在网上搜索《暴力街区2》,会看到一部2008年上映的黑帮题材电影,充满末世风俗和无政府主义元素,各种奔跑翻墙的炫目武打场面。不过我这次想说的是一款同名的国产手游《暴力街区2》,同样的黑帮题材,同样的血腥街头,但和电影无关。
暴力街区2是一款怎样的游戏?
暴力街区2由黑珍珠游戏开发。这是我体验后总结出来的关键词:黑帮题材,街机风格,指尖滑动,单人操作多角色,微操,单人内买,装备刷游戏。
■ 《暴力街区2》第一印象:美术过硬的热血格斗
总的来说,《暴力街区2》的美术功底还是比较过硬的,一幅画展现了充满港片气息的街头血战。艺术不仅体现在画面的美感上,还体现在更新的进度条上,还带有一点动态的“充电”特效细节。
更新进入游戏后,我们的起点是香港广东道。一开始是一个女高中生是个死胖水手的经典剧。当然,这是不能容忍的。让我来吧!于是我们操作的战斗机冲向了近战欧拉。还有女高中生…尖叫着跑开了。拜托,如果一个好的英雄救美后会被感谢呢?
幸运的是,在拳手们赶走几个崇拜者之后,会有一个女啦啦队员(酒吧女孩)来给你加油。这是第二个加入玩家团队的人。她是奶妈,不会攻击,只会加血。这个啦啦队长人很好。当她给我更多的血时,她会看到明显的抖动。
当两个被控制的拳手和拉拉队走出上海街头,队伍将迎来第三个运营角色。这是一个使用双枪的日内交易者,可以使用远程爆头的狙击技能。遇到各种拿着小匕首在拉拉队队长身边刺来刺去的小流氓,你要是敢得罪我家姑娘,一定要用持枪歹徒把他们的脑袋轰掉。
现在有了近战战士,远程枪手,奶妈拉拉队,聚集了玩家标准的三人副本团队。新手教程剩下的就是提醒玩家及时升级各个角色的天赋,并指出相关技能。剩下的就是一路奋战,在香港打出一片天空,让东方被鲜血染红。香港街区的每个关卡都有一个纯香港本地名作为关卡位置名,每个关卡会根据通关时间、剩余血量、死亡人数三个标准进行评估。
另外,有一个小细节引起了我的注意:在殴打过程中,游戏屏幕会偶尔产生全屏的“血溅”效果,不禁担心如果真的进入中国,能不能通过试用。
■ 用拖动代替摇杆,但不失单人微操的街机横版动作
《暴力街区2》有街机时代双打游戏横版的风格。虽然不是像素,但处处体现了街机感。但在操作上,游戏是以手指滑动拖动为基础来设计游戏玩法,而不是类似街机的手柄按钮,这可能会让一些玩家感到不解。
为什么是拖拽操作?制作方解释说第一代游戏是拖拽操作,这是系列的特色,所以不能改。拖拽操作和横版格斗的好玩点很不一样。游戏在街机风格横版的基础上,更像是对几个角色进行“微操”制作副本,有些像是口袋形状的战术来放牧副本。原来拳脚相加的操作,被系统简化为自动战斗。玩家只需要抓住机会使用技能和大招。
比如拳手的大招,像牛头人一样撞地,可以打晕敌人。但只是使用技能并不代表玩家会闲着,因为你不能挂机打。你要时刻注意人物的位置,及时捡起掉落的武器增强战斗力,躲避地图上突然闯进来的“马路杀手”汽车,躲避众多BOSS的大招,防备想要成为你的奶妈啦啦队长的卑鄙火力等等。
前期,还好。后期敌人密度和难度增加,经常感觉操作角色忙得不可开交。这需要玩家具备微操作的基本知识,这也是像我这样的菜鸟和专家玩家的区别。从玩家的官方反馈来看,这个操作和“街机感”的结合还是相当不错的。
■ 可自由更换的武器与服装造型,以及刷刷刷
上面提到的每个角色都有技能。除了天赋学到的技能,玩家还可以分别获得武器和防具的主动技能和被动技能。所以这是玩家玩游戏的一个很大的动机:为了获得更多的武器、服装,以及升级天赋的金钱。没错,暴力街区2还是一款刷机游戏。
这也让《暴力街区2》的优秀艺术得以发挥:游戏中设计了很多武器装备,不仅武器可以改变形状,服装也会提供各种形状。比如后面再加一个玩刀的女高中生,她就能变换各种服装风格,成为类似于专题片的角色。
说实话,我是为了广告中的日本女高中生杀手而来。然而,直到我完成了演示,我才开始扮演这个角色…
游戏有内购,升级天赋是要花钱的。如果不升级技能,以后玩起来就更难了。但是氪只是加快了获得钞票的速度,而且这是一个没有体力值设计的单机游戏,玩家完全可以反复刷旧来获得自己需要的金钱、装备、服装等等。
