想必有很多老玩家不知道,当南梦宫(NAMCOT)于1985年在红白机上推出《坦克大战》时,它就已经是个移植自家街机游戏《Tank Battalion》的重制作品,论系列历史,还要比许多后发的知名家用主机游戏大作系列长远许多。而无论是大型街机版或家用版,游戏的进行方式都相当单纯。玩家只要操纵自己的战车,利用地形掩蔽巧妙地躲过敌人的炮弹,然后一一击破进击而来的敌方坦克,守护住位于画面下方的总部就好。
说起来简单,但在没有提示的情况下,大部分人第一次玩《坦克大战》时,多半会对第一关下方那个由砖墙围起来的「老鹰」标志感到疑惑,掉转车头,开个两炮——咦,砖墙可以打破耶,然后就多开一炮——砰!GAME OVER。不管你残机累积再多,也一样无条件游戏结束。即使是自己的战车被打爆,玩家都还有机会力挽狂澜努力重建战力(尽管在越后面的关卡要做到这点就越难),但一旦司令部没了,游戏也就没了,无论吃几颗星星,把战车强化到什么程度都没用。
也因此,如何一边保护好总部,一边打倒敌人,就成了这个游戏最大的重点。《坦克大战》中,会出现四种性能、性质各异的敌战车,从最普通的杂鱼车、加强过射速的强化坦克、跑得跟炮弹一样快,令玩家无所适从的轮型装甲车(当时我们这些小孩,出于反应力低落所带来的棘手与厌恶感,都把它叫作「蟑螂车」),乃至于装甲强化,必须打中四发炮弹才能击毁的重型战车。
为了帮助玩家对抗这些威胁,游戏也设计了各种辅助道具,但总体来说,它们多半都有一些副作用。例如外形是一个钢盔的「防护罩」,虽然能让玩家的坦克暂时刀枪不入,但当它失效前是没有提示的,一时得意忘形因为暂时无敌而杀入敌阵的结果,往往就是在原形毕露之后顾此失彼,惨遭击毁(这还不算在无敌时间内沉迷杀敌而不慎让总部失守的风险)。
能一次秒杀画面上所有敌军坦克的「手榴弹」道具,由于道具击杀不列入计分,对于想突破高分纪录的玩家来说也是一把双面刃。就连最受玩家欢迎,可升级火力及装甲的「星星」,也往往会在双打玩家之间埋下不和的火种——达到最高火力时,可以击破钢制墙壁的玩家主炮,经常会在一阵连射之后破坏总部的防御,甚至一炮打爆司令部,然后接着就会在屏幕外上演一阵口角甚至「肉搏战」全武行。
除了道具的机制设计让玩家必须小心使用之外,画面中的地形也必须多加留心。特别是会妨碍玩家视线的森林、会打滑影响操控性的结冰路面,以及只有炮弹能通过的河川,都让这个舞台大小固定、每关登场的敌方车辆总数不变的单纯游戏,变得更有战略性及挑战性。
另外,《坦克大战》也有关卡编辑模式。但比起如何设计出复杂、有趣的关卡,到后来大家往往只是非常懒惰地将总部围上一圈钢铁,就开始在空无一物的关卡中大杀特杀。这时候,玩家之间友军互击会令对方暂时动弹不得的系统设计,就更加恼人了。过去,不知道多少场在「战场」上与朋友或家人之间的口角纠纷,往往都是《坦克大战》中的一颗流弹,或是道具分配谈不拢,于是一言不合就「炮打总司令部」。
无论是预设的关卡,或是自行编辑的关卡,《坦克大战》都是一款双打乐趣(与风险)远远大过於单打对抗电脑的游戏。时至今日,我在与其他人协力玩《坦克大战》时,还是会努力维持好气氛,免得无辜的司令部沦为2P的出气筒。
八九年前左右,在智能手机兴起时,现在的万代南梦宫也曾经在手机平台上推出《坦克大战》的半立体现代加强版本,甚至还引进了付费扭蛋抽战车的系统。但我虽然也曾经沉迷过一段短时间,后来还是觉得没有实体操作按钮的手机屏幕,玩起坦克大战就是少了点味道,更别说付费扭蛋抽战车这跟其他卡牌游戏一样也都是钱坑。后来,我还是回头去玩那虽然画面单纯简陋,但最熟悉,也最对味的FC《坦克大战》了。