护甲加成以及格挡率加成。特别是在elite难度下,格挡效果的重要性不言而喻,当然前提是要带盾牌。

我个人前中期推荐加点:3专注 2防御 / 2专注 3防御

-----------(在你格挡达到70%的时候)-----------

后期:当你拥有了一块较高格挡的盾牌,加上被动魔法卷轴和自身防御值提供的格挡,慢慢的总格挡率也超过了70%。此时一般防御总值应该在300左右。由于面对多周目的怪物时防御值提供的血量和护甲加成作用微乎其微,而防御提供的格挡此时已经递减得很少,再增加防御值收益非常低。此时你可以有更多选择:1 全加专注提高伤害:专注对于法师的所有技能来说都是一个稳定的提高伤害的手段;2 适当增加敏捷提高暴击/闪避率:在敏捷递减程度尚可接受的范围内适当的增加一定的敏捷,可以有效的提高暴击率进而增加你的总体输出,同时附带提升的闪避率虽然只对物理攻击有效,但其对于人物整体生存能力提升还是有一定帮助。

我个人中期推荐加点:5专注 / 增加专注同时适当提高一定敏捷

额外说明:整个游戏过程中,我不建议你每一次升级都把点加完。根据自己的等级留5-20点备用。一旦你遇到了好装备但自身属性不足时,可以把这些点加上去提前穿上装备。到满级后最好也保留20-50点作为备用,在更换装备导致某些属性不达标时作为补充。不过此时请慎重选择装备,因为这些点数加完就没有了。

注:以上不完全加点指北均以单手武器+盾牌的情况讨论。对于使用双手法杖或者双持两把单手武器的,由于我个人没有玩过,暂时不做评论。希望有实践过的朋友来分享一下经验...

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好了,人物篇就说到这里了。以上都是个人观点,仅供参考,欢迎各抒己见,求同存异。

装备篇:

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对于装备的基本说明:

装备的基础等级:在装备面板的右上角显示,装备基础等级越高,装备基础属性中的基础伤害部分或基础护甲部分就越高,可能出现的附加属性也越高。

装备的成色:分为5种,等级从低到高依次为 白色(base),绿色(enchanted)蓝色(rare),黄色(unique),红色(legend),以不同颜色的装备名称显示。白色装备只具有装备基础属性,绿色装备以上可以出现多种额外属性。其中蓝色,黄色装备可能同时出现套装(set)属性。套装有很多种类,同时穿着多个套装的部件的时候,可以根据部件数量激活套装属性。

装备的类型:对于防具,在防具名称下方的小字就是防具类型,不同的防具类型装备在不同的防具栏位置。对于武器,在武器名称下方的小字就是武器类型,不同的武器类型有着不同的基础属性差异,双手武器会在后面以蓝字提示。

装备的基础属性:在装备类型下方以白字显示,就是该的固有基础属性。武器类包括物理与四种元素伤害,武器普通攻击基础速度,武器的基础dps值等;防具类包括物理与元素护甲值。(装备的类型与装备的基础属性下面会有详细说明)

装备的额外属性:在基本属性下方以蓝色字体显示(有些属性带有黄色字体)。绿色以上装备才可以出现,成色越高的装备可能出现的属性越好,有些特殊词缀只有在特定成色以上才会出现。(额外属性下面会有详细说明)

装备的孔数:基础孔数0-2随机,如果算上装备附加属性中可能出现的增加孔数的词缀,那么一件装备的可能出现的总孔数为0-4。蓝色及以上装备孔数小于2时,可以通过打孔类型的强化师打至2孔。

装备的强化属性:任何装备都可以强化4次,根据强化师的不同可以增加各类属性。不过不同强化师能强化到的等级不同,大部分强化师只能强化2次;有些高级强化师才可以强化第3次和第4次。

装备的要求:总体分为3种:等级需求、属性需求、职业需求大部分装备只有等级需求和属性需求,两者满足其一就可以装备。但如果属性需求中同时要求多种属性,只有同时满足这些属性需求才能装备。(装备提供的属性奖励不能支持装备自身的属性需求;装备面板显示的属性需求值是已经计算过各类降低需求效果之后的实际值)职业需求一般在上面两种需求的下方显示,其限制了只有特定职业才可以装备。当前人物不满足要求的部分会用红色字体显示,并在装备图标左上角显示一个红色的X。

