文/小青蛙
由开发商Ishtar Games于2021年推出的Roguelite回合制banner游戏《最后的咒语》终于在本月9日结束了近两年的抢先体验阶段,发布了1.0正式版。
其实也没有两年,这波是我夸张了(狗头),不过ea阶段21个月也实在够久其实也不是两年。这波有点夸张(狗头),但是ea阶段21个月真的够长了。
游戏同步在PS5、Switch等平台都有销售。这款从Steam开始就积累了超过6000个特别赞的游戏,在ea版本发布的时候就被很多玩家认为是“最具潜力的罗格利特游戏”。
虽然有很多针对无尽敌人的塔防游戏,但是最后一个法术创造了一个相对有趣的奇幻世界观。
在战火纷飞的幻想世界里,在一座城市的城楼上,驱魔人赫罗尼·莫斯发现了一个强大的禁忌咒语,只需一枪就能让一座城市化为乌有。《驱魔人》在一个村庄使用了这种魔法,夺去了数万人的生命,并最终导致了世界范围内的魔法战争。
创造魔法的魔法师也被杀死驱逐,魔法带来的紫雾也给幸存的人们带来了无尽的怪物。
玩家扮演的指挥官挺身而出,带领民众带领英雄们集结民众建造防御城镇,剩下的巫师们为了找到战后破除迷雾的方法,创造了一个极其耗时的净化仪式,名为“最后的法术”,而玩家则必须在法术施放前度过怪物不断降临的夜晚。
以上是游戏为我们设定的故事背景。看起来是不是很严肃,挺有气势?
但遗憾的是,除了提供了很多刚进入游戏的氛围之外,在接下来的战斗中,几乎没有涉及到这个大背景的东西,多少有些浪费了这个精彩的开场动画。
大概对《最后的咒语》最简单的描述就是“亿万僵尸”,这是回合制版本。游戏过程大致可以概括为三个核心内容:防守战斗、基地建设、面对如潮之敌的作战成长。
艰难但有乐趣的战斗
先说战斗。
与其他类型的游戏相比,回合制战棋游戏最大的优势就是你有足够的时间去熟悉游戏规则,思考应该采用的战术。
所以虽然游戏中英雄的面板很复杂,但操作其实很好理解。每个英雄都有三种资源:行动力、魔法力和移动步。玩家需要做的就是在每个动作回合的移动步数限制内消耗动作力或魔法力并使用相应的技能,在资源用完之前尽可能的造成最高伤害。
每个英雄都会有5点左右的动作,所以可以攻击很多怪物。不像一般的回合制游戏,一次攻击完成,更换下一轮,英雄可以移动和攻击的次数没有限制,只要有资源就可以采取很多行动。
一般来说,需要消耗魔法的技能越多,伤害和效果就越强。所以整个游戏非常类似于清剿怪物时无与伦比的回合制玩法。你可以看着你的英雄杀四方。
不过游戏前期还是挺难的。在正常模式下,我们一开始只有三个英雄,不仅要应付来自四面八方的尸潮,还要注意不要让怪物靠近城市,以免对城市造成过大的伤害,每张地图要防御10回合左右(一昼夜)。如果我们失败了,我们必须从头开始…这使得每次战斗防御都不得不谨慎。
好在游戏的战斗环节有很多有趣的地方。比如游戏中技能绑定各种武器的咒文设计,游戏中的武器也相当丰富,长枪、破斧、长剑、斧锤、长弓、短弩等。每个英雄最多可以装备两套武器,在战斗中根据实际情况切换适合战斗的武器。
与早期ea版本相比,1.0版本还增加了大量新武器,如长短火枪、魔球、单手锤等。,这也丰富了武器组合的可能性——虽然一个武器的技能组合不能像EA版本那样可以替换,但是大量的装备类型依然可以提供新鲜的游戏体验。
除此之外,项链和衣服还会附带技能,比如重甲可以花一点动作叠加护甲,轻甲可以叠加和闪避,有的项链可以释放大aoe等。虽然有时候装备附加物和它的技能不对板,比如有远程伤害的弓箭手项链,它有魔法伤害,享受不到任何伤害加成,但是相信我,玩多了你会喜欢这个额外的伤害来源;
