随着一个卡牌死亡,我在玩了《丽莎的炼金工坊》近20个小时后,决定暂时封游戏。不是因为作品本身的质量,而是因为我的档案“丢了”。因为游戏中只有一个固定的保存点,你可能没有时间去记录。长期的冒险和收集,在坠机、停电或者熊海子被迫害的情况下,很容易变成徒劳。
这种心里没底的感觉和20年前玩《吞天地》的体验一模一样。当时的FC卡带需要配一个小电池来记录进度,但是燕子天地的存档以不稳定著称。有时候碰到卡带,纽扣电池会松动或者脱落,伴随着屏幕上的马赛克和恼人的电流声——之后你就知道自己白玩了。
然而,现在很少丢失档案。硬件方面,大部分记录转移到更可靠的硬盘和闪存卡上。游戏开发者也开始充分考虑游玩体验,自动存档、中断存档等“保护机制”越来越完善。当然,游戏存档的改变并不是一蹴而就的,其背后,可以说是一系列离奇而精彩的技术突破。
卡带也是一种存档
上世纪70~90年代是电子游戏产业最激烈的阶段。
主机厂商如雨后春笋般涌现。围绕着像素、存储字节、浮点数这些至今仍被津津乐道的话题,有人迷迷糊糊地离开了市场,有人成了市场的主宰。然而,在众多游戏主机争霸的喧嚣中,卡带这种曾经将8-32位内容推向极限的媒介的内在进化却很容易被忽略。
电子游戏一开始是一种极其短暂的体验。下班后,通勤者路过这家酒吧,他们花十分钟打一场乒乓球。他们也可以回家拿起Magnox主机,在烹饪空间歇玩点和线组成的球类作品。游戏通过分立元件集成到机器中,逐渐同质化,供过于求。第三方制作人再有才华,也很难下手。
就在整个市场陷入困境的时候,有人在加州门洛帕克的一个车库里想出了一个新点子:把游戏本身当成一个存档(备份),和机器分开。
游戏界很多传奇都是从车库开始的,这次也不例外。从1975年3月到1986年12月,一个名为家酿电脑俱乐部的爱好团体每两周在加利福尼亚湾区举行一次会议。大多数成员都有电子工程或计算机编程的背景,他们聚在一起讨论技术技巧,有时还会交换设备的原理图。
他们在向外界散发的传单中写道:“你是在建造自己的计算机、终端、打字机、I/O设备还是“数字黑魔盒”?如果你是对的,你可能有兴趣参加一个志同道合者的聚会。交流信息和想法,讨论工作,互相帮助完成项目,或者其他什么……”
就是这样一个理科生写的穷口号,吸引了苹果电脑的创始人史蒂夫·乔布斯和史蒂夫·沃兹尼亚克。同时,它也引起了纽约电子工程师杰里·劳森的注意。
劳森在1975年左右受雇于仙童公司,当时他领导了街机游戏《拆除德比》的开发。但是这种游戏和机器绑定的生产销售模式,让他在设计内容的时候有被束缚的感觉。受此影响,他开始设想一种配备可互换“录音设备”的主机,以便让玩家通过某种媒介轻松更换游戏。
幸运的是,当时飞兆正在开发新的主机,并投入大量资源抢占市场。掌握核心技术的劳森甚至获得了直接向公司副总裁汇报预算的特权。正因为如此,他的创造力并没有受到太多的约束,唯一的障碍几乎就是卡带设计的问题:
“我们只是非常担心,因为缺少插件测试的任何数据,我们不知道该怎么办,也没有人做过类似的测试。我的意思是,想想看,谁会像用消费品一样频繁地插内存条呢?没有人。”
然而,如果没有经济方面的考虑,R&D团队可以随意释放创意。有人在卡带上加了一个带弹簧的塑料门,保护22个镀金触点(金手指)。为了配合这种机制,主机的连接部分也可以旋转出来,并有一个独立的设备与固定盒。目标是获得八轨磁带的一般插拔体验,同时保持稳定。
无论如何,劳森的团队在1976年夏天成功交付了这个项目。在芝加哥举行的消费电子博览会上,一款名为Fairchild Channel F的家用电脑首次亮相。虽然只有八种屏幕颜色,声音通过机器内部的扬声器播放,虽然没有取得商业上的成功,但却永远改变了游戏市场的规则。
由于“Fairchild F We”是第一台以ROM卡带为媒介的主机,它的出现为整个市场开辟了一条新的道路。自此,商家不再完全依赖低利润的硬件销售,转而专注于卡带销售,行业规模也大幅增长。这一开创性的工作也为档案改革铺平了道路。
(补充说明:1972年Magnox Odyssey主机发布的时候,有6款游戏独立销售,但不是ROM磁带,而是由连接线组成的印刷电路板,没有内存条。至于“飞兆F波”还是Magnox Odyssey谁更早使用了载波“卡带”,就看你对卡带的定义了。)
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密码与电池的融合
“Fairchild F We”诞生的部分原因是由于70年代末微处理器的成本降低。当时电子游戏出现了一个有趣的分化现象。
众所周知,主机和街机注重的是纯粹的游戏体验,开发者可以充分利用硬件的性能,图形和声音功能往往被挤压到极致。家用电脑虽然在这方面有一些不足,但是扩展性更强,软盘在数据存储方面的应用更广泛,硬盘也是后来才出现的,非常适合长期的文字冒险内容。
