《镜之边缘 催化剂》的处境很微妙。

它很难成为一款失败的作品,对于没接触过初代《镜之边缘》的人群而言,第一人称跑酷的概念有够新奇,至于那些系列的老玩家,这款时隔8年的续作也足以让人激动不已;但你也别指望它能成为一款让大家惊为天人的旷世杰作,毕竟,已经有太多人见识过当年费丝的惊艳亮相。

不夸张地说,《镜之边缘》就是我2008年的年度游戏,但我对这次的《镜之边缘 催化剂》却抱着一种复杂的期待:我当然希望它能传承这个系列的优良口碑,但同时我也想知道,DICE到底要怎样做才能让这款他们口中的“重启之作”完成自我超越。带着这份疑惑,我来到了熟悉又陌生的镜之城。

简约,极致的简约,这就是《镜之边缘》在8年前技惊四座的秘诀。提到这款游戏,人们的第一反应无外乎干净亮眼的画面、单纯的核心玩法或是女主角费丝•康纳斯那融合了东西方元素的脸庞。而这同样也是《镜之边缘 催化剂》带给人的第一印象,从某种意义上说它甚至简约到了一个新的境界——在进入游戏的过程中,根本不存在“主菜单”这东西,打开游戏—>读盘—>直接开玩。像是新游戏、设置、多人模式这些功能都被做进了游戏内,这种一体化的设计和游戏的核心理念十分合拍。

不过很快我就发现,《镜之边缘 催化剂》在有些地方似乎有点简约过头了。

相信所有玩过《镜之边缘》的人都对它那清新的画面记忆犹新,大片大片的白色高楼,辅以黄绿蓝橙的点缀,再加上醒目的红色标记。我一直都认为这种处理手法特别讨巧,视觉效果超棒,同时又能在贴图和材质方面节省不少功夫。这次的《镜之边缘 催化剂》似乎多了几种辅色(青和紫),但整体上依然保持了前作的风格,乍一看特别舒服,可凑近一看……天了噜!这竟然是一款3A级的PS4游戏?

这屏幕离得也不算远,但已经完全看不清了

材质什么的咱们暂且放过,可随处可见的马赛克是什么鬼?物体边缘的锯齿清晰得让人不忍直视,当然最让人无法忍受的还是NPC们粗糙至极的建模,从五官到衣着,粗糙程度都令人发指,第一次见到时我差点以为自己在玩同为EA出品的《模拟人生》。

只因在人群中多看了你一眼……

我想这可以视为DICE为了帧数而做出的牺牲,无论是在PS4还是Xbox One上,《镜之边缘 催化剂》在绝大多数情况下都能以稳定60帧运行,偶尔会有轻微掉帧,但对游戏体验几乎没什么影响。在这代主机上,能做到这一点的第三方游戏其实不是很多,但即便如此,我想DICE在画质方面应该也有更好的解决方案,现在这画面给人的感觉与其说是简约,更多的是简陋,是一种偷工减料的廉价感。

好在,当我们一旦跑起来,画面上的瑕疵也就可以忽略了。

无论是顺着信使视觉的引导奔向目的地,还是后有追兵的夺命狂奔,甚至是在镜之城的水泥森林间漫无目的地撒丫子跑,都会让人上瘾到停不下来。虽然第一人称跑酷这个概念已经存在了那么多年,期间也有不少素质不俗的作品问世,但《镜之边缘》在玩法上的纯粹性以及对速度的极致追求依旧令其如此与众不同。如果你只是想要以主视角体验一番在高楼间极速驰骋的快感,那《镜之边缘 催化剂》就是你的最佳选择。

与前作相比,《镜之边缘 催化剂》最大的革新便是采用了开放世界的设定。这是一个顺应时代的决定,也是一个合情合理的决定。DICE将这款作品称为系列的重启,那就势必要有别于前作,而开放世界无疑是最彻底同时也是最容易想到的选择,而这也带来了一对如同孪生兄弟般的优缺点——自由和重复。

能够不受约束地地探索广袤的镜之城,不失为一桩美事,遍布全城的支线任务和递送任务确保了身为信使的你绝不会闲到无事可做,而竞速赛跑和计时赛则给了你挑战全世界的机会;然而与此同时,就和其他沙盒游戏一样,《镜之边缘 催化剂》也没能避免内容重复的问题,在游戏的过程中,你免不了一遍又一遍走过相同的路线,类似的重复劳动只会渐渐蚕食奔跑的快乐。好在,解锁更多的藏身处可以有效缓解这一问题,而想要解锁藏身处必须“黑”掉附件的控网节点,所以,看到控网节点务必优先搞定哦。

所有沙盒游戏都会用满满当当的内容把地图填满,在这方面《镜之边缘 催化剂》的表现算是中规中矩。以“与时间赛跑”为主旨的递送任务和竞速赛跑固然不错,可剩下那些零零散散的收集要素就显得有些滥竽充数了,录音和文件姑且还能起到补全故事背景的作用,电子元件和控网漏洞则完全意义不明,而且数量奇多(光是一个区域就有几十个),在压根不知道这玩意儿有啥用的情况下谁又有动力去把它们集齐呢?