还有,每个英雄都会携带消耗性的法术卷轴,也可以在基地的炼金店补充,后期版本也有添加。
充实的建设环节
晚上成功后,白天去施工环节。
相对于激烈的夜战,白天是英雄和作为指挥官的玩家的休息时间,但你也必须为下一个未知的夜晚做好充分的准备。毕竟决定你晚上是否有匹配怪物生成速度的输出能力的关键在于白天的操作。
游戏有一套完整的操作系统。白天可以建造建筑和防御工事,为夜晚的来临打好基础。
比如拆除废墟(废墟越大,工人消耗的劳动力越多)换取空土地和资源;建造各种商店如盔甲,弓箭,法术,剑,炼金术等。(可以根据时间生成相应类型的随机设备,增加工人可以提高生产速度);在升级后的商店里,我给英雄买了更高级的装备,或者建了工厂生产金币和盔甲;或者装载弹弓和陷阱,加强夜间防御。
由于前期人力资源不足,如何合理分配资源,兼顾战斗力和城市建设,是玩家白天需要考虑的。
好坏参半的养成系统
真正让《最后的咒语》好玩的是,玩家在每晚的艰苦防御后,都可以获得结算的脏精解锁增强内容,还可以升级英雄确定天赋。更重要的是,他们可以精心挑选当晚拿到的战利品装备。
人物升级可以选择一个天赋和两个属性值升级。天赋分多个等级,你需要在低等级天赋上投入一定数量的积分来学习高等级天赋。
游戏多样化的内容也提供了很多乐趣。例如,字符最初会带有三个随机特征,可能是正负buff,也可能是具有特殊效果的特殊词缀。比如主义者,顾名思义,不能穿盔甲,但会增加移动步数;被附身的特性会增加角色的生命值,但是会减少远程伤害等。这些功能可以让英雄的选择变得更加有趣和好玩,这真的是一个很好的设计。
但是从角色的角度来说,因为不同的角色可以使用同一个武器,所以他们的显示能力是完全一样的,而且每个角色的天赋树都差不多,多打几局就会觉得这些英雄更接近工具人。另外,无论从路人还是存在感不强的角色塑造来看,这些开发内容的经验都打了折扣。
除了人物的升级和培养,还有一个全球性的“培养内容”。分别是光明与黑暗两位女神所代表的解锁内容。光明的解锁内容可以理解为累积成就,通常是在游戏定行为完成一定数量后解锁。
黑暗解锁内容以游戏中获得的“污秽精华”为基础,填充一个物品即可解锁,包括新的武器、装备、建筑、更好的初始roll角色等等。
在ea早期版本中,这两个谜语者主要负责在你不断死亡,不断取得成就的时候,给你更多的装备解锁,更多的建筑解锁,会让游戏陷入通关的怪圈,直到你死亡;好在正式版已经改了这个设计。准备阶段可以和女神交换各种增强,解锁各种武器和建筑。
肉鸽的乐趣就在于一轮轮游戏中逐渐解放可能性,一点点变强的过程。基本上每隔一两个晚上就能获得足够的资源解锁新项目,整体的兴奋度和节奏都控制的很好。
但是在前期各种装备和建筑都没有解锁的情况下,在正式版中几乎不可能通关。在标准难度下,不会给任何资源,支持过程到中间非常困难。其实可以称之为困难模式;虽然新加入的赵天系统可以有效的降低游戏难度,但是仍然有一些只有死后才能解锁的技术,仍然鼓励玩家多玩周目,游戏也没有完整的剧情来缓解重复死亡的枯燥感,有时候会让人觉得很累。
不过总的来说,最后一个法术把战斗、修炼和建造、操作结合的很好。当它到位后,面对大量的敌人也能轻松收拾,各个环节的紧密联系会让你想继续挖掘游戏背后的内容。在熟悉了比赛节奏之后,我打得真的很好。
所以,如果你能适应漫长的回合制节奏,并且不厌倦重开,最后一个法术还是值得一试的。