宝石:游戏中会获得各种成色各种等级的宝石,其随机属性范围大致与装备上的附加属性相同。蓝色宝石以13级物品等级为1档,越高档的宝石的属性值越高,黄色宝石则不受等级档位限制,并且经常会带有一些独特属性。所有成色的宝石都可以通过3合1合成1个蓝色的随机属性宝石。需要注意的是宝石镶嵌在武器上与镶嵌在防具上获得属性是不同,并且宝石对于其镶嵌物的基础等级有要求,高级宝石无法镶嵌在物品等级过低的装备上。镶嵌了宝石的装备可以通过NPC取出宝石,但保留宝石或保留装备只能二选一。

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关于装备类型与装备基础属性的详细说明:

装备的基础属性包含以下几项:对于武器而言包括:基础伤害值,基础伤害浮动率,基础伤害类型,基础攻击速度,基础DPS值,基础攻击范围/射程,固定攻击特效。对于防具而言包括:基础护甲值,基础护甲类型。固定防御特效。

注:基础伤害浮动率是按照武器基础伤害的上限除以下限计算的。另外,以上提到的所有属性中除具体的伤害值与护甲值还与装备基础等级有关之外,其他所有基础属性都只与装备类型有关,与装备成色无关。无论何种成色的装备,都带有该类型装备的最基本的装备基础属性。

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武器部分:

首先按照攻击距离来划分:可以分为近战武器与远程武器两大类,每一类中,还都分为单手武器跟双手武器两部分。下面就按这四部分分开列表说明:

melee weapon(近战单手武器):

       类型           基础攻速范围(秒/次)            基础攻击范围(米) 基础伤害浮动率                固定攻击特效以及一些附加说明        

claw    爪类    0.40 0.48 0.56 0.64 0.72 0.80 0.88     1.7                    1.43             普通攻击时可以忽略目标50%全部护甲值。

sword  剑类   0.56 0.64 0.72 0.80                           1.8                     2                 普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围60°,伤害25%。

axe     斧类    0.56 0.64 0.72 0.80 0.88                   1.8                     1                 普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围60°,伤害25%。 伤害值稳定,无浮动上下限。

mace  钉锤类  0.88 0.96 1.04                                   1.8                     2                普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围60°,伤害25%。 在攻击目标时提供90%的概率使目标产生短时硬直中断

                                                                                                                       其当前动作。 

melee weapon  two-handed(近战双手武器):

         类型                     基础攻速范围(秒/次)           基础攻击范围(米) 基础伤害浮动率                    固定攻击特效以及一些附加说明

greatsword    巨剑类    0.84 0.96 1.08 1.20 1.32                   2                      2                     普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围120°,伤害50%。

greataxe       巨斧类     0.84 0.96 1.08 1.20 1.32                  2                      1                     普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围120°,伤害50%。 伤害值稳定,无浮动上下限。

greathammer 巨锤类    1.08 1.32 1.44 1.56 1.68                    2                      2                    普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围120°,伤害50%。在你攻击目标时提供90%的概率使目标产生

                                                                                                                                       短时硬直中断其当前动作。

polearm    长柄武器类   0.84  0.96  1.08 1.20 1.32 1.56           3                      1.33                普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围120°,伤害50%。

staff           法杖类    0.72 0.84 0.96 1.08 1.20 1.32 1.44        2                      1.64                普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围100°,伤害50%。与其他近战武器不同,一般来说法杖伤的基

                                                                                                                                       础害类型为各种元素伤害。

missile weapon (远程单手武器):

      类型                基础攻速范围(秒/次)                  基础射程(米)      基础伤害浮动率                   固定攻击特效以及一些附加说明

pistol 手枪类     0.56 0.64 0.72 0.80 0.88 0.96                   7.2                   2               基础射程数值为平均值,实际按shift攻击时,射程有浮动。                          

wand 手杖类     0.64 0.72 0.80 0.88 0.96 1.04 1.12     7.2  8.2  9.2          1.13             基础射程数值为平均值,实际按shift攻击时,射程有浮动。普通攻击投射物外观取决于基础伤害最高部分的元素类型,

