“在2014年10月椰岛游戏举办的Gamejam活动中,心跳游戏不仅作为协办方提供了场地支持和餐饮赞助,Dash还亲自带队在此次活动中开发了高度完整的原型。当时独立游戏的概念在国内主流游戏行业还不是很火。”
说起TapTap,在2016年之前,它只是一个极其小众的音乐游戏的代号。记忆中,在2011年,在广大三线地区智能手机游戏还没有今天这么普及的时候,这款名为音乐工坊的游戏还被很多媒体报道过。但时至今日,在很多游戏行业玩家眼里,TapTap已经是一个响亮的名字了。不再是一个小众游戏的代号,而是一个来自心跳游戏发行商的游戏平台,似乎指向了中国游戏产业的未来,包含了明显的社区属性。
翻开TapTap的年表,我们会发现,自2016年4月17日其Android版本正式上线以来,其实还不到一年。如果是从同年8月18日iOS版本上线,TapTap才诞生半年多一点。与其目前的寿命不符,TapTap在中国游戏界的口碑似乎已经输给了任何一个类似的平台。虽然人们并没有太多的关注,但据我所知,已经有相当一部分高端玩家进入这个平台寻找游戏,也有很多出于不同目的“潜伏”在这里的从业者。
不参与联运分享,拒绝盗版,不刷榜不刷水军,不编辑独立评测推荐游戏,让开发者面对能产生有价值反馈的用户,高效易用…这些都是TapTap为自己打上的特色,也是其背后令人心动的游戏和其掌门人Dash量身定制的包装点。但是,中国游戏行业这种近乎“乌托邦”的环境,确实是很多开发者和玩家所需要的。在今天,这可能是一个名过其实的东西,但TapTap可能正在探索一个属于中国游戏的未来,并且仍然在许多人的YY中。
TapTap的官方资料
TapTap的诞生是历史的必然。
有媒体在采访报道TapTap时,使用了类似“抄袭VeryCD模式”的描述。虽然这种说法难免让人觉得有些牵强,但考虑到心跳游戏CEO Dash是VeryCD的创始人,上述说法还是相当准确的。
我们不妨单独看一下VeryCD中的游戏部分。这是一个集数据整合(包括咨询、图片、介绍等)的大社区。)、用户浏览、评论和分享(获取信息和输出内容)和资源获取(用户ID分享资源个人而言,当然这是一个灰色地带,也是我们熟知的手段)。因为提前提供给用户的海量信息和资源,大量用户聚集在这里获取。当然,在今天的互联网用户看来,通过各种合法或非法的手段获取信息内容和资源是极其简单的事情,但很多年轻用户可能无法想象,在VeryCD诞生的21世纪初(2003年左右),一个垂直领域内容聚合平台的诞生对于当时处于信息不发达时期的网民来说,是一件非常幸运的事情。
当时很多人并不能通过身边的渠道有效获取自己想要的信息,尤其是游戏玩家这个群体,能够准确知道自己需要什么游戏并主动为之付出努力的人并不多。比如作者,他当时是一个初中生,住在国内一线城市的郊区小镇,是唯一能获得最新游戏相关信息的途径,但这本杂志在当时镇上唯一的书店每期只拿到2-3本,作者也是当时镇上唯一愿意定期购买的读者。
最早的VeryCD,应该是聚集了当时最高端、最前沿的用户,而这些高端用户,再加上VeryCD的内容,以较低级的网络环境吸引普通用户,同时也在静静等待着像作者这样的群体,那个时候绝对是低端用户的群体,慢慢成长起来。
说来好笑,如果不考虑市场规模和技术革命,可以想象当时中国的游戏环境和用户情况与今天小白横行的手游市场有多么相似。有话语权的大厂借鉴先进的理念和技术,生产出高质量的主流作品,中型公司在夹缝中生存(那时候可能还没有小工作室)。玩家玩的都是国外大作和国内主流,不自觉的在用盗版。
现在中国手游领域的问题,比如创意匮乏、市场份额绝大部分掌握在寡头手中、玩家数量快速增长、无法有效区分游戏质量、选择缺乏主动性、国外大作难以获得甚至盗版猖獗等,都与近20年前非常相似。此外,巨头主流渠道(AppStore和GooglePlay)的内容隐藏很深,用户很难发现,大量用户习惯于几乎没有创新的主流产品,重钱轻体验的F2P游戏盛行,渠道掌握话语权(虽然渠道也在恶化)等等。,这是当今的独特问题。
但一句话,做游戏的开发者(或者创新好的内容)有面对用户自身命运的需求,越来越多的用户也有寻找和体验更好内容的需求。同时,还有一大堆低端用户没有意识到这一点,等待被唤醒。说白了,这是类似TapTap的社区型游戏平台诞生的历史条件。
事实上,过去几年,走类似路线的平台不在少数。无论是U77(同样是独立游戏人拼命玩三郎太运营的游戏),因为坚持质量第一,始终难以成为小圈子里口碑极好的网站,也有4399等平台,走了平民路线,取得了显著的商业成效,甚至很多游戏媒体也在探索类似的道路,但始终没能成为TapTap这样口碑好、商业前景光明的产品。至于原因,大概是因为虽然大家占用的时间一样,但是可能要利用好天时地利人和。
有实力的人多,有心的人太少。
当然,在很多人眼里,TapTap并不是什么了不起的东西。如果只考虑“硬件”实力,国内任何知名公司,只要肯投资,能贯彻自上而下的统一指导思想,都可以陆续出现,但事实并非如此。为什么?有可能出于任何原因,你不关心三瓜二枣,没有意识到这个领域的重要性。
总之,有实力做的人多,但同时有心做的人少。Dash可能就是其中之一。
心脏发生TapTap并不奇怪。无论未来在商业化方面如何进步,这类平台的起源都是根植于一种理想化的理念。一个人或者一群人谈理想很简单。首先要保证吃饱饭。
页游《神仙道》最高月流水过亿,风靡一时;手游版《仙道》在手游兴起的2013年是3600万。这些过往的事件保证了心脏游戏的理想基础——吃饱。但是,再稳的饭碗,也难免有被打破的一天,而且说实话,心跳游戏在后来的手游《嘴部三国志》、《横扫千军》中并不成功。
那么,通过掌握大量开发者资源,挖掘用户运营成长的tap,可能很大程度上决定了心跳游戏的未来走向。达什,一个有心人,可能从很早就有类似的打算。在结合了大量理性的商业思考和一点感性的感受之后,TapTap应运而生。
对了,在这个非主流领域,心跳游戏的布局或多或少都有一些良苦用心,我们愿意相信,但是知乎里也有一些业余的吹嘘,看看就好。当然,某种程度上,获得一些人的尊重,甚至对他们顶礼膜拜,证明了Dash最初的成功。
说实话,因为作者跟黄艺萌聊天的内容不够多,很多细节我们在这篇文章里也说不清楚。在笔者自己最早的印象中,心跳游戏第一次涉足独立游戏(或者说中国游戏的非主流领域)应该是2014年10月椰岛游戏举办的Gamejam。Heartbeat Games不仅作为协办方提供了场地支持和餐饮赞助(就在《爱情公寓》某一集转椅比赛大厅的现场旁边),Dash在本次活动中还亲自带领团队开发了高度完整的原型。当时独立游戏的概念在国内主流游戏行业还不是很火。
心跳游戏的这一举动,应该是国内一大批有想法的独立开发者给他们留下的印象,那就是支持创新,有老大的追求,账上有钱,心里有感情的主流游戏公司。当时,心心的亲密伙伴椰岛游戏早已是国内非主流游戏领域的佼佼者(很多人是因为《超越之院》才知道椰岛的,其实他们早就做出了成绩),与国内众多独立游戏开发商保持着良好而审慎的关系。
通过与椰岛的合作,心跳游戏渗透到了比以往想象的更广泛的非主流开发者群体中,完成了对开发者的第一轮形象包装。在很多人心目中,它高大威猛,充满情怀,却又谦逊有礼,热情友好,致力于为广大开发者提供服务。去年借助版本号风波,Dash适时站出来表示愿意免费帮助任何开发者解决版本号及相关问题,再次摆出一副欢迎各界英雄的架势。在整个行业看来,这不算什么大事,却为心跳游戏的开发者群体赢得了满堂彩。不得不说老板会做PR游戏公司,很难搞定。