对于最早的主机和街机玩家来说,这是完全不同的体验。Word adventure强调剧情,玩家的选择会对后续产生深远的影响。以这种方式设计的内容鼓励实验,需要存档以支持人们通过游戏。相比之下,雅达利2600和FC都配备了“只读存储器芯片”卡带。就算开发者想创作一些长经验的作品,也没有媒体来保存进度。
上世纪80年代的游戏行业甚至出现了关于存档必要性的争论。Byte杂志曾这样评价电脑文字冒险游戏Zork I的拯救功能:“一些懦夫用它来保住自己在游戏中来之不易的地位,然后做出一些危险的举动。”信息世界反对它,认为它“允许用户在相同的情况下尝试不同的方法”。
无论如何,随着技术和需求的升级,历史的车轮总是滚滚向前。
硬件有困难,就从软件入手。如何在资源极其有限的情况下解决问题?有人首先想到了“密码”。具体思路是,不一定要把记录保存到设备上,而是要主动为游戏的关卡、等级或道具设置一个“解锁密码”。有了笔和纸,人们可以通过输入密码跳转到相应的流程阶段。
第一个有存档密码的主机游戏应该是1983年Atari 2600上的生存岛。这部作品有三个场景,分别是沙滩、荒岛和神秘的神庙。玩家必须收集补给品,穿过危险的丛林,然后探索神殿。因为流程不短,密码成了保证流畅体验的关键。
密码功能的爆发式应用发生在1987年左右。当年6月,任天堂以“Password Pak”为品牌展出了一系列作品,kid icarus和Galaxy Warrior都榜上有名。同年上市的勇者斗恶龙2,号称拥有FC上最复杂的密码。因为需要记录故事进度、道具状态、人物信息、出生地等内容,所以它的密码其实是由52个平假名组成的。但是,这也从侧面说明了一些局限性。要实现精准录音,玩家的体验并不好。
在成本允许的情况下,电池作为另一种保存形式,此时也在默默并行发展。
电池的聪明之处在于,它可以“欺骗”卡带,营造“永不关机”的环境,从而留住游戏的进度。一个普遍的观点是《塞尔达传说》是第一款内置电池存储数据的主机游戏,但其实早在1984年,任天堂就在编程软件cassette Family Basic上使用了这项技术。就算只考虑主机游戏,也应该是Pop &;Chips领先一步,即使用的是5号电池。
令人惊讶的是,密码和电池之间存在互补关系。如果只需要保留一些简单的进程,那么几乎没有额外成本的密码是首选,而对于那些比较复杂的角色扮演游戏,电池则作为一种替代出现。在某种程度上,卡带凭借这两项技术从未“过时”,它安全地进入了90年代。
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把记忆卡做出花来
从80年代末到90年代中期,PC Engine、MD等主机陆续推出外置光盘,PS1大胆地将光盘作为主要的游戏载体。
然而,虽然光盘提供了巨大的游戏容量,但它有一个致命的弱点。就是没有卡带灵活,没有办法保存玩家的进度。所以各大厂商只能采取不那么高明的方法,再做一张“存储卡”来实现存档。
说不聪明是因为当时的存储卡还不成熟。以MD的“备份RAM Cart”为例。核心技术还是老式的电池存储,但价格高达60美元,兼容的游戏数量非常有限。后来,PS1上的存储卡采用了闪存技术。这种非易失性存储器不需要耗电,而且非常抗震,算是顺利完成了。
值得一提的是,历史上曾短暂出现过一种独特的存储卡形式。就在DC主机上市前一年(1998年),世嘉推出了一款名为“视觉存储单元”(VMU)的存储卡,用于预热。该产品不仅具有基本的存档功能,还配备了一个小型液晶屏。内置扬声器和8位处理器意味着它可以作为“掌上电脑”独立运行。
官方的《DC》杂志在1999年这样评价这种产品:
“凭借VMU,世嘉为二维存储卡的概念注入了活力。你现在可以与它互动,而不是简单地将游戏存储在一个无聊的灰色塑料上。无论是在你最喜欢的RPG中探索地下城,还是调校你刚赢来的新车,都有可能……”
例如,对于游戏索尼克冒险,玩家可以将类似“电子宠物”的东西转移到VMU进行训练,然后回去再次上传到DC。索尼当时紧随其后,开发了PocketStation,这是一款与PS1平台相对应的智能存储卡。由于内置了非常受欢迎的“多乐猫”游戏,2002年7月停产时共售出500万台。
另外,存储卡周围不止一个脑洞,其便携性一度在街机游戏中掀起存档的热潮。比如GameCube上的赛车游戏“F-Zero AX”就可以把定制的内容保存在存储卡里,带回街机大厅插上。Konami旗下的“舞蹈革命”也是如此,可以利用存储卡完成家用电脑和街机版的双向通信。
然而,从第六代主机开始,存储卡不再是一个必要的选项。当时的闪存非常昂贵,不断增加的游戏容量促使人们寻找硬盘之类的替代品。2011年,微软和索尼都在自己的游戏主机中加入了“云存档”功能,彻底解除了玩家自身的硬件限制,现在看来已经司空见惯。
从纸张到卡带,从存储卡到硬盘,再到今天的云。经过30多年的发展,游戏战绩似乎不再是玩家需要担心和关注的问题。然而,盯着我那五个小时的静修,我意外地回忆起档案改革留下的那一瞥,不是因为我想回到略显苦涩的过去,而是因为我由衷地感叹,我们已经走了这么远。
参考资料:
保存,但不是遗忘
推车大战-第1集:墨盒的演变