既强大又温柔的桐人、贤惠可爱的亚丝娜、外冷内热的诗乃......《刀剑神域》这部作品为全世界的年轻人们塑造了一个个鲜活的世界与一群深入人心的角色,是动漫迷们最喜爱的作品之一,然而近日它新上线的改编手游却引来了粉丝们的嘘声一片。

6月9日,由恺英网络开发、B站独家代理的《刀剑神域黑衣剑士王牌》上线,这部饱受期待的IP改编手游本该成为像《航海王热血航线》一样成为国内大IP改编赛道上一颗冉冉升起的新星,但开服不到三个小时其口碑就跌到了谷底,taptap上的评分更是低至3.4分。

“品质粗糙、口碑不行”似乎是《刀剑神域》改编游戏无法破解的魔咒,这部由川原砾创作小说、A1改编为动画的大IP至今已出过不止20款主机、掌机、手机游戏,但都如贾克斯所说的那样——“一个能打的都没有!”

在主机上,2016年的《刀剑神域:虚空幻界》和2018年的《刀剑神域:夺命凶弹》是相对出名的作品,IGN给前者打出的评分为6.7而后者为5.9分,这对近年来给分愈渐宽松的IGN而言并不算一个好看的分数,据估算,《刀剑》改编的主机游戏的全球销量堪堪只过300万,《火影忍者》仅《究极风暴4》这一款改编作品销量就超过600万。

(《刀剑神域:夺命凶弹》)

而在《王牌》之前,手机端就出现过一款名为《刀剑神域黑衣剑士》的手游,这款游戏在运营了几年之后,因流水不佳等原因于2019年12月31日关服。

在一些列改编作品失利之后,时间来到2021年,经过漫长的内测与预约期,到6月9日开服之前,《王牌》这款游戏的预约人数已超过300万人。开服当天,玩家们急不可耐地打开游戏,却发现无法登录,各直播间叫苦一片,甚至有的主播的游戏画面显示需要排队41小时才能进服务器。

“茅场晶彦把登出键扣了,这游戏倒好,把登入键给我扣了。”不少玩家吐槽到。

官方临时增开了服务器,焦急的玩家们终于进入了游戏,准备亲自领略艾因格朗特的风光时,却发现这个世界与自己记忆中的似乎不太一样,如果说主机上的《虚空幻界》比较贴合原著地还原了传统日式MMORPG的系统的话,《王牌》则是将《刀剑神域》的皮套到了《传奇》类游戏的骨子上,玩家们甚至可以解放双手看角色自动打怪做任务。

不过二次元玩家们仍然对这款游戏有着耐心,不少人都选择继续玩了下去,直到在打完第一层boss之后的过场动画中看到IP第一主角桐人的那张“扭曲的脸”时,所有人的怒火都被点燃了,无论是各直播间的弹幕还是游戏内部的世界频道,都听取骂声一片。

(名场面)

值得注意的是,在弹幕与世界聊天中,自始至终都有不少玩家自觉或不自觉地将这款游戏与《原神》作比较。而在国内玩家游戏审美日渐提高的当下,“旧时代”的游戏厂商又该怎样走出自己的舒适圈?

“贪玩刀剑”玩家不买账

二次元的钱真好赚?

“点一下,玩一年,装备不花一分钱。我是桐谷和人,是兄弟,就来《刀剑神域》砍我。”

这句耳熟能详的宣传语本是恺英网络旗下页游《贪玩蓝月》的广告词,而在《王牌》上线之后,因其气质与此类页游十分相似,于是被众多网友冠以“贪玩刀剑”或“刀剑传奇”之类的名号,一个星期以来,在二次元手游玩家群体中备受嘲讽。

这一句句讽刺的话中,包含着喜爱《刀剑》这一IP的粉丝们深深的愤怒。

《王牌》这款游戏从上线开始就惹怒了玩家们,作为一款预约数早已达到300万的游戏,开发商在游戏正式上线之前却并没有准备充足的服务器来容纳这样庞大数量的玩家,开服时只有2个大区合计不到20个小区,而在9号11点到12点之间B站标题带有“刀剑神域”四个字的直播间里,几乎九成都是主播在排队进服务器的画面,官方在当日临时把服务器增加到9个大区,但此时许多具有号召力的大主播的耐心已经被耗尽,好感度急剧下降。

(开服当日玩家们见过最多的画面)

而实际的游戏品质也没有弥补服务器运营上的失误,反而进一步增加了玩家们的不满,《刀剑》原作中的世界是非常鲜活的,想要还原这样鲜活的世界,对游戏厂商的技术力是一个考验,《王牌》的画面表现则可以说是让玩家们大失所望,游戏的画面与18年的《夺命凶弹》相差甚远,甚至在建筑、环境、光影的细节方面,给人的总体观感逊于16年的《虚空幻界》。

(几乎没有细节的场景,屋顶敷衍的贴图,“草地”上甚至没有草)

(16年的《虚空幻界》虽然现在看来建模贴图有时代感,但场景该有的细节都有了)

