制作软件:Substance Painter,3Dmax,V-Ray。

MartinOstrolucky和Rudolf Herstek使用3ds Max、Substance Painter和V- Ray制作了一辆汽车。

二战吉普威利斯。

项目介绍

“Willys & # 34吉普是二战中最受欢迎的军用车辆之一。创建3D模型的第一个版本。

2013年,经过几次大的改动,成为了你今天看到的AAA级游戏资产。我们几乎可以看出区别。

吉普车的3D模型的质量随时间不断变化。看下面的图片。

涉及

我们希望使用高质量的PBR地图来制作AAA级模型,希望最终看起来逼真而不是卡通。地方

于是我们先搜索了很多有用的车辆参考资料,根据这些资料参考了车辆的设计和损坏程度,颜色和贴纸。

花,相关符号,文字等等。

三维建模

Blueprint适合对真实物体(尤其是车辆)进行建模,这是一个很好的起点。像-一些

在www.the-blueprints.com这样的地方有很多有用的蓝图,可以向各个方向展示物体。

建模根据蓝图塑造主要特征,然后用壳修改器添加厚度等更详细的特征。为了使其圆润,采用了Turboooth的2-3次细分。我们总是使用简单的对象拓扑来保持对模型的控制,而不会产生太多的多边形。我们将这种方法应用于创建模型的几乎所有方面。

让我们看看如何创建一个轮胎,然后建模一个轮胎。这个图案在轮胎表面重复80次,所以只需要建模一次,然后在表面复制。

使用焊接功能连接所有小零件,然后添加两个弯曲修改器。第一个会凸出,第二个会把平面弯成圆形。最后,用焊接顶点完成轮胎。如果圆不能闭合,可以添加一个重置变换并将对象设置为可旋转,然后继续使用弯曲修改器。

最终结果如下:

对于需要用布做的物体(比如坐垫或者变速箱盖)最好用ZBrush。在从ZBrush导出HP模型之前,建议您使用extraction main函数来缩减模型。可以减少很多面,外观没有太大变化,非常适合烘焙。

低模式

只要模型的拓扑结构足够好,需要做的就是尽量减少不必要的多边形,同时保持必要的结构。例如,用于LP车型的jeep车身仅由更大的整体组成,但对于HP车型,可以使用更多的元素,并可以避免在某些情况下可能导致的问题。让我们看看我们是如何做到这一点的:

有些四边形适合立方体,但不适合弯曲区域。该解决方案可以将两个模型作为单独的元素分开。如果连接区域非常重要,可以创建第三个模型,将前两个模型合并在一起,不要与其中任何一个连接。

紫外线

在贴图之前,你需要分割UV。您可以在下面的黑白网格中看到各种零件模型上的映射像素。白色网格越小,像素度越高。

当拆开UV时,我们建议从较大的物体开始,最后是最小的物体。因为你可以在大块UV放好之后,在缝隙之间放一小块UV。

烘焙地图

在烤图之前,你需要遵循一些规则。其中一些是:

1.根据对象拓扑切割UV关节。

2.根据对象拓扑切割UV接缝

3.分解LP和HP对象以避免伪影。

我们分解LP模型和HP模型,使它们的部分重叠,将它们导出到FBX,并用xNormal烘焙它们。

即使所有的规则都遵守了,还是会有一些随机的问题。此时,您可以尝试创建多个法线贴图,并使用。

Photoshop进行组合。然后使用蒙版选择烘焙纹理部分。

我们将法线贴图和吉普FBX模型加载到Substance Painter中,并烘焙剩余的贴图。

法线贴图烘焙其他贴图时,别忘了取消选择法线,选择& # 34;使用低边缘模型作为高边缘模型。

类型”。

小海图

参考资料提供了吉普车的各种材料、结构、表面细节,哪里有灰尘聚集,哪些部件最容易损坏。然后我们使用了Substance Painter 2.6.2来制作贴图。

在将jeep导入到Substance Painter之前,我们将其UV贴图分为两个贴图集:jeep body(不透明材质)和Windows+light(半透明材质)。

后来我意识到,在吉普车上应用更多的UV贴图会更实用。

首先,吉普车的每个部分(车身、车轮、座椅)都被分配了一种材料——金属片、金属橡胶、塑料、皮革等。,并创建了18种主要材料。

我选择了从宏观结构到微观结构的制作方法,换句话说就是先定义基础材料,再添加细节。

这是座位映射的顺序。

希望这种模式是独一无二的。在大多数情况下,遮罩是用笔刷和投影工具重新绘制的。

加油

如何展示吉普车很重要。我们选择了拍摄角度和灯光,让吉普车显得与众不同。

然后,只是尝试不同的预览渲染,渲染用的是V- Ray。

渲染设置和规则:

1.在伽玛和LUT设置中,将伽玛校正设置为2.2,并选择启用伽玛/ LUT以影响颜色。

选择器和材质编辑器

2.使用Allegorithmic从由Substance Painter设计的V射线预设中导出纹理。使用TIF 16号。

比特格式

3.使用叠加2.2将漫反射纹理导入3ds Max。

4.导入所有其他纹理,并将灰度系数改为1.0(正常,光泽,反射,IOR,高

度)

5.将BRDF设置为小平面GTR(GGX)-只是V-Ray的新版本。

6.检查V- Ray材质设置中的光泽菲涅耳。

7.你可以改变“身高& # 34;纹理被用作“置换”贴图,但它会使渲染非常占用内存。

8.将导入的纹理放入:Diffuse = Difuse贴图?倒影=倒影贴图?光泽= RG光泽图?术中放射疗法

=菲涅尔IOR贴图?凹凸(值100) = VRayNormalMap =法线贴图

v射线材质设置

使用了两个HDRI映射的V-ray灯和一个V-ray顶灯反射,其他相机和照明设置也经历了各种各样的变化。

改变。

最终效果: