云游戏,对于很多人来说,是一个陌生又熟悉的词,熟悉的是电子游戏本身,陌生的是它上云的概念。可能很难想象,没有高性能硬件设备的支持,如何玩出3A级别的大作。

也许有人会称之为炒作,但就像当初我们四处旅游一样,手游的出现带来了翻天覆地的变化。现在云倒了,云游戏能否成为游戏行业不可或缺的一部分?在《CSDN》重磅策划的“2022年科技年度盘点”栏目中,我们带着各种问题与阿里云游戏事业部(袁晶)技术总监郭业元进行了深度聊天,从技术角度看云游戏的机遇与挑战。

受访者 | 郭旷野 编辑 | 屠敏出品 | CSDN(ID:CSDNnews)

近年来,云游戏脱颖而出。国外的微软和谷歌,国内的阿里、腾讯、网易、米哈游等互联网和游戏公司,都在从不同角度解锁云游戏的各种姿势。然而,经过过去一年的洗礼,人们对它有不同的看法:

有人说,让游戏上云,既能节约资源又能合理利用资源,打破了硬件固有的局限性,大大降低了玩家的入门门槛。开发者也可以让游戏更漂亮,提高游戏质量。

也有人说“高开低走”已经成为云游戏的现状,不是用户刚需。而且Google Stadia云游戏平台的失败,给整个行业的发展蒙上了一丝悲哀。

那么,2023年伊始,如何正确看待云游戏对游戏行业的影响?作为芸芸众生中的游戏开发者,应该顺应云的潮流做出哪些改变?

在本文中,我们将通过阿里云游戏事业部(袁晶)技术总监郭业元的程序人生来了解优秀开发者的技术进化,并通过阿里袁晶的布局和实践来探索云游戏的未来发展,希望通过本文给行业从业者带来一些借鉴和思考。

从谷歌Stadia到阿里,郭荒野两次白手起家。

今年是郭荒野进入游戏行业的第12个年头。作为一名计算机视觉专业的学生,他一直对图形图像、系统开发和机器学习感兴趣。

于是,2012年初,郭业元加入了硅谷的云游戏初创公司CiiNOW,想要挑战云游戏这样一个综合性的技术领域。公司主营业务为2B,为ISP提供云游戏解决方案,与全球主要的一级(一级供应商)和二级(与一级供应商签约的供应商)运营商合作。

郭业元回忆道,“当时在硅谷,云游戏正处于第一次技术热潮。我认可“瘦客户端支持泛在计算”的技术理念,也是一个喜欢玩游戏的老玩家,所以借此机会进入了这个行业。”

早期主要开发音视频,后来逐渐扩展到系统设计、开发工具、硬件、数据等方面。随着对云游戏技术的需求越来越大,在探索和拓展的过程中,郭荒野一路成长,技术水平不断加深。

后来加入Google,作为Google Stadia云游戏平台的创始团队成员之一,参与了项目从启动到上线的研发,主导了包括流媒体在内的多个核心系统的演进。

在他看来,谷歌以其“技术驱动”的文化而闻名。从Stadia的孵化到发射,系统的基础设计考虑的很远。整个项目也经历了多轮内部打磨迭代,最终的上线效果从技术角度来看还是令人满意的。

经过多年的软硬件经验积累,三年前,郭业元决定回国为中国的云游戏发展做贡献。

回国后,郭荒野加入阿里巴巴云游戏事业部(袁晶),作为技术舵手,在袁晶开启了云游戏从0到1的道路。不同于在谷歌开发Stadia,郭业元分享道:

一是当时国内5G基础设施相对完善,数据中心GPU硬件、WebRTC、视频编解码等技术趋于成熟;

二是客户也愿意通过快速迭代业务探索云游戏的各种可能性,对袁晶云游戏的技术能力和服务水平有很好的促进作用;

第三,背靠阿里,拥有良好的人员结构,这也是推动袁晶云游戏业务快速发展的重要因素。

在这种情况下,拥有丰富云经验的阿里巴巴迅速完成了云游戏从无到有的建设,而郭业元也见证了阿里巴巴云游戏事业部的成立、首个工业级PaaS服务的落地、“袁晶”品牌的发布以及首个云游戏开发者平台的诞生。……

总结过去,郭业元用“扬帆远航,百花齐放,大规模体验”三个字来形容袁晶这三年在云游戏领域的技术进化,这也是他和他的团队一起努力带来的收获。

扬帆:云时代催生并引领了电子商务。阿里巴巴为什么要布局云游戏?