不是很懂这所谓的控网漏洞到底是什么鬼

当然,开放世界也有线性游戏所无法比拟的优势,首屈一指的就是游戏内四处可见的竞速赛跑。在前作中,红色的信使视觉就是引导你前进的明灯,只要跟着它走便万事大吉;而在本作中,信使视觉只不过是在两点之间为你提供一条建议路线,往往并不是最快的,如何找到通往目的地的捷径成了最有意思的课题,也就是说除了操作水平之外,你的智慧和观察力也将起到至关重要的作用。

如果嫌游戏内置的竞速赛跑还不够过瘾,你也可以自行选择起点和终点,设计一条属于自己的赛道,从某种意义上说这有点类似《超级马里奥制造》的概念。每一条“赛道”都会有独立的排行榜,无论是建一条让别人无法超越的路线,还是去其他玩家的地盘撒点野,对热爱挑战的玩家而言都很值得琢磨一番。

除了开放世界,技能树的引入是《镜之边缘 催化剂 》的另一大创新。可能和不少老玩家一样,期初我也觉得这玩意儿有点怪怪的,和游戏本身不是很搭调,但在实际玩到之后,倒也没觉得有多别扭。的确,一开始它可能会让你有些不习惯,毕竟落地翻滚、快速转身这些必备动作上来都是未解锁状态,但反过来说,这也为第一次接触该系列的新人提供了循序渐进的过程。

更重要的是,这是一个和开放世界紧密相连的设定。不管是完成递送任务还是找到收集要素,都能获取一定的经验值,帮助费丝提供等级,这就给了玩家主动去体验开放世界的动力。况且技能树中除了跑酷动作,还有战斗和装备两大块内容,让玩家一步一步解开这些新能力,而不是一股脑地塞给你,从学习成本和匹配战斗难度两方面也都是不错的选择。总而言之,这算不上什么点睛之笔,但也不是一个糟糕的设计。

说到战斗,对《镜之边缘》系列而言,这一直都是个玄妙的问题。一方面,信使的主要工作是递送、盗取和搞破坏,原则上应尽量避免不必要的战斗;但另一方面,游戏中肯定会有敌对势力,那就势必要有战斗环节,每次看见敌人撒腿就跑也不是个事儿,是吧?

在《镜之边缘 催化剂 》中,DICE在设计战斗系统方面做出的努力是有目共睹的。主角不再能使用枪械(指纹识别),引入专注值的设定,只要保持高速移动就能获得专注护盾的庇护,免疫子弹伤害,而费丝运用动能使出的穿越攻击其伤害也远高于站在原地不动的普通攻击。

所有这些设计都在传达同一个信号——用你的速度和敌人周旋。客观地说,这是一个很不错的想法,契合游戏的特色,且兼具一定的操作性和演出效果。

但遗憾地是,虽然这是个很好的点子,但DICE在执行层面却有些后劲不足。从始至终,我们总共面对5种敌人,这倒不是不能接受,问题是除了最强单位哨兵之外,其他敌人的攻击方式都极为单一,这也就算了,最搞笑的是这些克鲁格保全的雇佣兵只要撞到护栏必定会翻落、两人撞到一起都会掉好多血,前一秒我还觉得顶着子弹冲刺的自己帅到飞起,后一秒敌人的智障表现却让我觉得在过家家。

由于敌兵撞到护栏就必然会受到二次伤害,于是就有了这种死状

游戏所主推的穿越攻击需要活用场景,但真打起来你就会发现,这还得要敌人配合。当你处于高速跑动状态时,光是凭屏幕中央的圆环很难准确判断敌人位置,常常是几次尝试才能命中一下,爽快感自然无从谈起。在战斗过后,我没有感到什么成就感,反倒是有一种完成任务后如释重负的感觉。

这个帅气十足的动作使出来倒是不难,但多半情况下敌人还没跟上呢

至于剧情,我不确定有多少人会关心这款游戏的剧情,但最后还是说两句吧。和猜想的一样,《镜之边缘 催化剂 》的流程并不长,以至于几乎所有角色的塑造都不太到位,让人感觉云里雾里,也许以后会通过续作或前传的方式来填坑吧,或者你也可以去官方漫画《Mirror’s Edge: Exordium》中试着找到答案。总的来说,本作的剧情还算凑合(之前就根本没抱期望),虽然概括下来就是个勇者拯救世界的故事,但也有一些让人意想不到的转折。