                                                                                                                             其中电系投射物带有弹射效果。   

missile weapon two-handed (远程双手武器):

       类型                     基础攻速范围(秒/次)     基础射程(米)  基础伤害浮动率                      固定攻击特效以及一些附加说明

bow           弓类        0.64 0.72 0.80 0.88              10.2              1.38              基础射程数值为平均值,实际按shift攻击时,射程有浮动。只能装备在左手。附带20击退值。

crossbow   弩类        0.64 0.72 0.80 0.96              13.2              1.98               基础射程数值为平均值,实际按shift攻击时,射程有浮动。只能装备在右手。

shotgonne 散弹枪类   0.90 1.00 1.10 1.20 1.30         5                 1.57              普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围30°,伤害30%。只能装备在右手。附带30击退值

canon        加农炮类   0.99 1.10 1.21 1.32 1.43        6                  2                  普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围55°,伤害50%。只能装备在左手。附带50击退值,击中目标后有35%概率击

                                                                                                                   晕目标2秒

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防具部分:

防具则相对比较简单,按照其一般性提供的主要基础护甲值类型,可以分为物理型防具与元素型防具:

物理型防具:helmet(头盔)chest armor(胸甲)leggings(护腿)boots(靴子)shouler armor(肩甲)gloves(手套)shield(盾牌)

元素型防具:necklace(项链)ring(戒指)belt(腰带)

当然,这些也并不是绝对的,比如有些物理型防具基础属性也会带有元素护甲,反之也有。这个只是按照大体规律上的一个划分。

这里额外说一下关于 shield(盾牌):

盾牌的基础属性除了护甲之外,还有抗击退抗性以及格挡几率。人物只有装备了盾牌之后,才有几率格挡伤害。盾牌只能放在左手。

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Tips:

关于玩家实际护甲值的计算:

玩家实际物理护甲值 =

(全部防具的基础属性中提供的物理护甲之和 × (1 + 被动魔法提供的物理护甲加成% + 装备附加属性中提供的物理护甲总加成%) + 全部防具的额外属性中提供的物理护甲之和)×(1 + 防御属性提供的护甲加成%)

玩家实际元素护甲值 =(全部防具的基础属性中提供的元素护甲之和×(1 + 装备附加属性中提供的元素护甲总加成%) + 全部防具的附加属性中提供的元素护甲之和)×(1 + 防御属性提供的护甲加成%)

注:1.实际护甲值可以在装备栏最上方看到或者在人物详细综合属性面板的防御属性下查到。

      2.基础属性与附加属性的区别在前面装备基础讲解说已经说到,这里不在复述。

      3.防具基础属性中提供的护甲值在实际装备后可以获得被动魔法以及装备附加属性提供的额外加成,而附加属性中提供的护甲值不受这个加成影响。      

       4.元素护甲按4种类型分别计算。

关于之前以及以后提到的"左手"和"右手":指的是你的人物实际模型的左右。你装备栏左边的武器位置对应右手,右边盾牌栏对应的是左手。

关于游戏里的基本距离概念"米":这个我实在没有办法具体来说它究竟是多长。不过我可以给你一个直观一点的描述:在窗口模式1024×768的分辨率下,从你人物的位置开始到游戏窗口左右边缘的距离大概是15米。

游戏中显示的攻击速度都是以 秒/次 为单位,因此实际显示数值越小,攻击速度越快。

人物天生可以双持任意两把武器。

使用弓/弩类武器不需要箭袋/弩箭袋;各种防具不分轻甲重甲,并且都不会有移动速度惩罚效果。(为了区别于D2,特此说明)

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关于装备额外属性的详细说明:

攻击向属性:

+x physical/fire/frost/electric/posion damage           +x 物理/火/冰/电/毒 伤害(相当于直接增加武器伤害。只有武器上出现的此属性才会受到各种加成影响,防具上出现的不受任何加成影响)

+x% all/fire/frost/electric/posion damage                +x% 全部/火/冰/电/毒 伤害(按比例增加各种类型伤害,包括武器上的各种类型伤害和元素技能伤害)

