《装甲龙骑士》是世嘉土星游戏主机历史上的一个里程碑系列。一开始是展现土星在图形显示方面的能力,后来发展成被世嘉寄予厚望,试图挑战《最终幻想》的RPG游戏。
《铁甲飞龙》是世嘉为土星打造的系列。从1994年发布到陷入困境,最终淡出历史舞台,见证了这一模式的兴衰。《铁甲飞龙》三部曲跨越了射击、角色扮演等几个类别,但在后土星时代,整个系列只出版了一部作品。
在今年早些时候举行的GDC大会上,游戏总监Yukio和艺术总监健太郎吉田发表了演讲,讲述了当年为世嘉土星开发《铁甲飞龙》三部曲的故事。后来,他们接受采访,谈论真正的飞龙的历史及其与世嘉土星的复杂关系。
Koji于1991年加入世嘉,当时世嘉的16位游戏主机Mega Drive(在北美被命名为Genesis)正处于巅峰时期,但他没有参与开发任何MD游戏。作为一个大学刚毕业的职场新人,二木做过一段时间的“打杂”,直到世嘉动员员工为下一代主机打游戏。
世嘉告诉由纪夫,他可以选择做射击游戏或者赛车游戏,二木想选择后者。不幸的是,由于一些同事已经在玩赛车游戏,23岁的他别无选择,只能玩射击游戏。
但是Yukio其实更喜欢RPG。“我最喜欢的游戏是皇家骑士团(タクティクスォガ).)”他说:“如果你问我想在荒岛上玩哪种游戏,答案是它。”
Yoshiyuki对南梦宫1991年出版的街机射击游戏Starblade非常感兴趣。受到《星球大战》中“电影化的影像”和“类似星球大战的故事”的启发,他计划制作一款专注于角色创造、故事情节和电影感的游戏——类似的射击游戏在那个年代很少见。
《铁甲飞龙》的创作还受到另一个因素的影响:索尼即将发布原版PlayStation。在32位游戏机的时代,PlayStation可能会成为世嘉土星野心的绊脚石。
“在日本,MD的市场表现其实不太好。销售新一代硬件是我们扭转局面的机会。”Yukio说,“它在美国的销量相当好,所以人们大概认为世嘉的表现很棒,但这里的情况完全不同。”
世嘉土星和PS有很大的区别。当时,游戏行业正在经历一场重大变革,屏幕从2D过渡到3D。家用游戏机不能做所有的事情,必须在某些方面做出让步。
\”当世嘉宣布土星时,它给我们的信息很少.\”吉田健太郎回忆道,“但是我们知道纹理还没有被应用到街机游戏中。”
比如很多街机玩家惊叹世嘉格斗游戏《Virtua Fighter》的多边形图像,但是每个多边形只能有一个色块,没有精细的纹理。“世嘉告诉我们,在土星上,游戏开发者终于可以使用纹理了,这让我们非常兴奋。”
“当土星机器真正上市销售时,你会发现它们不过是改装过的雪碧。”尔木补充道。世嘉采用了一种非标准的方法来创建3D图片:它不是使用标准的三角形多边形,而是通过弯曲或变形2D精灵来模拟3D环境。
与索尼的原版PS相比,土星允许开发者创建精美的2D游戏,但3D游戏并不像PS平台的作品那样引人注目。在两款游戏机的研发阶段,世嘉就已经明白了这一点。
木兴胜先生希望在他的射击游戏中创造出“PS上无法实现的视觉效果”。作为一台“集成”2D-3D的游戏机,世嘉土星允许开发团队使用它来实现“无限平面”的效果。土星有一个特殊的图形芯片,可以让你绘制许多带有纹理的巨型3D平面,一直延伸到地平线的尽头。PS要想呈现同样的效果,就要花费大量的多边形。
围绕着无限位面的概念,仙女座(Andromeda)这支真正的飞龙之队在游戏中创造了许多宏大的场景,如浩瀚的海洋、蔚蓝的天空空和一望无际的沙漠等。,显示了世嘉土星的独特优势,淡化了它的弱点。慕星生先生热爱电影和RPG,为游戏设计过很多过场动画。
当时大部分以Tai 空为主题的射击游戏,比如星球大战,星际火狐等。,采用了机战,而龙穿铠甲的故事则更加奇幻,由玩家操作的年轻主角骑着一条巨大的龙去战斗。这些与众不同的特点使它在众多同类作品中脱颖而出。
尽管如此,世嘉仍然担心来自索尼的竞争。随着PS发售日期的临近,由纪夫二木和程序员须藤俊一伪装成第三方游戏开发者,悄悄参与了一场面向媒体的PS闭门演示。看到南梦宫为PS制作的《山脊赛车》时,他们惊呆了。\”多边形的数量有明显的差异.\”Ermu说,“看起来像是街机版本被带到了家用游戏机平台,运行在PS1平台上。”
