汐shio好玩吗
初识《汐》(shio)这部游戏时,笔者被两点所吸引。一是其国产血统,且宣传上写到游戏作者开发之初还是一位大四的学生。对于这种年纪轻轻,却怀揣着游戏制作梦想的天朝少年,给予一份支持和鼓励义不容辞。
其二嘛,就是那张出现在笔者眼前的宣传海报,它是这样的:
就在看到的第一眼,笔者脑海中就浮现出了浓浓的既视感。那熟悉的死霸装,不羁的斗笠头盔,虽然身材瘦削了一点,但我还是认得:是你,狛村左阵!
作为《死神》的脑残粉,主角这酷似七番队队长狛村左阵的造型,立刻博得笔者不少好感。因此,《汐》首次放出的DEMO体验版本,笔者也是第一时间进行了尝试。
古风?和风?傻傻分不清楚
游戏出自国人之手是毋庸置疑的,但要说游戏的风格是浓郁的中国风却不太恰当。除开主角的造型不谈,光看游戏的名字《汐》就已经透露出一股和风气息,【shio】的罗马音更是直接注明出了游戏名的读法,非常传统的日式名字。乃至笔者直接百度“汐”时,得到的搜索结果是这个:
▲《clannad》冈崎汐
游戏画面的美术效果上,更是模糊了古风与和风的概念。错落的瓦檐、整齐的木栏、悬挂的灯笼、格状的纱窗,如此氛围不禁让笔者回想起了《胧村正》的画面,两者之间有种异曲同工之感:
不过牌匾上的中文又明确的分清了界线,仔细想来,古和两风本就出自一脉,风格上的近似自然无可厚非。《汐》的画面表现很好的结合了这只属于东方的风雅。
“狛村左阵”的旋转跳跃
《汐》的简介上表明这是一款高难度的横版过关游戏,加上主角“狛村左阵”的形象,在笔者事先并未过多了解的情况下,很自然的就将游戏类型向着动作类上靠拢,心中还想着能否来个“卍解”什么的。但在实实在在的体验过DEMO之后,高难度是没错,横版过关是没出,但《汐》却是一款不折不扣的平台跳跃游戏。
DEMO里的玩法很简单,上下左右的方向控制+跳跃键,没了。即使在平台跳跃类游戏中,《汐》的操作也算是非常简单的那种,然而本作的难度不逊于任何一款同类游戏。DEMO版本里,游戏过程中并没有任何恶心人的机关陷阱,它将难点全部汇聚于平台结构的设计上。游戏整体的跳跃节奏并不算快,就算在有着速度限制的地段,也不会让人有手忙脚乱的感觉,但这并不是代表不难,《汐》真正讲究的是对于节奏的把控。
如果将游戏中两个存档点之间的那段需要玩家翻越的平台算作一关,可以说《汐》中每一关的每一块平台都有一个绝佳的跳跃时间点,掌握到这个时间点,这一关便能一气呵成毫无停顿的通过。但如果中间哪一个点出现差错,哪怕差之毫厘,那离下一个存档点也会失之千里。
这里还不得不说到,DEMO中对于游戏难度的提升过于突兀,前面随便跳跳就能抵达存档点,突然之间难度直线上升,存档点间的距离增加了一倍不止,毫无征兆的变化让笔者一下卡关好久。70M的DEMO容量,足以让一般玩家晚上2,3个小时,甚至更长的时间。
整体还需打磨
游戏的画面风格笔者甚是喜欢,极富挑战的难度也让本人的抖M之魂全开,不过就一款游戏来说,抛开感受因人而异的画面,只有难是绝对不够的。就DEMO试玩下来,还未体验到宣传上介绍的“奇特而又诡异的世界观、哀伤而又隐秘的故事”时,《汐》还是略显空洞。
首先因为过于简单的操作,没有其他多于的系统,游戏玩法用“跳跳跳”三个字就能完美概括,在玩法上没有特别之处,对于关卡的设计就必须相当考究。但DEMO里除了最后那个用官方口吻向你吐槽的小孩,并与之展开的一场竞速,其余并没有足够让笔者眼前一亮的设计,难度有余、新颖不足。如果正式版不加入更多的玩法,或是在关卡设计上有所突破,恐怕很快就会让玩家审美疲劳。
其次游戏在于细节的雕刻上也显得有些粗糙。游戏全程几乎感受不到BGM的存在,要知道优秀的背景音乐是非常重要的加分项,能够极大提高游戏的感染力和刺激度。不死BUG也是DEMO一大问题,虽然听上去似乎是一个良性BUG,但对于平台跳跃游戏,没有了死亡惩罚,随之全然没了游玩乐趣。想要消除BUG,只能退出重开,在没有存档机制的DEMO中,就意味着必须重头开始。
▲触发不死BUG后无论是机关还是坠落都不再对玩家有效
试玩总结
经过这次DEMO版本体验之后,《汐》正式版发售之后还是值得一试。风雅的美术表现结合高难度的平台跳跃玩法是其一大亮点,正式版中将会描绘一段怎样的剧情故事也让笔者抱有很高的期待。如果能在玩法设计和游戏细节上再雕琢打磨一番,《汐》不失为一部国产佳作。