+x melee/ranged weapon damage bonus               +x 近身/远程武器伤害奖励(此属性大多出现在宝石的防具镶嵌属性上。其效果为使用近身/远程类武器时,全部五种伤害每种增加x点。注:此属性目前

                                                                                                              存在BUG,虽然面板显示五种伤害各+x点,但在实际伤害计算中只计算了一种伤害。但因其都出现在宝石的防具镶嵌属性中,

                                                                                                              所以类似于上面提到的防具上的附加伤害,其提供的5种附加伤害值在计算实际伤害时不受任何加成效果影响)

+x% melee/ranged weapon damage bonus            +x%近身/远程武器伤害奖励(使用近身/远程类武器时,此属性会增加武器上的所有类型的基础伤害与附加伤害。其作用类似于力量提供的武器伤害加成效果)

+x% wand and staff damage bonus                      +x%手杖和法杖武器伤害奖励(使用手杖和法杖类武器时,此属性会增加武器上的所有类型的基础伤害与附加伤害。其作用类似于力量提供的武器伤害加成效果)

+x% attack speed                                               +x% 攻击速度(根据人物当前持有武器的基础攻击速度作为基础值计算,按比例提高攻击速度)

+x% cast speed                                                  +x% 施法速度(根据每种施法动作的基本时间作为基础值计算,按比例提高施法速度)

+x m to bow crossbow pistol and wand rage         +x 米射程 对于弓/弩/手枪/手杖(猎枪与加农炮类武器不受影响)

+x% critical hit chance                                         +x% 暴击率(...)

x% bonus to critical damage                                +x% 暴击伤害奖励(技能中的直接性/持续性固定伤害部分暴击伤害倍率固定,不受此效果影响)

x knockback                                                        +x 击退值 (击退概率100%,击退距离浮动,此数值仅代表你每次所能造成击退的最大相对距离,并非实际米数。对于法师来说,可以触发装备提供的

                                                                                            击退值效果的方式有6种:普通攻击,火1冰1电2电6电7技能中的直接伤害部分(注:火2与电4技能自带击退值,与装备提供的不叠加)。

                                                                                            关于法师的火5技能自带击退值,与装备上提供的击退值也不叠加)

x% reduction in fumble chance                             降低x%的失误概率  (...)

+x% chance to excute                                        + x% 处决概率 (...)

-x all armor per hit                                               每次攻击降低目标x点所有护甲值 (1.12.x.7更新后,这个属性现在有显示图标了。新版测试结果如下:它持续5秒,可以叠加,但每一层效果持续

                                                                                                                      时间各自单独计算,也就是说在连续攻击时,这个效果能维持的最大层数与你的攻击速度有关。此效果最多只

                                                                                                                      能将目标护甲降低至0。对于法师来说,这个效果可以被所有DPS/DPH相关型技能触发,既火1火2冰1电2电4

                                                                                                                       电6电7)

x% damage bonus when dual-wielding                 双持时+x% 伤害奖励(提高双持时的普通攻击伤害与面板DPS。对于固定伤害技能没有影响,对于DPS/DPH型技能伤害提升效果与等值+x%全伤相同)

+x% damage secondary targets                          对次要目标伤害提高x%(增加splash效果的溅射伤害%,与基础溅射伤害%叠加计算。虽然综合面板splash damage处不显示增量,但实际有增加效果)

x health/mana stolen on hit                                 击中目标后偷取x点生命/法力(对普通攻击有效。注:法师火2技能可以触发此效果。)

charge rate increased by x%                               增加charge条的增长速度x% (...)

