导语:《黑暗之魂3》(下简称《黑魂3》)的首个DLC《艾雷德尔之烬》如期在本月25日上午解锁了,相信我在写这篇文字的时候很多“无火之灰”也都已经完成了这次不算长的历险。不过即使你还没玩,甚至还没想好是否买也没关系,本文前半部分其实就是服务于还没玩的同学的。后半部分有完全剧透,请谨慎阅读!
总体来说《艾雷德尔之烬》还是延续了系列一直以来DLC不论从质量上还是难度上都超过本体的传统。但是不得不说,也许是我们麻木了,也许是因为一贯的高素质所以期待太高。虽然地图、场景等设计都可以明显感觉到比正篇的大多数关卡要好,但是这个“好”的程度对大多数人来说可能并不足够惊艳。
我也是那种以杨溢老师的话来说,用“我死一次地图上所有的怪都要跟我再死一次”的这种“舔图”方式玩黑魂的人。再加上我是用多周目(不是五就是六,记不清了)大号开的荒,最后的BOSS真的是足足打了一个多小时,所以这个DLC最后花去了我五个小时以上的时间。如果第二个DLC也有不输于此的内容量,那么《黑暗之魂3》全部的DLC从长度上应该是超过《血源》和《黑暗之魂》初代,大致与《黑暗之魂2》相当的。
难度上,说实话这次新敌人的特点和新意可能都有些不足,大型一点的就靠夸张的攻击范围和两下带走的攻击力,杂兵就完全是靠数量了。典型的“宫崎式恶意”虽然还是有,但是不知为何明显感觉有所收敛。再加上本作回归的魔法条,使得只要你愿意,隐身跑一圈把东西捡一捡而无视这些在冰天雪地里苦苦等着阴你一下的敌人们也是完全可行的。虽说游戏怎么玩的权利还是在玩家手中,但是如果你是一个魂系列的老死机,那么《艾雷德尔之烬》的扫图过程已经很难再给你足够的紧张感了却也是不得不承认的事实。
至于BOSS战,如果你还打算玩一下的话那么我能说的就只有音乐和气氛都很棒,而且也算有点小惊喜。如果你不想玩了的话那就看下面的剧透部分吧。
之所以我不愿把这一段的标题定为“画面”是因为从《血源》以来的这个引擎的能力基本也就这样了,你要指望说DLC的场景和表现力还能有什么大提升那肯定是不现实的,从而唯一可以品评一下的视觉感受就是游戏的美工了。
在本篇中颇受微词的素材重复利用问题在DLC中没有意外的得到了改善,但在系列中已经多次出现的冰雪场景从第一观感上已经很难再让人惊艳了——即使平心而论艾雷德尔确实可以说是其中最漂亮的了。新的装备武器以及技能也算中规中矩的水准之上,虽然数量上确实有些偏少,但是也是能够感觉到游戏试图在已经有些定式的动作系统上做出一些突破和改变,它们在PVP,特别是新的斗技场模式中可能会有不少的表现机会。
音效和音乐上也基本没什么槽点,不管是动物还是类人型生物(汗),也不论是雪地还是大厅,都一如既往的有着细腻的音效来表现相应的物理感觉。甚至BOSS战还加入了“听声辩位”的环节,不过你要真想通过声音找准方向,还是请带上耳机。
如果你觉得《老猎人》的渔村已经让你有了某些不良生理反应的话,那么在艾雷德尔请做好心理准备,因为就算其他方面暂时不好说有没有进步,但至少在引起人的某些应激反应上确实更上一层楼了,当然也可能只是我个人刚好对某种东西有特殊的反应而已。
新增的斗技场模式。说实话时间有限,我尝试了大概几场6人大乱斗,几场3V3和少量的单挑,2V2和4人乱斗还没试过。感觉目前来说虽然还算有趣但并没有看起来那么美好:首先暂时场地只有一个,而且是一个巨无聊的狭小的纯空地,其次规则也过于单调——拼人头数,这就导致乱斗时大家都在龟着等补最后一刀,谁勇谁吃亏。组队战也是热闹归热闹,并感觉不到什么战术和配合。单挑虽然是体验最好的,但是与其他多人斗技不同竟然是一条命定输赢,时间都花在读盘上了(虽然这一点以前画符PK也是一样的)。
