由于2018年“新高达毁灭者”的名声稀稀拉拉,自我标榜,万代已经四年没有推出以PVE为核心内容的高达动作游戏了。这让前段时间发售的SD高达:atrix League带来了一些不一样的色彩。它承载着重启系列的使命,也揭示了万代对高达动作游戏的新定义。
但就质量而言,这个“中兴部长”的结局只是“无能为力”。
给动漫迷的情书
《SD高达:atrix联盟》讲述了一个“时光空穿越”的故事,玩家将在一年战争(高达0079)中扮演地球联邦的小队长。敖德萨运动会期间,玩家团队意外被拉入名为“G宇宙”的电脑空室。在这里,程序模拟了高达系列中的经典战役,让王牌飞行员穿越时间空相互比赛,意图通过这场“关公vs秦琼”达到某种不可告人的目的。玩家需要纠正“G宇宙”的时间混乱,引导王牌飞行员回到自己的时间线,让高达系列的历史走向既定的未来。
《SD高达:atrix联盟》将系列动画中的重要战役进行打散,只保留重要的历史节点,然后替换其中的飞行员和MS,从而引发新的故事。在实际游戏中,这种“修正历史”表现为“破历史”和“正史”关卡。
《打破历史》顾名思义就是改变原有设定的原创剧情。从天而降,试图摧毁“白木马”的人,从“老虎”变成了“巴巴托斯”;试图安抚柏林“高达的毁灭”也从真鸟变成了巴纳吉。通关“破历史”后开启的“正史”关卡,是游戏对原著的重新演绎。玩家将作为助手帮助各个时间线的王牌飞行员将历史推回正轨。
这次空穿越不是简单的“高达乱”。制作组在“破历史”关卡安排了相当数量的动画梗。不同作品、不同时代的飞行员之间的交流,也能让熟悉高达动画故事的粉丝会心一笑。
我们可以看到夏亚在创世纪的门口用一个Grugugu敲打“自由”,然后像教育Amro一样恳切地发声Kira,“你把你的能力(调节器)用得太显眼了”。你还可以在《血中孤儿》的相关剧本中见证东方不败和玛丽·达库尔斯之间的相互欣赏。在“宇宙裸浮”之后,我达成了一个大的觉悟,甚至警告年轻的三月“你的身高会害死你”,然后后者就严重造反了。
这些符合角色的“跨服交流”贯穿游戏始终,以至于作为高达的我始终保持着与开发者“达成共识”的状态,有时还会对游戏中满满的“动画梗”一笑置之。
说实话,《SD高达:atrix联盟》中的“时间空穿越”剧并不是很新鲜,无论是《超级机器人大战》还是《高达G世纪》都已经使用了相关的技术。但动画梗和经典BGM的灵活运用,成功营造了极佳的战场氛围,带来了相当的沉浸感。
无论是贯穿UC系列剧本的独角兽,还是《三红》上映时紧张激烈的TRANS-AM RAISER,都能让我瞬间心跳加速,手握高达完成“心灵交流”。但是《铁血奥芬》剧本里的《尘埃之怒》还是会让我瞬间发挥,用激昂的声音喊出“不要停”。
遗憾的是,以上所有优秀的游戏体验都是建立在玩家是高达忠实动画粉丝的前提下。其实游戏的文字和剧情中有大量的空白和草图,既不会为玩家提前布局角色之间的关系,也不会详细交代剧本中出现的势力。战斗之外的剪辑也是一系列经典的“PPT式扩展”。
我不知道这是一个多么悲惨的结局。
PPT既不会解释与真鸟之间感人至深的爱情故事,也不会解释“李疯子”与一见钟情自相残杀。只是非常粗暴的把角色的名字和它所属的势力丢在玩家的脸上,然后在关卡中展现冲突和著名的一幕。
如果玩家不熟悉高达动画的整个系列,一定会在某些章节感到迷雾重重,头皮会被阵营与角色的恩怨弄得麻木。
GVG介绍性说明
《SD高达:atrix Alliance》依然使用PS2时代已经成熟的战斗系统。喷气能量计限制机动和近距离作战环节,弹药和枪械过热箱限制远程输出手段。关卡的基本流程是高破关和BOSS冲模式。
但是,与高达3号驱逐舰相比,即使只是周目的普通难度,战斗难度也不低。这一方面源于关卡苛刻的难度安排,另一方面归因于一些不合理的游戏设计。