离开索尼发布会后,二木和须藤在坐火车回家的路上忐忑不安。“我们想,我们该怎么办?我们已经知道PS有多强了。”
“即使在今天,当时PS给我带来的创伤依然挥之不去。光是想想或者有人提到原PS就让我生气。”二木说。去年,PlayStation Classic主机在日本的几家电视台推出了电视广告,枝野幸男称那些广告让他“非常痛苦”。
然而,在两款主机推出后不久,世嘉一度觉得土星有机会在竞争中胜出。土星于1994年11月发布,比PS早一周。到1994年底,土星汽车售出了约50万辆,PS1只售出了约30万辆。事实证明,世嘉土星在日本本土市场的表现相当不错,在1995年3月《铁甲飞龙》上映时还领先于PS1。
“真的觉得我们能赢。”“但是最终幻想7改变了这一切,”吉之回忆道。
1996年初,开发者广场宣布《最终幻想7》将是一款PS独占游戏。作为一款画面极其精致的RPG,《最终幻想7》发售后震惊了包括游戏创作者在内的所有人。
“方块游戏通常有很棒的CG动画,但实际上,游戏背后的公关和营销更令人印象深刻。”吉田健太郎说,“他们为推广《最终幻想7》付出了巨大的努力,其中很多方式是我从未想过的。”
\”甚至在游戏结束之前,商业广告就开始了.\”Yoshiyuki说,“在电视频道上,你会看到一个角色模型的广告,上面写着,‘最终幻想7即将登陆PlayStation’。”我认为这样做是可耻和不公平的。\”
无论如何,《最终幻想7》让世嘉感受到了来自PS的巨大威胁。世嘉并不擅长制作RPG,但在《铁甲龙族》大获好评后,世嘉将团队分成了两个团队,其中一个团队开发射击游戏《装甲龙吾妻玲二》,另一个团队负责制作一款RPG游戏,与《最终幻想7》竞争。
有意思的是,二木由纪夫早就想尝试做RPG了。他希望制作一个角色扮演游戏,只使用3D图形,没有任何2D精灵或预先渲染的背景。“我真的不喜欢渲染出来的图形,会让人觉得不稳定。”尔木说,“但如果你接触到一部纯3D画面的作品,你会觉得一切都结合得更好,无论是看电影还是玩游戏。”
《铁甲飞龙:传奇》中,除了预渲染的开场动画,所有内容都是使用3D引擎实时处理的。此外,考虑到游戏中大量的故事场景需要实时渲染,团队决定在制作动画时使用动作捕捉技术。在GDC的演讲中,Yukio展示了团队用于动作捕捉的设备。例如,扮演主角的演员需要骑在由塑料啤酒箱制成的“龙”上。\”为了达到这个目标,我们必须使用一些创造性的和非常巧妙的技术.\”
《铠甲之龙:传奇》上映后口碑不错。它以出色的故事情节、画面、音乐、创新的玩法(从最初的3D即时对战到回合制RPG遭遇战)赢得了媒体和玩家的一致好评。然而,游戏的研发花费了大量的金钱和时间。当它在1998年1月被释放时,世嘉土星是无能为力的。1998年,土星在日本和西方市场仅售出约10万辆,世嘉已计划在当年晚些时候推出Dreamcast。
\”这个团队被解散了,因为花费太多了。\”他和吉田决定离开世嘉。
“我们一直想一起做游戏。如果不行,我们就得换个环境。”吉田健太郎说,“我们不是上班族,而是想创作内容的创作者和艺术家,通常只去允许我们创作的地方。”
“我在土星研发初期加入世嘉,在它的时代结束后离开。”吉之说。
团队中很多成员都留在了世嘉,并创作了整个系列的最新作品,也就是2002年登陆原版Xbox的射击游戏《装甲飞龙:Orta》。但此后,这个系列一直处于休眠状态,没有新的作品问世。
离开世嘉后,穆先生为索尼、Konami和微软等出版商工作。2007年,他与多名世嘉前员工共同创立了Grounding Studio,并创作了《樱花武士》(3DS)和《绯红之龙》(Xbox One)等游戏,后者是《真龙》的精神续作。工作室计划近期推出几款新作,包括与广濑摩呼米的白枭工作室合作开发的《死亡进行曲俱乐部》《美好生活》以及世嘉的音乐节奏游戏《Tai 空 Channel 5》的VR版。
与此同时,波兰游戏开发商Forever Entertainment今年将开发《真正的飞龙》前两部作品的重制版。“如果他们卖得好,我想这个系列以后可能会有新的作品。”Yoshiyuki说,“说实话,我确实考虑过联系世嘉,我被授权继续为《铁甲飞龙》做游戏。\”
本文编译自:kotaku.co.uk
原标题:《装甲龙如何定义世嘉土星时代》
原作者:克里斯·科勒