目前最火的MOBA游戏不外乎两个,DOTA2和英雄联盟,这两个游戏玩家之间的恩怨这里就不多说了,因为不可否认的是,它们都是基于魔兽争霸3在地图DOTA上打造的。还记得《英雄联盟》里“DOTA是原班人马打造”的口号吗?其中原人指的是羊刀和史蒂夫·梅斯孔,他们也是DOTA之父。
PS:1998年,星际争霸中诞生了一张名为《纷争的永世》的RPG地图。这是MOBA游戏的最初原型。然而,由于DOTA的流行,人们意识到了“MOBA”游戏的定义。
众所周知,2003年中期,一个叫Eul的开发者为魔兽争霸3制作了一个名为DotA的地图。后来阳道扩充了内容和玩法,改名为DotA Allstar。玩家数量大幅增加后,潘德雷肯负责创建DotA社区。随着游戏内容的增加和队伍规模的限制,羊刀在2005年将DotA地图工作交给了冰蛙(6.10之后的版本),专注于游戏优化。然后在2009年,羊刀和潘德雷肯都加入了Riot Games,冰蛙也在2009年加入了Valve打造的DotA 2。2013年11月,暴雪首席系统设计师Ghostcrawler也宣布加入Riot Games。
最近我们翻到史蒂夫·菲克(Guinsoo是羊刀,DotA5之前的地图创造者)和史蒂夫·梅斯孔(潘德雷肯,DotA的全明星地图创造者)在2009年3月在海外发表的博客。在博文中,他们列举了DotA的起源和发展,并详细介绍了DotA的优缺点。
杨道(右)
当时刚刚加入Riot Games的羊刀,在发表这篇博文的时候可能没有想到,时隔四年多,居然有一款基于DotA的MOBA游戏,月活跃用户可以达到6700万。这款7年前发布的游戏,通过一步一步的成长,最终成为世界级的大作,推动了全球电子竞技和MOBA游戏的发展,而Eul、羊刀、潘德雷肯、冰蛙以及无数参与DotA地图研发的志愿者都做到了。
请看下面我们整理的完整博文(原英文羊刀和潘德雷肯联合创作):
自2004年推出以来,DotA已覆盖超过1000万玩家,成为一直以来最受欢迎的游戏。自暴雪的《魔兽争霸3:冰封王座》免费编辑器上线以来,每一个新版本的DotA都经历了数百名社区志愿者的辛勤工作。
DotA的起源
DotA是一款在线多人竞技游戏地图,最多支持10个玩家玩5V5。地图中有电脑控制的野怪,每个玩家控制一个英雄。杀死本地英雄和野怪可以获得购买物品和升级英雄技能的经验和资源。游戏的获胜条件是摧毁对手的主基地。这种游戏通常基于在线或局域网(LAN),平均游戏时长在一小时左右。
受星际争霸非常受欢迎的地图《纷争之永世》的启发,DotA的第一个版本最初发布于2003年中期,当时创作者的笔名是Eul。在Eul最初的DotA地图中,玩家可以选择的英雄有32个,当时可选的物品有39个。玩家需要控制一个英雄,最多可以携带6件物品进行战斗。这张地图为后来DotA地图的创新和今天MOBA游戏的成功开启了第一步。
2003年5月29日,暴雪正式发布了《魔兽争霸3:冰封王座》资料片,增加了一系列新功能,包括改进的地图编辑器。
这个新的编辑器为地图创建者提供了更多的自定义项目、技能、模型和其他项目的选择。在新工具的帮助下,在原有DotA地图的基础上制作了很多物品,包括史蒂夫“guin soo”Feak制作的DotA全明星(以下简称羊刀)。
当初杨导开始开发DotA全明星是因为在用原版DotA地图玩游戏的过程中遇到了bug和平衡问题,这也是当时DotA地图最主要的问题之一。
他最初的想法并不是要启动一个庞大的项目,只是简单地做一个更有趣的版本,供自己和朋友们体验。在成功完成初期的改动后,他发现自己对开发地图越来越感兴趣,随后扬道决定开始拓展自己的DotA全明星地图。
DotA战队做对了什么?它的优点是什么?