如果说主机游戏本身有技术与平台的优势的话,那么拿手机游戏相比,且不论技术力惊人的《原神》,就算是与米哈游16年的《崩坏3》相比,无论是人物建模、场景建模、色彩、光影、特效等方面,都差得很远,一些主播甚至直呼自己像是在玩10年前的游戏,并且游戏的过场动画中常常有人物的建模因镜头位置不当而产生变形的问题,这对于讲究沉浸体验的MMORPG而言是很的“出戏”的。

(崩坏3开场画面)

(此类人物建模扭曲的镜头比比皆是)

画面之外,游戏的优化也令玩家十分不满。建模精度低、场景简单是国内厂商与日厂经常面临的问题,毕竟不是所有的游戏厂商都有充足的经费做好画面,而这种时候,他们往往会尽全力把游戏的优化做好来改善玩家的体验,而《王牌》游戏体验的“流畅感”是不太令人满意的,即使是用上iphone11或iPhone12或是目前一般学生所负担得起的旗舰机型,游戏也难以在60帧的条件下运行,而《原神》则能轻易地在同等条件的机器下以45~60帧的水平运行。并且,在即时演算过剧情时,玩家也很明显地能体验到“一卡一顿”的感觉。

(《原神》广受称赞的场景之一)

恶性BUG也是层出不穷,除开一部分玩弓箭手的玩家在骑马时发现弓箭戴到了自己头上这类小问题不算,在二测期间,就有玩家遇到了人物“失足”掉进石头里一动不能动的情况,而在此次公测,这个BUG仍然没有被修复,类似的大大小小的BUG还有很多。

如果说画面问题是厂商的硬实力不足的话,那么玩法的落后则是软实力的不足。

就如前文提到的调侃一样,《刀剑神域黑衣剑士王牌》的玩法与《传奇》类网游十分相似,玩家在前期很快就能解锁“自动寻路”与“自动索敌”的功能,从那以后,玩家们几乎只需要盯着画面,看着自己的角色跑来跑去杀怪物、完成任务、升级......页游感在他们心底油然而生。

其实,一个星期下来,仍然坚持在玩的部分玩家表示:这游戏到了后期,在许多副本中仍然需要玩家亲手操作,然而此时玩家们对它的刻板印象已经刻下了,而且多数玩家都不能坚持到后期。

最后,游戏不能像《火影忍者》《航海王热血航线》这类游戏留住原作粉丝,最重要的原因之一就是游戏并没能非常细致地还原原作。

作为一款粉丝向的游戏,虽然剧情中有桐人和亚丝娜这些角色的出现,但玩家无法实际操作这些角色,而反观《火影忍者》和《航海王》这样的成功的改编作品,最大的特色之一就是玩家可以操作原作人物,二次元游戏的核心就是人设,IP改编作品用不了原作人物是比较令人不满的。

在《王牌》中,桐人之类的角色是可以在战斗中发挥作用的,但不是作为队友,而是作为一个技能,玩家见不到桐人的建模、看不见桐人绚丽的招式,原作人物的存在感较低。

并且,就剧情而言,《王牌》的主线,几乎是以一个旁观者的视角再现一次原作的剧情,这种手法一般见于《天龙八部》之类传统国产网游,而对于二次元玩家而言,一方面他们对原作很熟悉,另一方面,他们又想创造自己的故事,于是这样的主线对他们来说吸引力较小。

“就好像桐人和亚丝娜做的事情我都做了,又好像啥都没做。”一名玩家吐槽道。

口碑的崩坏反映在营收上的速度是立竿见影的,七麦数据显示:游戏开服第一天,IOS端的收入为37万美元,第二日为53万美元,数字虽然不少,但对于一款300万预约的游戏而言并不算高,从第三天开始,游戏的流水呈断崖式下跌状态,第三天流水跌到33万,15号跌至12万,而B站之前代理的开服接近两个月的《坎公骑冠剑》的IOS端日均收入仍保持在35万美元左右。

米哈游给了国内厂商多大压力?

“甚至不值一个甜甜花酿鸡。”

在首日《刀剑神域黑衣剑士王牌》的直播间里,类似弹幕层出不穷,这个梗来自《原神》,每当市场上出现竞品的时候,米哈游就会发福利来留住自己的玩家,而在大部分《原神》玩家看来,《王牌》这款“开放世界”游戏,给米哈游的压力是微乎其微的。

其实不仅仅是《王牌》,每当一款开放世界MMORPG现世的时候,总有一大部分《原神》玩家前去“围观”,比如之前完美世界的《幻塔》的演示视频放出后,弹幕中也有着大量“最多值3个甜甜花酿鸡”这样的言论。

(《幻塔》视频中,从头到尾都有《原神》玩家的嘲讽)

可见,《原神》已然成为了国内开放世界PRG游戏的一个标杆、一面镜子,玩家们的审美因这款游戏而提高、口味变得挑剔,使得国内厂商正承受着巨大的技术上与设计上的压力。

《原神》给国内厂商带来的压力,最直观的就体现在技术上。

其实在《原神》之前,主机领域的游戏画面技术早就达到了很高的水准,《新战神》可以做到在维持电影级画面的基础上保证几十个小时的一镜到底演出,《荒野大镖客2》的诸多细节“让玩家提前玩到次世代的游戏”。即使与17年的《塞尔达传说:荒野之息》相比,《原神》也只能说部分地方不分上下部分略逊一筹,但它是第一个将主机游戏水准的画面在手机上表现出来的游戏,而且它免费,这使得它的受众面非常广,从而做到了诸多3A大作都未能做到的“画面启蒙”作用。