CSDN:2020年1月,阿里巴巴集合各领域专家,成立云游戏事业部。可以分享一下你的初衷吗?目前整个事业部在R&D的投资是多少?

郭原野:阿里云游戏事业部()成立的初衷是相信云游戏技术可以给游戏和更多行业带来创新的改变,这需要一个机构专注于相关技术和业务的深耕。

在时机上,2019年底,我们看到外部因素相对成熟,网络和数据中心的基础设施发展到相对较好的水平;游戏产业的高品质化趋势对终端设备提出了更高的要求,也为游戏云创造了良好的商机。

同时,阿里也看到了消费级实时云渲染、超低延迟音视频流等技术在下一代互联网中充分应用的可能性,这可以通过游戏行业从复杂场景和用户规模得到充分验证。与米哈游在《原神之云》上的合作,很好的验证了袁晶成立的初衷,这个项目也成为了国内市场的标志性事件。

事业部成立半年后,阿里发布了第一个版本的PaaS平台,在Android上为PC端出行提供了优质的体验。这是云游戏业务的起步,也让阿里和早期客户通过技术合作快速进入云游戏轨道。

CSDN:您已经分享了云游戏的发展有三个主要阶段:云游戏、云移植游戏和云原生游戏。目前就国内环境而言,云游戏行业处于什么阶段?

郭原野:我觉得目前中国的游戏行业主要是处于云化和云移植的阶段。对于平台客户来说,游戏的云化为他们带来了更丰富的内容,同时通过云游戏的即点即用特性,为玩家提供了一种全新的快速体验多种内容的方式,提高了用户粘性。对于游戏开发者和开发者来说,很多已经进入了云迁移阶段。最常见的方式是通过云端和终端之间的登录同步、支付开通、操作适配,实现远程免登录、安全支付、触屏控制,以匹配游戏在终端本地运行的体验。

在游戏行业,大型精品商业游戏受限于高制作成本和高风险,现阶段很难建立以云原生为主题的项目。我们看到更多独立的或小规模的开发者在探索云的本土方向。

而元宇宙方向的应用开发,从设计之初就一直在考虑运行在云上,会更积极地使用云上的新能力。我们相信,在未来一两年内,我们将会看到无支持的元宇宙体验通过云游戏的方式出现。

百花齐放:机遇与挑战并存

CSDN:在这种情况下,阿里发布了一个全新的品牌“袁晶”,这个品牌的名字和超宇宙有关吗?针对的是什么样的愿景?

郭原野:“元”代表开始,意为万物的本源,“经”代表境界,意为对未来无尽的想象。它在命名之初并没有刻意指向元宇宙,但我们发现袁晶的品牌理念和公司愿景与元宇宙非常吻合。我们的愿景是“专注创造,加速未来”。我们希望为各行业注入新的技术力量,帮助其获得新的增长动力,从而深度赋能行业数字化转型升级,积极拥抱元宇宙时代的到来。

也是在这一年,我们发布了云游戏开发者平台,在运营平台上增加了手游和页游,并在SDK上提供了对Android、iOS、macOS、HTML5等多种形态的支持,真正实现了全平台和终端,让终端、手游和页游脱离运营平台的限制,支持客户在业务形态上百花齐放。

CSDN:云游戏的应用解放了硬件限制,改变了游戏模式,但也给带宽、传输、网络带来了更大的挑战。如何在复杂的网络环境下保障和提升云游戏的体验?

郭业元:对于这个复杂的问题,我们用一种与其复杂程度相匹配的系统工程方法来解决。流媒体解决了云端运行的游戏通过实时音视频传输,本地操作上游输入,本地端呈现实时交互体验的问题。

在基础体验方面,因为对延迟的要求很高,传输、编解码、渲染、截屏、输入采集等环节都需要特殊的工程设计,保证每个环节的延迟都处于极低的基础水位。这个方向没有捷径,但通过零拷贝、垂直同步校准、性能优化等手段逐渐减少,在实验室环境下体验可以和本地体验保持一致。大量的终端也需要在工程上逐步优化,解决解码器和处理性能的各种问题。在这方面,我们基于阿里强大的设备数据库和丰富的线上数据,识别和优化各类终端用户,尤其是中低端用户的体验。