还有一个主要问题就是斗技场是没有任何奖励的,也没有什么积分排名,所以我觉得很明显目前这个斗技场还只是“公测”阶段,毕竟你都推出组队战了不让人开黑那确实没什么道理。唯一有一点肯定是好事的就是斗技场模式也是支持密码联机的,以后小伙伴们想搞个PVP小活动什么的确实是方便多了。
总体上最关键的部分和游戏本来的入侵式PVP是同样的两个字:延迟。没错,魂系列本来的独特联机方式并非不好玩,只是不知道是游戏的服务器不行还是确实这种胜负只在零点几秒之间的战斗方式对网络要求太高(人家街霸按帧算的呢),阻止我长时间游玩黑魂多人的主要原因就是网络延迟和反复进入世界时漫长的读盘时间。关于场景、规则等等这些很明显以后一定会慢慢的丰富起来,但是网络,至少对中国玩家来说,是一个回避不了的痛处。
FROM脑们最喜欢的脑洞环节!愚蠢的人类总是在同一个地方反复摔倒,所以让我先无耻的嘲笑一下被“年轻的魔法师沙利万”打脸的剧情分析大神们。(5分钟后)目前我还不确定我是否得到了这个DLC之中的全部信息,很多地方也肯定需要再沉淀一下才会有更全面的理解。不过都已经有那么多前辈的脸都被拍在了沙滩上了,我觉得再装清纯也就不太合适了。姑且抛个砖,希望大家一起来讨论一下,其实很多真理都是讨论出来的,不信你就看台湾立法委员会。
先罗列一下主要信息:
1,早先有推测说司马缸教父是主神洛伊德,说实话我一度感觉颇有道理,但目前来看还没有直接的相关证据。再说游戏里明确给出了人家名字就是艾雷德尔。修女就是黑教会创始三姐妹的大姐,虽然在DLC中她名字叫做フリーデ(friede),但是在用她的魂换的镰刀的战技名字叫做“エルフリーデ(Elfriede)の構え”。还有守在她门口的“骑士维尔海克”的衣服上直接就写了,他是侍奉创教三姐妹的老大。所以应该是同一人无误。el前缀可能是某种称谓(待考)。她是第一个来到艾雷德尔的“灰”,主角是第二个。击败修女后回到尤利娅那里还会有一段新的对话,这也证明了她们的关系。
2,目前没有明确的证据说明艾雷德尔这个画中世界是不是就是一代的画中世界,虽然比如吊桥、高塔、地下机关、镰刀这些东西看起来很像在暗示什么,但更有可能仅仅只是一个情怀梗而已。艾雷德尔的鸟人也与一代画中世界的鸦人外型不大一样,另外就是我在DLC里没有发现明显与罪业女神贝尔嘉有关的任何信息,再加上这次对绘画世界的解释,所以这个事还真是没法下结论。
3,画画女孩没有交代名字,她有个妈妈但也没讲是谁。她叫爷爷的奴隶骑士应该是一个不死人——因为奴隶骑士全是不死人。小女孩还说了一个很重要的信息,就是她画画的颜料是“人的黑暗之魂”。并和奴隶骑士约好,他来找颜料,女孩来画画。但同时也说要画出想要的画,需要先见到火——这也就是奴隶骑士所说的“给小姐(姐)看火”。
4,绘画世界已经腐朽,并会一直更加的腐败下去,这是DLC所有NPC共同的说法。奴隶骑士和有理智的鸦人希望有火来烧掉这个世界,但修女却认为无论多腐朽这里也是那些无处可去人的家,所以和教父一直压制着火不让世界焚烧,在鸦人们看来是修女蛊惑了教父,但BOSS战时从教父的反应来看他对修女貌似有着不一般的感情。
5,其他的新信息:沙利万是画中世界艾雷德尔出身;法兰还有一群叫幽鬼的负责清理街舞队中被深渊吞噬的;明确的交代了“人之脓是深渊的一种”;新出现的米尔伍德的战士们曾经的死敌是“深渊之龙”。
打脸flag环节:
