狂战传说战斗及游戏剧情心得体验
与《情热传说》不同的是,本作中玩家所扮演的角色从正义的导师,变为了邪恶的噬魔。只不过,就像这个世界上没有绝对的对与错一样,所谓的好人与所谓的坏人,也会因为所处环境的不同而产生不一样的影响。
在这个发生在《情热传说》1000年之前的世界里,制作组通过角色的对调,用不同的视角,为玩家们填补了《情热传说》中不曾提及的内容。并且,游戏在描写主人公薇尔贝特时,也没有过多的娇柔做作。为了复仇可以不择手段,这种强烈的信念使得角色的刻画不同于以往的圣母属性,更加纯粹、真实。
与此同时,《狂战传说》本身与《情热传说》的联动,也并非只是停留在世界观的层面而已,玩家在整个游玩过程中,将会从方方面面体会到本作与《情热传说》的紧密关联。比如前作中艾多娜的哥哥将会以可操控角色登场,而扎维塔也作为重要剧情人物再次出现在玩家的面前。
个别场景,像是破旧不堪的塔之城罗格林,则会因为年代的不同,而展现出其原本的面貌。随着流程的进行,玩家将会一点一点的体会到本作这个看似独立的剧情,如何在潜移默化中映照着1000年后的文化与命运。虽然《狂战传说》的剧情本身并没有多么的出人意料,但是,从《情热传说》继承下来的情感积淀,还是能够为那些游玩过前作的玩家带来许多的感触。当然,这些内容并非是强制性的,即便你没有玩过前作,《狂战传说》也依旧能够作为一款独立的游戏来进行理解与游玩。
和《情热传说》角度对调,女主为了复仇可以不择手段
虽然相隔1000年,但本作和《情热传说》关联紧密,前作人物也会登场
然而,本作还是有一个哭笑不得的槽点,那就是明明《狂战传说》的时间线要早于《情热传说》整整1000年之久,但是,本作从建筑到服装,都和《情热传说》如出一辙,你要说这两个游戏是同一个时代的故事我都觉得没什么不妥。
回头再看看NPC,情热传说中的大叔是这样的,狂战传说中的大叔是这样的。完全没有变化好不好,你要说节约成本用同一个脸型那也就算了,但是,我实在无法理解的是,到底要穷到什么样地步,才能做到1000年都不换个衣服。
由于剧情上的需要,神依在本作的世界观里并非一开始就有的。因此,本作的战斗也完全的抛弃了前作的合体,改为了全新的心魂系统,而SC条也相应的变为了心魂量表。大家现在所看到的蓝色方块,代表着心魂的个数,而心魂的个数,则代表着玩家能够连续进行攻击或者躲避的总数。
举例来说,当你有三个心魂时,你可以连续发动三个招式,或者连续进行三次回避,又或者进行一次躲避与两次连段,以此类推。
当玩家的行动达到心魂值的上限后,就会被迫进行短暂的停顿,才能进行下一轮的进攻。值得一提的是,在次数限制的基础之上,所有招式依旧拥有数值上的消耗,并且,当SC值被消耗完后,即便你的动作还没有达到心魂上限,敌人也能随时弹开你的进攻。
如果玩家达成击杀、击晕或者异常状态中的任意一个的话,就可以提高一个心魂上限。相对的,当玩家被击晕或者陷入异常状态时,也会下降一个心魂上限。
总的来说,这个心魂系统的意图就是在避免玩家无脑连击的同时,又兼顾了一定的策略属性。并且,为了弥补心魂的限制所带来的不足,当人物的心魂数大于等于3时可以发动特殊招式——心魂爆发。成功发动心魂爆发后,人物将会以失去一个心魂为代价而重置连击上限。
也就是说,如果你可以满足攻击→心魂爆发→恢复心魂,这样一个循环的话,那么你就可以保持连续不断的攻击。这使得本作看似削弱的战斗系统,实际在爽快度上有着成倍的增长。
其中,主人公贝姐的心魂爆发——破灭利爪尤为好用,虽然噬魔状态下的持续掉血非常不利,但以此换来的无限霸体,使得贝姐毫无疑问的成为了顶着敌人强行输出的刷怪利器。而其他人物的心魂爆发也是各具特色,比如说,玛琪露的心魂爆发是中断所有敌方的法术吟唱,并加快我方的吟唱速度。六郎的心魂爆发则是能够瞬间招架一次攻击,并发动反击。不同的心魂爆发不但体现了不同人物的性格特征,更为本作的战斗带来了出色的可玩性。
新的战斗系统——心魂,兼顾了爽快与策略
运用得当的话,本作的战斗会变得行云流水
在此基础之上,本作对按键的设置也进行了重新的规划。不同于以往摇杆加上圈叉的招式组合,本作的招式发动直接定义在了圈、叉、方块和三角之上,防御键则由L1键代替,整体的操作逻辑更加符合传统意义上的动作游戏,既降低了操作的成本,又提高了操作的准确性,对于新手玩家来说非常友好。
并且,前作中饱受争议的视角问题,在本作中也得到了解决,游戏不但将视角的操控权归还到了玩家手里,战斗的场景也尽量避免了狭窄的地域,玩家再也不用担心被敌人关厕所了。
美中不足的是,游戏依旧没有招式的登录功能,你无法将自己心仪的或者对某一类敌人专用的招式定义为模板,从而在需要的时候一键替换。每次更换招式时,你只能从冗长的招式列表里重新选择,很不方便。
操作方式更接近传统动作游戏,简单易上手
前作的视角问题也得到了解决