首先是被无数玩家吐槽的自动锁定。在句柄模式下,它仍然是合格的。一旦到了键盘鼠标环境,就会瞬间“水土不服”。开启自动锁定时,身体的锁定目标会随着玩家的鼠标移动浮满屏幕,会让近战序列数下降空,让人血压飙升。
看来枪械的弹药容量设计也缺乏调整,机体的远程武器和辅助设备受到载弹量和过热条两种资源的限制。如果玩家在过热棒跑满之前打空了弹匣中剩余的子弹,那么整个过热棒就会被重新计算,陷入无枪可用的尴尬境地,让人感觉麻木。
然后就是BOSS的超强性能和瘸腿恨系统衍生出的奇妙化学反应。游戏中的BOSS级MS就像“爆种”,机动性无限,超级霸气。玩家需要先完成盾牌突破战术装备,然后关闭“特战”对BOSS造成相当大的伤害。
这本来是一个相当合理的BOSS战设计,但实际体验完全不是这样。
因为BOSS的仇恨基本上全程锁定玩家,所以在实战中,只有自带恶霸的战斗体才能勉强与BOSS正面对抗。全能和射击体,面对BOSS的远程突进和高伤害,基本上只能靠Boost Dush不断躲避,然后用两次远程攻击进行报复。允许玩家玩“破盾+特殊格”的窗口期其实很短,战斗难度完全不一样。
相似的操作模式和高战斗难度让我想起了《高达VS》中的很多肌肉记忆,比如在空中战斗后,连接助推俯冲躲避远程攻击,或者在boss战中依靠三枪游斗等GVG技术,这已经成为SD《高达:atrix联盟》的常用操作,让这种高度重复的战斗更加刺激有趣。
至于boss大战马大敌,简直就是一场灾难。锁定不佳、BOSS属性异常、缺乏设定炮等问题在这里爆发,把游戏的所有大BOSS战斗都变成了没有经验分享、没有乐趣的纯粹禁锢。
一款不合格的刷机游戏
相对于相当有趣的战斗系统,《SD高达:atrix联盟》的养成系统突出了一个肝和无聊,根本不是一个合格的刷手游戏。
与广受好评的《高达毁灭者3》相比,这本书的肝度同样很高,但刷量带来的成长动力却完全不足。
在SD高达:atrix联盟中,等级、金币、图纸、延伸装备是驱动玩家刷的主要元素。机体等级的升级只会带来简单的基础属性的增强,不会让人感受到机体性能等级的质变。但是敌人的等级压制效果会非常直观的体现在游戏难度上,迫使玩家反复清副本以获取升级资源。可怕的是,升级和突破等级上限所耗费的资源是如此的麻木,单个副本通关所获得的资源少得可怜。
等级压制带来的困难和升级机体需要的巨额费用,让我根本提不上体验新机体的想法,但我还是用飞翼通关了,没有机会体验其他经典的魅力。
随机附加的扩展装备是SD高达:atrix联赛中唯一符合“装备驱动”的元素。但是这种装备不仅有两个随机附加,而且基本都是以各种基础属性的提升结束的。甚至设备本身也对机体就业的定位做了限制。想要组装出一个擅长战斗的飞翼零风格几乎是不可能的。这个空有自己的组装系统,使得SD高达:atrix联盟完全无法给人们带来合格的装备驱动体验。
在SD高达:atrix Alliance的所有笔刷元素中,唯一能给人惊喜的就是能解锁新身体的图纸。
不过非常遗憾的是,目前这本书只收录了80多架机体,比2008年的SD高达OL少了很多,甚至连一些刚刚武装起来的衍生机都没有。比如这本书有《飞翼零式》却没有《脱发高达》;《自由》和《攻击自由》实力出众,但《攻击自由》连看都看不到;“异端高达”和天米娜的红蓝型号都出现了,唯独少了“红龙”,让人实在放不下对后续“DLC地狱”的担忧。
一般注释
作为最新的高达动作游戏,《SD高达:atrix联盟》无疑是一部优劣突出的作品。动画梗和经典BGM的灵活运用,让这一系列动画粉“心满意足”。但是问题重重的战斗系统,以及游戏性的培养薄弱,使得这款游戏在高达系列游戏的横向比较中落后。