charge rate decreased by x%                              降低charge条的消退速度x% (这两个属性都不会增加/减少满charge条的12秒时间,只会影响charge条的增加/减少速度)

x% chance cast xxx on kill/when you get hit/from target    

在你杀死目标/被击中/击中目标时,有x%概率 释放 xxx 效果(from target类的触发条件与conveys类效果类似,对于法师只能通过普攻火1火2冰1电6的直接性伤害部分触发。on kill类的触发条件为杀死目标。

when you get hit的触发条件为受到直接性伤害,格挡、闪避和持续性伤害?不会触发。此类特效触发的元素伤害技能与法师的固定伤害技能本质相同,其基础伤害值随人物等级的提高而增加,实际伤害也会受到专注和装备/技能/魔法提供的加成以及目标护甲值和元素易伤等效果的影响,具体参考法师 固定伤害技能计算公式)

conveys x physical/fire/frost/electric/posion damage over 5/8 seconds

提供x点物理/火/冰/电/毒伤害持续5/8秒(对于法师来说只有普攻,火1火2冰1电6的直接伤害部分才能触发这个效果。这个效果的伤害部分不重要,对于法师来说它最大的好处在于当你使用的武器带有这种属性的时,通过上面提到的几种方式攻击敌人时,都会有概率为目标附加上这个属性伤害类型的debuff效果。比如:当你持有带有conveys x electric damage over 8s属性的手杖,使用火系1技能攻击目标,一样会有概率使目标产生电系的debuff效果。注:conveys类属性都只出现在武器和宝石的武器镶嵌属性上)

conveys x% chance to burn/freeze/shock/posion target for 5 seconds

提供X%的概率使目标附带 火/冰/电/毒 debuff效果 ,持续5秒。(触发条件同上,但它比上面那个产生debuff的概率更直观,一般来说也更高。)

conveys silence for 5 seconds                             提供5秒沉默效果 (触发条件同上,触发概率100%)

conveys 90% interrupt chance                            提供90%概率的打断效果 (触发条件同上,使目标出现短时硬直从而打断其当前动作。这个属性是单手/双手锤类武器的基本属性)

conveys x% chance that target flees for 3 seconds

提供x%的概率使目标逃走3秒 (触发条件同上。这个效果类似于D2里的击中使怪物逃跑属性,也可以理解为WOW里术士的恐惧)

conveys x% chance to shun target  for 2 seconds

提供x%的概率击晕目标2秒 (触发条件同上。这个效果属于硬控,怪物无法攻击移动施法)

augmented weapon  kill x  xxx to upgrade           可升级武器,杀死X个XXX之后升级  (这个也是个特殊属性,升级后增加属性,只能升级1次。此属性只出现在武器上。注:根据t_209的研究,升级获得的属性

                                                                                                                     与要求杀死的怪物类型以及数量有关,并且大多数相对固定)

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防御向属性:

+x physical/fire/frost/electric/posion armor           +x 物理/火/冰/电/毒护甲(直接增加人物的基础护甲值,实际护甲值还要通过防御属性的护甲加成效果计算)

+x% to physical/fire/frost/electric/posion armor    +x%物理/火/冰/电/毒护甲(只对防具的基础属性中的护甲值有效,对于额外属性中的附加护甲无效)       

all/physical/fire/frost/electric/posion damage taken is reduced by x%      

                                                                       受到的 所有/物理/火/冰/电/毒攻击伤害降低 x%(相当于抗性,按比例降低受到的伤害。由装备提供的数值与技能提供的数值按叠加计算总值,上限75%)

-x% physical damage taken for each moster within 3 m

                                                                       在玩家附近3米之内每一个怪物都会使你降低受到的物理伤害x%(与物理抗性叠加计算。对近战职业有一定帮助,对远程职业没什么效果)

+x health/mana/sec                                           +x 生命值/法力值(...)

x health/mana recovery per second                    提高x点每秒生命/法力回复速度(游戏中0.x是不显示0的,因此请注意数值前是否有小数点...)

+ x health/mana for everymoster within 3 meters 

                                                                       在玩家附近3米之内每一个怪物都会为你提高x点生命/魔法每秒恢复速度(在综合面板中生命/魔法恢复速度处不会显示增量,但实际有增加效果)

+ str/dex/foc/vit attribute bonus                        +x 点力量/敏捷/专注/防御 属性点奖励(有装备奖励属性点的属性值在面板里会以蓝色字体显示。当鼠标在此处停留时显示的白字部分是自身分配的基础属

                                                                                                                           性值,蓝色部分表示装备提供的奖励属性值。两者实际效果没有任何区别。)

