游戏存档绝对是每个玩家最重要的事情。它不仅是你玩过游戏的证明,也是你游戏过程的见证。初中的时候,和同学比PSP里的文件数是我们当时最喜欢的活动。那我们今天就一起来说说归档吧。

值得一提的是,早期的游戏机并不支持存档。那时候还是街机游戏盛行的时代。家用电脑的卖点仍然是街机游戏,可以在家里玩,而街机游戏不需要存档。所以当时的家用电脑并没有提供存档的功能。回想一下,我小时候玩的魂斗罗是不是根本没有保存这个设定。

但是随着游戏内容的不断增加,游戏的过程变得越来越长。大部分玩家很难一口气花十几个小时通关一款游戏,于是游戏存档应运而生。

第一个有存档的游戏是一部叫ZORK I的视觉小说,虽然不知道当时游戏制作团队为什么要在游戏中加入存档机制。但是这个决定真的彻底改变了整个游戏世界。当时引起了非常热烈的讨论。当时很多老玩家和游戏媒体都认为加入存档机制是对玩家游戏体验的剥夺。有了存档,玩家可以避免自己的行为造成的后果,这对于当时大多数容量小的游戏来说是一场灾难。

虽然存档机制受到了很多质疑,但是随着游戏技术的不断发展。存档已经成为每个游戏必不可少的东西。有了存档,玩家就不必在游戏上花费大量时间,游戏开发者也可以放心地为游戏添加更多内容。但这就引出了一个问题,那就是如何限制玩家对档案的滥用。

存档可以说是整个游戏中最强大的插件。通过存档,玩家可以一次又一次地挑战同一个boss,而无需付出任何代价。玩过神奇宝贝的玩家一定对无限大师球记忆犹新。此举不仅大大降低了游戏难度,还彻底破坏了游戏节奏。所以如何限制玩家对游戏存档的滥用,成为了很多游戏开发者的第一要务。经过这么多年的探索,大致有几种方式。

第一种方式是像马里奥奥德赛一样存档。这种方式的好处是游戏制作团队可以控制玩家在哪里存档,从而保证玩家不会滥用存档导致游戏出现问题。但是这种方式的缺点是存档点的设计很考验制作人的能力。如果存档点设计的不科学,玩家的游戏体验会被彻底破坏。很多动作游戏都因为这个原因收到了玩家的一致差评。

第二种比较简单粗暴,就是随时存档。这种设计一般出现在一些地图较大的沙盒游戏中。因为沙盒游戏的地图足够大,所以不用担心玩家被存档破坏游戏体验。这种可以随时存档的设计,也算是游戏厂商的一种懒惰吧。

第三个是现在大部分游戏使用的自动存档。既然担心玩家会滥用存档功能,不如一开始就不要给玩家这个功能。比如《fistful of dollars 2》和《神秘之海》都有手动保存的选项,但是被制作团队故意藏在一个非常难找的地方。总之一句话,没事就不要存档。如果你想存档,我可以帮你保存。

大多数游戏开发者被存档机制搞得不知所措,于是一些恶意游戏开发者决定将这些痛苦转移到玩家身上。这是宫崎英高的灵魂系列。其实单看魂系列的难度也不是很难。但是因为我死了会失去灵魂和我死了会自动保存这两个设定,这款游戏完全成了玩家的噩梦。不仅如此,一直自动保存游戏的设定让玩家整个游戏都在恐惧中度过,一不小心就要从头再来。要说狠还是宫崎老贼狠。

存档一直是电子游戏非常重要的一点,甚至可以说是游戏玩法的一种。可以预见的是,未来随着VR技术的普及,游戏开发者一定会设计出更有趣的存档方式。让我们拭目以待!