1.内容多样化
人们很快意识到DotA成功的关键在于游戏玩法的可重复性。虽然当时的引擎和工具有限,但扬道对DotA地图的深入开发是其后来流行的决定性因素之一。他主要是测试游戏玩法的趣味性,给游戏增加更多的选择,并在此基础上进一步将新的物品与游戏玩法融合。羊刀给DotA地图添加新物品的速度非常快,每个新英雄都增加了游戏玩法的可重复性。
英雄
羊刀发布他的DotA最终版本的时候,已经有69个当时完全不同的英雄,当时的玩家通过他的地图打了超过3亿的5V5战斗。每一个新英雄的加入都为游戏搭配增加了新的可能性。增加新的英雄可以增加游戏玩法和游戏生活的深度,而不必持有大量的公司资源。据杨导介绍,当时想成为新英雄的想法来自于他的很多好朋友、社区论坛、志愿者测试员等渠道。主人公的名字也受到了很多流行因素的影响,比如流行动漫、魔法聚会、漫画等等。
文章
在DotA中,物品的引入原本是为了给玩家创造更多在游戏中定制英雄的方式。然而,在DotA的最初版本中,玩家需要花费很长时间来收集一个游戏中角色的‘最佳物品’以填充物品栏,甚至在游戏结束前还没有消耗掉大量的游戏金币。
所以阳道认为有必要将角色的可用物品多样化,让玩家在游戏初期可以选择便宜的物品,游戏中期可以选择中期装备,后期可以选择高价物品。
遗憾的是,单纯增加物品数量带来的问题是,很多玩家后来发现,想要购买高等级的物品,需要半价出售低等级的物品,这意味着前期一半的努力都白费了。由于许多玩家发现不得不出售和购买新物品来替换它们是不吸引人的,阳岛觉得有必要创建一个物品合成系统来解决这个问题。这可以让玩家在初始阶段购买便宜的物品,然后增加一些资金来合成中级和高级物品。
这样做的好处是玩家在游戏过程中获得的资源总是有用的,也为玩家追求更高级别的物品提供了动力。
地图BOSS罗山
4.0a版本中,羊刀在游戏地图中增加了罗山作为BOSS,由电脑控制,需要全队配合才能杀死。击败罗山可以为你的队伍带来经验和物品,但是在战斗过程中,你的防御设施处于无人防守状态。所以对于一个团队来说,是跟BOSS争资源还是守塔就成了一个潜在危险的选择。
名叫罗山的保龄球
如果你的对手意识到你在打BOSS,他们可以选择包围并杀死你的队员(并偷走罗山),他们也可以选择摧毁你的关键防御设施。作为影响DotA游戏进度的一大资源,罗山的名字其实来源于羊刀的保龄球。
在增加了这么多多样的玩法之后,游戏中出现了一些平衡问题。由于羊刀可用的工具有限,游戏的平衡性调整必须基于自己的直接观察和玩家的及时反馈。每个版本都会平衡,他评判调整效果的唯一标准就是去论坛看看有没有玩家还在抱怨。
2.专注于PVP战斗
在DotA地图原版中,游戏中最大的乐趣不是英雄之间的战斗,而是电脑控制的野怪。羊刀在深度开发DotA时做的第一件事就是观察哪种玩法最有趣,可重复。他很快意识到,这个游戏最有趣的地方不一定是一个队员要推掉对方的防御塔和主基地,而是PVP之战。
在这样的结论下,阳道开始迅速将游戏玩法从之前的PVE战略转移到PVP游戏玩法上。杀死自己的士兵仍然是一个可行的选择,但杀死本地英雄变得更有成就感和回报。因此,羊刀为游戏地图提供了旨在提高PVP战斗吸引力的更新,包括:杀死本地英雄可以获得更多的经验和金币;增加虚拟锦标赛的音效,让杀戮玩家更有成就感;死刑增加,团战成为决定游戏走向的关键因素之一;增加了增值道具;设计了召唤或控制技能较少的英雄,改为单伤害或昏迷等技能。
专注PVP战斗也是DotA进入电竞世界的必要因素之一。DotA已经进入全球多个电竞赛事,包括暴雪嘉年华、亚洲电竞锦标赛、电竞业余联赛、电竞世界杯、WCG等多项世界级赛事。
3.强大的社区
起初,DotA社区面临的最大挑战是规模的问题。如果当时暴雪Battle.net是一个池塘,那么DotA只是其中的一条小鱼。为了缓解这种情况,扬道为DotA玩家打造了一个官方的聚集通道,在这里他们可以互相讨论最新的地图变化,以团队的形式一起玩。