在弱网对策方面,我们在WebRTC协议正式版的基础上做了大量的重构,以满足云游戏的独特需求。我们有一个弱网络模拟实验室,通过多种方式匹配实际网络条件,对传输控制本身进行迭代和回归验证。基础验证完成后,将通过在线大规模A/B测试对算法进行验证分析,优化下一环节。线下实验室和线上大数据迭代是我们在弱网方向的两个引擎,交替支撑着我们在算法和工程实现上的不断前进。

除了点对点流媒体体验的提升,也是节点选择和基础设施的关键环节。Meta-environment独有的云端协同调度架构,可以在玩家每次连接时快速测速判断设备信息,从广泛部署的边缘节点中快速选择离玩家最近的节点。这是技术和基础设施的结合。调度技术避免了长距离传输和跨运营商调度的问题,基础设施的广泛建设和部署支撑了巨大的调度需求,能够为国内玩家提供最优质的服务。

CSDN:元环境在容器、流、调度等核心技术上是自主研发的。你在这个过程中遇到的最严峻的挑战是什么?是如何解决的?

郭业元:前面说过,云游戏技术非常全面,实时音视频、大规模集群管理、多终端SDK、开发者工具、Windows和Android的系统开发都是专业性很强的领域。所以,如何让不同技术背景的多个团队更好的合作,在长链接的架构上得到最好的设计,是我们当时面临的挑战。

起初,许多团队使用预设的接口和边界,但在实际执行中,他们经常发现不一致的理解。在进一步实施的过程中,由于初始基本假设的偏差,很容易在制度设计上走弯路。

我们的解决方案是在团队中逐步推进固定格式、固定评审方法、专门团队管理的设计评审流程,让项目上下游角色、团队中更有经验的TL、架构师在早期就技术设计达成一致。我们将在每次设计评审中继续优化这一过程的效率和有效性,这也将使不同背景的团队能够用技术语言进行对话。

我是工科出身。我认为一般情况下,个别问题明确后是可以找到解决方案的,但缺乏有效的技术共识是大系统中最容易产生问题的地方,需要我们通过技术评审过程一步步解决。

第一次体验规模

CSDN:过去一年,阿里袁晶在云游戏领域取得了哪些突破?

郭业元:2022年,随着客户规模的逐步扩大,袁晶越来越重视基于规模的品质体验,这包括我们在低端机型和弱网络环境下的持续品质优化,云侧协同调度管控体系的建设,以及故障监测和处理(1分钟发现、5分钟定位、10分钟恢复)达到1-5-10标准的持续推进。这些任务对于确保最终用户的体验非常重要。

在平台方面,袁晶实施了“整合”战略。该平台支持客户云游戏在线研发,并可轻松将研发成果发布到云端进行运营,完善了“研运一体化”的业务架构,夯实了技术基础。

此外,通过与硬件厂商合作,通过升级和专属定制,不断降低使用成本。基于自研的智能云端协同灵活调度方案,最大限度减少延迟,从而给玩家更流畅的体验,提升游戏口碑;通过流媒体协议的不断优化,在网络条件较差的情况下,保证了玩家的良好体验;通过先进的多终端SDK,保证了良好的终端兼容性和最小的资源消耗。

在过去的一年里,袁晶还与专业机构合作,推动云游戏技术的标准化,使云游戏技术成为帮助各行业完成数字化转型的普惠技术,并通过搭建元宇宙的基础设施,为行业的数字化转型升级提供底层动能。目前,袁晶已率先在文化旅游、工业和营销领域创造创新应用。

CSDN:得益于VR/AR和元宇宙技术,催化了云游戏体验的不断提升,但目前并未实现大规模应用,仍集中在少数用户群体。阻碍云游戏大规模应用的因素有哪些?

郭荒野:近年来,我们看到云游戏的市场规模不断扩大,玩家对于云游戏的玩法习惯也逐渐养成,很多玩家愿意为此付费。截至2023年1月,袁晶已向外界提供了2.4亿小时的服务。我们相信,未来两年将推出的云游戏特别版和平台特定玩法,将进一步发挥云游戏的优势,实现更广泛的大规模应用。

当然,在这些乐观的背后,还是有一些行业的痛点。比如相对于传统游戏,云游戏的IT成本更高,商业化也处于从探索到成熟的阶段。但通过软硬件方向的不断优化和客户借助PaaS能力对商业模式的不断探索,成本和商业化的问题正在逐步解决,云游戏正在加速普及。

行业启示录

CSDN:不久前,谷歌突然宣布将关闭其云游戏服务Stadia。从个人角度,你认为Stadia失败的主要原因是什么?技术挑战还是战略失误?