■如果想了解更多,我们来看看黑珍珠游戏的采访。打完当前试玩版暴力街区2的第一个街区,(不好意思,我真的太差劲了,后面打不过。当然,回去花时间刷旧级升级装备也是可行的。)我和游戏的主策划Fay先生聊了几个游戏相关的话题。费伊先生是黑珍珠游戏的策划和程序员。他在《暴力街区1》里做了节目,现在是《暴力街区2》的总策划。以下是聊天的介绍。
触乐网:暴力街区2的制作是从什么时候开始的?先说说第一代游戏做续作是什么感觉。
黑珍珠游戏Fay:暴力街区2的制作始于2016年6月,8月正式上线。说到做续集时的心情,这个其实挺复杂的。
一方面,由于工作的原因,制作游戏续作的压力来自于玩家和我们自己。玩家方面,那些喜欢上一款游戏的玩家会盯着我们,这种喜欢等于压力;就我们自己而言,因为我们非常重视自己的游戏作品,所以我们不喜欢自己做出来的游戏是一款“烂游戏”,所以在重新开始制作的时候,我们更多考虑的是如何让玩家玩出一款“新进化”的二代作品。
另一方面,基于公司当时的情况,这两年公司走了很多弯路,所以这是公司开始做《暴力街区2》这六年来最困难的时期。当时公司的情况很可能熬到2017年,只剩下6个人,但也是在那个时候,我们决定回到原点,做一款“简单好玩”的游戏,不考虑太多的付费。
所以当时的生存压力其实非常大。好在留下来的兄弟姐妹都很努力,克服了期间的各种问题,才等到今天暴力街区2出来。
触乐网:banlieue 13系列是一款单机手游,但付费是基于内部购买。这是什么原因呢?
黑珍珠游戏Fay:其实有相当多的好游戏是付费下载和内部购买的。
之所以设置为付费下载,主要是因为付费版的竞争压力会比免费版低很多,尤其是对于我们这样的小团队。如果你定的价格低,再加上游戏的质量,应该有机会跑出来。我们不会给内购很大压力。“我们可以通过海关支付很少或没有支付”是我们的内部共识。在这项工作中,我们想赢得更多的声誉。
其实作为一个重度主机玩家,我们也是想做一个完整的高清付费下载游戏,让我们在设计游戏的时候更加纯粹。但毕竟这种方式在国内环境下接受度不高,风险较大。为了生存,只能做一些内部采购。
触乐网:为什么现在的暴力街区2测试版是繁体中文?
费伊:这是历史原因。第一代还是没有简体中文版本。当时想在欧美市场和港台市场多做点,没想到中国是最火的,但是好像还没有国内玩家对繁体有反应(国内玩家很宽容),所以一直没加。所以这一代会先做繁体版,但是这一代游戏有简体中文版。
触动音乐网:暴力街区2有没有考虑过简单的剧情起到引导突破和塑造人物的作用?
Fay:其实游戏是有剧情的,只是不是用对话来表达,而是用一些过场动画,关卡名称,任务名称来表达。就像之前的街机一样,字数不多。
还有一个很重要的原因就是字数少,本地化更容易。要表达剧情,要做的事情很多,要表达的内容也很多。比如《最终幻想6》、《时间之轮空等经典游戏中的角色,让人印象深刻,他们都在自己的故事中投入了大量的心血,这就需要大量的投入,无论是人力还是时间。
不能像大部分卡牌网游那样只喊几句台词,那只是凑合。这是我们自己过去的经验,小团队省钱很重要。
触乐网:最后,暴力街区2的游戏概念有没有启发性的原型?
黑珍珠游戏Fay:战斗模式参考战心,应该算是手游中拖拽操作的鼻祖。这个游戏很好,六年前玩的,现在也很好玩很精致。
主题是因为我们在广东,深受港台文化影响,尤其是电影。我是一个铁杆港片迷。从早期的香港《蛊惑仔》系列,到一些展现暴力美学的外国电影,比如昆汀的《杀死比尔》等作品,都是我们灵感的来源,也是能引起我们这一代人共鸣的元素。我们希望展示这些元素,向这些作品致敬。
还有一些设计,比如战斗中拿起武器和道具,都是为了更有“街机感”。
《暴力街区2》由黑珍珠游戏开发,刚刚结束iOS的beta测试,而Android版本的测试还在TapTap平台预约中。我相信正式的测试将在不久的将来开始。比赛成绩暂9.7。感兴趣的玩家可以看看。
《暴力街区2》第一…用拖动代替摇杆,…可自由更换的武器…