这些基础作品为早期爱好者创造了一个非常好的社区,这也是所有虚拟产品成功的基础。这些有号召力的玩家为游戏吸引了大量新玩家,为社区带来了大量用户,为DotA这样的多人游戏的成功提供了基本的营销条件。
在我担任DotA全明星地图编辑的最后一段时间,潘德雷肯推出了官方社区网站(www.dota-allstars.com)。这个新网站允许世界各地的所有玩家聚在一起讨论游戏地图和交流,为未来的版本提出建议,分享游戏视频,并在社区中找到志同道合的玩家。
网站的发布是为了给玩家营造一种强烈的凝聚力,也是真正帮助人们定义自己是DotA玩家,为DotA的成功带来了非常重要的帮助。
4.魔兽争霸3引擎和地图工具
作为游戏地图,DotA成为完整游戏的关键优势之一在于魔兽争霸3提供的工具。这个极其强大的工具允许我们快速开发和修改内容。
杨导和他的团队不用担心创建模型,地图,瓷砖等。因为工具集中提供了他们需要的一切,所以团队可以集中精力做他们最擅长的事情,也就是玩游戏。
5.小型R&D和测试团队
在推动DotA成功的道路上,志愿者的参与非常重要。包括羊刀在内的整个地图创作团队都是志愿者,这也给团队提供了很多公司羡慕的优势。
羊刀作为团队管理者,不用担心玩家动力不足,因为他们都是因为有热情才制作DotA地图的。每个人都希望这款游戏能够成功,被更多的人接受,因为他们想让自己努力打造的游戏成为一款成功或者受欢迎的游戏。
那时候我们团队没有业务需求,不用担心期限等问题,不用考虑加入商业模式,没有营销团队,没有制作人,没有高管监督。所以整个团队可以专注于游戏,不用担心项目管理,日常会议等事务。
这么小的团队,只有一个队长,意味着游戏修改过程可以非常快,快速的调整和内容发布也是DotA成功的关键因素之一。
如果团队成员在上午发现了一个BUG,他们可以在下午制作一个补丁,只需在官网上传一个新文件。一旦补丁发布,玩家可以迅速获得新版本,可以保证所有玩家一夜之间体验到最新版本的功能。由一个小团队控制R&D过程也意味着整个计划团队通常持有完全相同的观点。
所有的R&D都是由一群朋友完成的。传统的办公室政治在DotA团队中很少发生,这也意味着可以严密控制游戏内容的发布,而不用担心泄密的风险。
DotA的问题
1.R&D和测试团队太小
虽然保留一个小R&D团队在很多方面都有优势,但也带来了很多游戏团队无法面对的独特问题。团队成员没有足够的时间来测试新版本,所以有时发布的新版本本身就有问题,需要立即修复。
5.84版本发布的时候,当时只有一个游戏测试,就是死亡模式(你的英雄一旦死亡就不能复活,然后会分配一个新的英雄),这样我们就可以在一个游戏中测试所有的英雄。
可惜控制龙骑士的测试者无法测试其英雄能力,所以这个版本发布后龙骑士的HP恢复速度达到400hp/s而不是正常的4 HP/s,然而这个版本的问题并没有留给团队足够的时间去解决。羊刀和他的团队没有时间加入他们想要的,简单地扩大R&D团队将导致新的挑战。
最终他们决定以有限的方式解决影响游戏整体体验的问题,很多优秀的创意没能加入进来。
2.魔兽争霸3引擎和地图工具的问题。
魔兽争霸3引擎的使用也带来了一些特定的限制,这是很多完整版游戏不会遇到的。因为没有匹配系统,很多新手经常遇到技术好的选手,导致很多刚接触DotA的选手被分配到不公平的比赛中。
后来,玩家创建了一些社区,如dota-league.com、GG-Client、DotA-Rank、氏族TDA等。可惜这些社区的服务非常繁琐,大部分玩家很难使用。而且DotA初学者的门槛比较高。
除了工具的限制导致匹配系统的缺失,统计系统的缺失也让很多玩家没有动力继续玩游戏。虽然每一款游戏都能给玩家带来独特多样的体验,但是游戏结束后玩家还得重新开始玩。连胜负都无法追踪,也就是说你虽然打了9000局,但是别人还是看不到你的战绩、数据、熟练度等信息。