郭原野:我个人认为Stadia的结局与其说是失败,不如说是谷歌失去了通过云游戏撬动主机市场的持续兴趣。主机在海外是一个竞争激烈的市场。前三大平台(微软、索尼、任天堂)已被工作室收购多年,独家IP和主机装机量已覆盖大量主机用户。

在这种市场背景下,云游戏门槛低、互联网优势强等特点,显然无法平衡独家内容匮乏、商业模式接受度低等问题,最终无法吸引足够多的主机用户迁移。在技术和体验上,Stadia作为行业先行者,用优质的体验向众多玩家证明了云游戏的可行性。同时,我们认为Stadia的终结并不意味着云游戏市场走向没落。以微软、英伟达、索尼为代表的厂商,基于其灵活的商业模式和丰富的内容储备,在云游戏领域依然保持着良好的增长势头。

在国内,我们相信高品质游戏的趋势会为云游戏的发展带来更好的机遇。目前云游戏更多的是作为PC、移动端或者页游的补充形式,不存在内容匮乏的问题,同时补充了玩家消费的形式。年轻一代对高品质游戏的诉求变得更高,而国民手机以低端设备为主,内容与设备性能不匹配的问题变得越来越严重,从而刺激了用户对云游戏的需求。从市场规模的增长和合作伙伴的意愿来看,我们对云游戏在中国的发展充满信心。

云游戏vs传统游戏,开发者为之奋斗的游戏开发理想国。

CSDN:你怎么看待云游戏和传统游戏的关系?云游戏未来会成为主流吗?

郭荒野:我不认为云游戏会取代传统游戏,就像手机游戏没有取代主机游戏一样。但在未来,云游戏因其便捷性、跨端能力、云原生特性等优势,将成为主流的游戏开发和内容消费模式。

与传统游戏相比,云游戏可以大大节省开发者对于各种碎片化模型的改编成本,同时玩家可以在多个屏幕上以不同的交互方式快速体验内容。云上丰富的计算能力和特性,在被逐渐挖掘后,将带来新的设计范式变革和新的爆发。同时传统游戏还是有自己的优势的,所以我觉得玩家会在很长一段时期内接受两者的共存,根据自己的使用习惯和内容喜好选择不同的玩法。

CSDN:如果传统游戏开发者想进入云游戏开发领域,你有什么建议?

郭原野:如果着眼于《云原生》的发展方向,我的建议是在创作阶段打破常规游戏制作的假设,尝试验证云游戏平台对新创意的支持。

之前的很多设计假设,比如简化物理碰撞,优化存储空间空,都来自于终端设备有限的计算性能。在这个方向上,云计算已经证明了计算和存储的横向可扩展性,云上的各种新能力也为游戏设计创意带来了新的弹药,比如最近大热的AIGC场。

面向云的原生开发还处于比较初级的阶段,就像十几年前手机游戏的状态。进入该领域的开发者的成长路径都是相似的。他们通过打破假设产生新的想法,同时在实施的过程中不断吸收新的内容,不断创新。云原生开发还是一个比较新的领域,我觉得在一些小的方向上尝试突破可能会有很大的成果。

CSDN:在我个人的愿景和设想中,未来云游戏对于玩家、开发者、开发者的理想状态是怎样的?试想,我们距离达到这样的理想状态还有多远?

郭原野:对于开发者来说,云游戏因为便捷性和云原生特性的优势,可以带来快速的产品更新,降低多平台重复开发的成本,拓宽游戏玩家群体,等等,大部分开发者已经将其作为项目立项过程中的必要选项。而云端诞生的新型游戏,可以让开发者在这个非常在意内容质量的行业获得竞争优势。

对于开发者来说,除了系统本身带来的优势,我们相信云上的开发协作也将极大的改变游戏的工业化生产模式。因为开发机器是本地的而不得不做的疑难问题的重复打包、下载、协同复制等问题,将在新环境下通过统一的云开发平台解决,大大提高开发效率。

玩家方面,从长远来看,玩家会用更少的成本在更多的屏幕上玩到更有趣的游戏。但理性来说,未来两年,云游戏作为补充方式仍将是主流,而具有云游戏特色的独立和移植内容将逐渐出现并得到一定的市场响应。商业大作的云原生游戏需要更多的制作资金和更强的风险承受能力,我认为还需要一段时间的开发。

在游戏之外,我们已经看到了多元宇宙在应用上的诸多创新尝试,相信在接下来的一年里,我们可以看到展现云运营优势的亮眼产品。

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