(《新战神》)

但是画面只是吸引玩家注意到这款游戏的一个窗口,《原神》游戏内丰富的细节才是让它在无数手游里脱颖而出的原因。

从角色与环境的互动上来说,《原神》充分吸取了《荒野之息》等主机游戏的部分优点:碰到着火的物体会引燃自己的身体、接触到冰属性的花自己会被冰冻、碰到雷电会被电开、从河里上岸角色身上会流下水珠、角色久站不动就会升懒腰、可能你不经意间碰到的路人是未来某个任务的重要角色......这些层出不穷的细节铸就了《原神》的与众不同。而这些细节,在《王牌》这类MMORPG里是难以见到的。

在战斗方面,《原神》的一大突破就是战斗与环境的互动:玩家可以先点燃怪物脚底的草地,然后放出风属性的技能来扩散火焰,会产生大量的伤害、对站在水里的敌人发出电属性的技能也会产生类似的效果,而传统的网游的战斗往往只是平A与技能的堆砌,相比之下缺少了一定的策略性。

相比之下《王牌》不论是主线任务还是支线任务,都是十分无趣的,不少玩家甚至直接跳过剧情,直接跑去要求的地点打要求要打的怪,而《原神》的“游玩”部分与“剧情”部分是密切相关的,而不是单调地由NPC发出指令,比如说让玩家获得翅膀的部分:先是与由主线剧情引出玩家需要飞行这一事实,然后又由安柏这一角色教会玩家飞行,再利用翅膀去打败boss、后续还有关于安柏与飞行的剧情,既推动了主线、又塑造了人物、还给与了玩家新的重要道具,玩家的操作与剧情的演出达成了很好的融合。

可以说,《原神》这款游戏的出现,在画面技术、游戏细节、游戏玩法、任务设计与剧情方面分别给国产游戏树立了一个高大的榜样,使得《王牌》这样制作水平还停留在上个时代的游戏不能再令一般玩家满意,这对习惯于在舒适圈中做熟悉的游戏的厂商们而言或许是一个巨大的挑战。

原创IP如日中天

改编游戏为何不受待见?

在国内,每年都有不少的动漫IP被改编成手游,但除了极个别作品,很少有非常成功的例子,就拿2020年来说,国内二次元手游收入top10中,只有腾讯代理的《火影忍者》这一款游戏是改编而来,其余全是原创IP。而《刀剑神域黑衣剑士王牌》只是这众多“扑街”改编手游中的一个。

原创IP的优势之一在于创作的自由性,改编IP的剧情、玩法都是处处掣肘的,稍有不慎就会得到一个“不尊重原著”的罪名,而原创游戏由于作者就是厂商自己,所以想怎么创作就怎么创作。

就《王牌》而言,它的主线就是完全还原原作,没有新意,玩家已经看了一遍或几遍原作动画,但到了游戏里,还要再忍受一遍它粗糙3D演出下的一模一样的剧情,但官方又不能胡乱改编,因为《刀剑神域》是一部已经完结了的作品,所有的故事的走向都已经被确定,官方只能在剧情与剧情的夹缝之间寻找自己创作的空间。而到了玩法层面,《王牌》又没有很好地还原原作,这又在粉丝们心中形成了一个扣分点。

其次,原创IP的优势在创作的延展性,改编作品考虑到版权、粉丝情怀的问题,一般很少增加新角色,而《原神》《明日方舟》《阴阳师》这样的作品,只要公司资源充足,他们可以源源不断地增加新角色和新剧情来刺激玩家消费。

比如说《原神》去年11月新上线角色可莉,本来游戏是没有可莉这一角色的,但她上线之后,为了抽到她,大量玩家往游戏里充钱,该月《原神》海外7国畅销榜登顶。而就剧情而言,《王牌》这样的改编作品,其主线结尾必然是原作中“SAO篇”的结尾,游戏的剧情只能在这个框架内创作,而原创IP如《公主连结》日服主线已经更新到了近20章,只要游戏的营收保持可观,CY可以不断将主线更新下去。

最后是版权问题,原创IP的活动自由性是很大的,比如说《原神》可以和餐饮联动、《明日方舟》可以开线下音乐会,而《刀剑神域》这样的改编作品可能每次联动活动都会有版权方面的掣肘,比如说《公主连结》中与《re0》联动的角色艾米莉亚,CY对这个角色的后续塑造是明显不如原创人物的,这也是出于版权问题的考虑。

除非是像《FGO》那样原作者亲自改编的情况,否则《刀剑神域黑衣剑士王牌》这样的改编作品的后续运营基本上都会面临创作资源匮乏、版权到期、不符合原作等种种问题,最终导致流水难以维持上线时水准,渐渐退下群雄争霸的舞台。