暴雪也在不断发布魔兽争霸3和地图编辑器的更新。有时候由于暴雪带来的更新,DotA地图的大部分代码都需要重写。由于魔兽争霸3的限制,地图本身的文件大小不能超过4MB,这意味着开发定制内容(比如皮肤、动画、模型)是不现实的。
因为开发团队太小,而且他们没有足够的带宽去做自己喜欢的事情,再加上魔兽争霸3引擎的限制,一些非常重要的优化只能忽略。有一些角色和技能会导致游戏延迟,每次游戏开始前都需要很长时间加载。每个新版本发布后,团队必须决定是优化现有地图还是添加新内容。
虽然优化地图对羊刀来说极其重要,但通常会因为要添加新内容而被迫取消。杨导把地图交给冰蛙后不久,就开始非常重视优化,在自己的最终版本中加入了一些提高游戏性能的东西。
3.分配和安装困难
因为只是另一个游戏的地图,DotA缺乏足够的网络支持,所以后来一旦有新地图发布,所有玩家都会知道有新版本,然后就会拿到最新版本的地图。新版地图在一个网页上,但是随着活跃玩家数量的增加,带宽限制带来了越来越多的问题。
玩家也可以在游戏中通过别人的主机下载地图,但是通常很多人都不愿意让其他玩家下载,因为这样会拖慢自己的游戏速度。也有人认为,一些玩家没有下载最新版本的地图,是因为这些玩家不够熟练,无法使用它们。
玩家拿到地图文件后,不能马上安装。每个玩家都需要把自己的地图放到魔兽争霸正确的地图文件夹中,否则就找不到游戏地图,这对于很多玩家来说是非常郁闷的,尤其是一些新玩家和不太了解文件路径的用户。
4.新手门槛太高
除了缺乏多人游戏支持和匹配系统、游戏内容深度、游戏安装发行难度大之外,第一次接触DotA的新玩家也很难上手。如果玩家没有安装魔兽争霸3,需要先下载、安装、更新最新资料片,然后下载游戏地图,放在正确的地方,才可以在线玩游戏。
由于一系列复杂的要求,大多数玩家很难在没有他人指导的情况下玩游戏。DotA之所以能在后来变得非常火爆,靠的就是忠实粉丝的口碑和社交。
即使新玩家安装了魔兽争霸3,下载了游戏地图,放在正确的文件夹中,成功进入游戏,仍然会遇到一系列新的问题。因为没有新手的教学和指导,新手玩家只能通过真实的游戏来学习,可能和老玩家对战很多年。由于当时已经发动了60多个英雄,新手很难知道自己英雄技能的效果和对手英雄的能力。再加上复杂的物品和合成系统,新玩家甚至不知道自己需要购买什么物品,以及购买的顺序。
最后,由于新玩家的水平通常不会太高,而DotA是一个高度需要团队合作的游戏,一些有经验的玩家可能会指责他们拖后腿,这很容易导致新玩家进入游戏后不久就流失。
5.游戏时长。
DotA的平均游戏时长在60分钟左右,但有时一场游戏可以拖到2小时左右。这些不可预测的因素使得玩家很难留出足够的时间来完成一场游戏。只要有一个玩家退出,整个游戏就会变得不公平。而且游戏时长也使得DotA很难比其他电竞游戏有优势。
因为持续时间的原因,很难准确地安排比赛,因为双方的比赛可能在30分钟到2小时之间。因为这个游戏不像很多FPS游戏那么快节奏,所以很多人看一个游戏会觉得很无语甚至很无聊。
摘要
经过这一切,包括好与坏,起起落落,以及在一个纯粹由热情驱动的项目上投入的大量时间,有一点是非常明显的:DotA很有趣。在全球玩家数量达到1000万之后,DotA在很多领域超越了CS、WoW甚至魔兽争霸3。虽然DotA非常成功,但很明显游戏是不完整的。因为是在魔兽争霸3的游戏中,DotA有着先天的潜在缺陷。
后来全球DotA玩家数量的增加引起了游戏开发者的注意。玩家们也希望开发者能为DotA做出独特有趣的玩法,为这个游戏增加更多的东西。2006年,Riot Games成立。他们希望在DotA的基础玩法上做一个完整的游戏,解决DotA地图中存在的很多问题,并于2008年10月7日发布了《英雄联盟》。