事实上,在TapTap的筹备和初期推出期间,外界并没有得到太多的消息。值得一提的应该是游戏《说剑》。该产品由省的独立开发商开发,适用于移动设备的触摸和刮屏功能。通过塑造“剑”的形象,表现出一些深邃隐晦的禅意和情趣。2015年10月,《说剑》在上海参加了CDC China。这个时候,心跳游戏的触角就在这个他们从小长大的城市。延伸到一个独立的游戏也不是很难。再加上心机游戏的良好口碑,成功达成了《蹇硕》在mainland China的发行合作。
达什自己说,释放蹇硕是一个“疯狂而雄心勃勃的尝试”,作者只是选择相信后半部分。拿下一款知名独立游戏的发行,原本是心跳游戏再次包装自己的好机会,恰逢Say Sword安卓版的推出和TapTap的诞生。结果就做出了这种所谓“疯狂”的尝试,而且一点也不疯狂。
《说剑》的火爆无疑给新生的TapTap带来了收益,带动新用户或者赚取收入这种小事倒是其次。反正这种良心满满的独立游戏注定是一个不赚钱的项目。它更多的是传达一种声音和态度——心灵游戏必须做一些不同的、引人注目的和有远见的事情。这恰恰显示了Heartbeat游戏的“狂野希望”,并使其成为中国大陆创新游戏发行商的标杆。而《说剑》不过是Dash和心跳游戏在这场看似“疯狂”实则冷静理性布局中打出的一张牌。
上面说了很多,难免给人一种靠嘴吃饭的错觉。作者的本意不在这里。平心而论,除了选择最好的合作伙伴和最合适的包装策略,还要看到Heart本身为TapTap的运营所做的配套努力。比如VeryCD上的推荐位,比如游戏《天天玩波利》的浪潮,比如编辑们辛辛苦苦做的内容运营和推荐。
在已经形成的良好氛围下,开发者和用户在TapTap社区互动无障碍。开发者的产品吸引更多的用户进入平台,越来越多的用户,加上心跳已经建立起来的大品牌,反方向吸引更多的优质开发者和内容。
如果不是这些,恐怕我们很难看到TapTap取得今天的全行业关注度,想办法推广业界最高级别的大作是必不可少的。除了创新有趣的游戏,TapTap中也出现了不少主流大作。我身边的一些人已经开始习惯在TapTap平台下载游戏,虽然TapTap往往只是将下载链接指向官方渠道。甚至在一年前,这还是很多人不敢想象的场景。用户在进入官方商店之前,实际上选择了登录一个社区平台来获取信息。
这可能就是游戏作为商品之外的一种艺术形式的力量吧。心机游戏,生存无忧,强大到可以做更多的事情,抓住了这一点。
至于开发者的态度和TapTap的一些细节,就不用多说了。大家可以很方便的在各个平台看到相关信息和TapTap成果。
未来无限。
现有数据显示,TapTap诞生仅三个月,就拥有16大类7000多款游戏。目前其注册用户超过1300万,日活跃用户70万。龙之谷手游等主流市场的顶级大作也纷纷打出广告,不少有一定创新的二线作品都选择在TapTap尝试。
与一些主流渠道相比,TapTap的数据似乎也不过如此。但是,如果你认真去TapTap看看用户认真写的评论,开发者认真的回复,你就会意识到这一点。这种氛围类似于主导PC游戏的Steam。在TapTap中,所有的玩家都不再是简单的数据。他们是独立的个体,有自己的喜好、习惯、语言风格和评判标准。他们无法被大数据分类和预测,是畸形的中国游戏市场中的一群异类玩家。他们吝啬,过于认真,却愿意为美好的体验买单,而不是在大多数F2P游戏花钱消除痛苦的泥潭里挣扎。
类似的高质量社区互动在TapTap随处可见。
或许此时此刻,TapTap的盈利模式仍然是一个值得探讨的话题,也是一个很难说清为什么的话题。然而,抓住了这一特殊用户群体的TapTap,其实已经为自己铺平了通往未来的道路。可能是劣质游戏和无良开发者的末日,可能是低端用户磨炼的营地,当然也不会是每一个开发者和玩家的天堂。然而,它选择的这条不同寻常的道路,却给曾经停滞不前的中国游戏产业带来了无限的可能性和想象空间。
如果可能的话,我们希望摒弃商业的讨论,不要再纠结于TapTap的诞生和发展,只希望这个市场出现更多对游戏充满热情的“TapTap”。