+ x% faster movement speed                            +% 移动速度(人物基本移动速度为10.5m/s)

x% knock back resistance                                  增加x% 的击退抗性 (这个是盾牌的基础属性,但在其他防具上也会出现。其实际效果为:按%降低被击退的距离,与被击退的概率无关)

x% chance to block                                           增加x% 的格挡率 (这个是盾牌的基础属性,并且只会在盾牌上出现。注:此数值有时前面有+,有时没有。没有+的数值是盾牌的基础属性,有+的

                                                                                                  数值是额外属性,但两者本质一样,计算时直接叠加即可。)

x% chance to reflect missile at X% weapon dps

                                                                         x%概率反弹投射物物,被反弹的投掷物会对敌对目标造成你的武器DPS X%的伤害 

                                                                       (此属性经常出现在盾牌和宝石的防御镶嵌属性上。(以下内容针对1.13.x.12版本游戏)当触发反弹时,可以直接免疫当次全部伤害,并反弹出一个相同的投射物,其伤害值=你的面板DPS×反弹伤害%。其伤害免疫效果与格挡闪避效果相同,它虽然不需要装备盾牌,但盾牌最高可以提供35%的反弹率。它实际可反弹的伤害多种多样,不仅局限于"投掷物"。目前根据个人经验,除了近战伤害和持续性伤害之外,来自远程的绝大部分物理/魔法伤害都可以被反弹。但此属性目前BUG:对于某些伤害虽然会触发并显示reflect字样,但不会有任何免疫伤害以及反弹效果,依然受到全额伤害。反弹伤害部分可以忽略,不过其算作你的普通攻击,并可以触发一切你的普通攻击可以触发的效果。关于叠加计算:总的反弹的概率与反弹的伤害%的计算并不是简单叠加,而是以一定比例递减。两者都可过人物综合属性面板查看总值。具体递减数据在后面关于生存向属性选择部分中有详细列表)

x physical damage reflect                                  反弹x点物理伤害 (在受到任何直接性伤害时100%触发,多个此属性按叠加计算。反弹的伤害无视目标护甲和免伤效果,但受到的当次伤害不会有任何减免)

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辅助向属性:

x% increase in the amount of gold find/experienced gained     +x%获得的金钱/经验  (增加金钱效果只会作用于野外掉落的金币。增加经验获得属性对声望不起作用)

x% increase in magic-finding luck                                         +x%获得魔法装备概率 (好吧,这个也是意译,反正就是D2里鼎鼎大名的MF属性啦。不过关于这个MF效果是不是跟D2一样,还有待测试)

+x% pet and minion damage/speed/health                            +x%宠物和随从(召唤物)的伤害/移动速度/生命值 (...)

+x% potion effectiveness                                                    +x%药水回复效果  (增加红/蓝药水的总回复量。药水效果持续时间固定,增加了总回复量就相当于增加了恢复速度)

-------------------------------------这个也要慢慢统计,目前为止先这样吧,有其他的欢迎大家补充.....

这里在讨论附加属性的选择之前先解决两个大家比较关心的问题:

///////////////////////////////////// "武器DPS"/////////////////////////////////////

这里首先解决一下大家相对最关心的"武器DPS"(既游戏中的"weapon DPS")的问题。因为游戏中很多地方都提到了这个词,而且它与某些技能的伤害息息相关。那么我在这里就详细说明一下我对于"武器DPS"的计算和研究:

首先抛开"武器dps",让我们先来区分一下两个概念:武器基础DPS 与 面板综合DPS :

1 武器基础DPS:所谓的武器基础DPS就是指鼠标放在武器上的时候弹出的武器属性面板里显示的"x damage per second"值。虽然它可以直观看到,但根据我的测试,这个值只跟几项属性有关:当前武器基础攻击力,当前武器基础速度,当前武器上的额外属性中的 +x 点 物理/冰/火/电/毒 伤害(为了方便,以下简称为额外属性中的附加伤害值)。

我个人推测的计算公式如下:(实际计算中略有误差)

武器基础DPS =(武器各种基础伤害平均值之和 + 武器附加属性中的各种附加伤害之和)/ 武器基础攻击速度

注:虽然其能直观的看到,但是我说了这么多的主要目的是想说明:在武器上的附