1,黑教会的创始人之一的修女为什么来画中世界,怎么来的?一种可能是她同样作为无火之灰,因为找火自己想办法进来的,还有一种可能就是跟玩家一样是被奴隶骑士忽悠来的。之后的事情感觉就是她圣母婊发作,不管画中世界的人中是不是有想要用火“破旧迎新”的,反正她就是强行开启怜悯模式试图保护这些人的家——鸦人所说的“剥夺我们的觉悟”指的就是这个。不过从鸦村的情况来看,感谢她和崇敬她的画中居民应该确实是占多数——多数人还是不想死。。
2,修女和教父的关系,按照鸦人说法是“蛊惑”,不过这也可能只是从他的角度的看法。个人有一个脑洞比较大的猜想:画是用黑暗之魂画的,教父的血可以“修复”和“保护”画,说明教父是个有黑暗之魂的不死人。还有谁有黑暗之魂?那些叫做朝圣者的背锅侠。窃火结局里背锅侠和尤利娅的事儿这里就不再啰嗦了,而尤利娅是修女的妹妹。所以这些联系起来,教父很有可能是一个背锅侠(朝圣者)——而且他手里真的也有一个锅——朝圣者的职责和意愿就是侍奉一个无火之灰,修女就是。所以整个DLC讲的就是黑教会的一对儿传统“灰+锅”组合跑到了画中世界RPG了一把世界的守护者,最后被另一位好奇心很重又很贪婪的无火之灰冒险者一波带走的故事。
3,画中世界到底是被放逐者的监狱,还是逃亡者的避难所目前也不好说,又或者最有可能的是二者皆有。但不管怎样,沙利万的出身解释了他之后的行为。出身于画中世界的他不论哪种情况都会理所当然的对“旧王家”(也就是葛温他们家)怀有怨恨之情。因此他后来囚禁主神,把人妖喂给噬神者,放逐旧王家后代的舞女这些行为也就全都解释的通了。
4,绘画世界的原理。最后鸦人和绘画女孩的话综合来看,绘画世界诞生于黑暗之魂,“寒冷、黑暗、温柔”。因此应该是远离火的。没有火的世界会自然而然的走向腐化——这一点和画外的世界一样。因此需要在一定时间后引来火“除旧迎新”一次,烧掉旧世界,再画一个新世界。前者需要一位“灰”,也就是火;后者需要黑暗之魂。这也和画外世界是一样的。但在艾雷德尔这个世界本应完成“灰”的工作的修女却不愿告别旧世界,这也几乎有些讽刺的和画外世界的葛温一族一样。所以最后火又烧起来后老鸦人会说:“这样我们起码比外面世界的人要强一点吧”。
5,其他未解谜团:一是教父身后那个蛇尾巴人像,从破损处可以看出尾巴里是木头做的,面色很安详,但看不出破碎的外皮里面到底是不是真人。说实话这个真的很费解,我个人还真的没有什么成型的看法。二是礼拜堂的那些女性画像,全部都是一个人。姿态大概分为五种,右侧脸、左侧身、侧身写字、抱着一个画着骷髅的盒子、拿着蜡烛看画。而引人遐想的是画里有一部分明显在其上又画出了火焰在燃烧的效果。人的身份不明,意义不明。
最后忍不住要再絮叨絮叨我一直以来的一个观点——有的时候成功IP续作的名头虽然在商业上是一种保证,但有时从游戏制作方面来说也是一种桎梏,使用同一引擎的《血源》和《黑魂3》其实就是一个例子。纵然珠玉在前的时候想超越确实很难,纵然也并不是说《黑魂3》有哪里不好——恰恰就是因为其实从各方面来说《黑魂3》都并没有什么问题——只是每每我们看到FS试图在《黑魂》系列中对游戏的系统和玩法做一些突破时,就会感到总是受到了系列既有的架构、系统甚至世界观等多方面的束缚。反观完全新IP,甚至某种程度来说是给《黑魂3》小试牛刀的《血源》却在摆脱了这些束缚之后可以更自由的带来更新鲜的游戏体验。
最后的最后,PSN预购季票送的主题太喜欢了!
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