通用傀儡防御系统
. 1除了关关BOSS,还有三个议会BOSS,性价比低,大部分公会选择跳过,最后开荒地。四大金刚就是其中之一。
第四,大金刚在H模式下的技能伤害大大增强,然后一个缺失的中断幸运的打残了那个人,那个人直接秒掉。同时奈法会跳出来搅局,奥能金刚放出的蓝圈会成为大爆款;熔岩金刚点名喷火人,不能动;当电荷金刚在场时,有人会变成影子;内发会在毒金刚在场的情况下在毒雾中抓队。
乃法的技能和金刚的技能混在一起,听起来很乱,其实真的很乱。对于开荒队来说,四个金刚两两组合每30秒换一个,场上一片混乱,然后就毫无头绪的出去了。
不过,这个老板其实很有规律。奈法的技能有固定的时间轴。球队只要在场上看到金刚的招数,在集体行动上打好标记,转火快速移动,尽量少打断,结束只是时间问题,因为这个BOSS的血太少了(1.2亿,只比普通多2000万),坦克和待遇都没有压力。
古加尔
这个BOSS听起来压力很大,但是对于打了很多H还能站在它前面的玩家来说,无论是装备积累还是操作意识都达到了一个层次,并没有想象中那么难。再加上这个BOSS对跑位要求不高,所以综合只能排第九。
TOP8:H内法利安
和古加尔一样,这个BOSS在正常模式下足以让大多数球队望而却步,4.1破碎世界后卫不红很大程度上也是因为这个。
H模式下多了两个技能:1。奈法将在P1和P3控制球员。被控制后玩家可以选择按1直接破开控制或者按2叠加BUFF增加自己的伤害。因为奈法的血量高达1.79亿,DPSer必须通过这个技能增加自己的DPS才能在狂怒前杀死奈法,但是如果控制破的太慢就会上门拿秒,于是创意的一幕又出现了。让一个盗贼装备白色武器,涂上减速毒,然后插上铭文洗一个天赋(不好意思,我不是盗贼,不太懂)。通过用平砍和刀扇减慢被控DPSer,他们可以提高DPS更多,但是这样。
P2奈法的暗影弹幕伤害变得非常高,就像机关枪一样,那些在岩浆中游泳的少年不得不遭受更多的伤害。基本上治疗师桌上都是满蓝的,下来的时候有四分之一蓝就不错了。这样喷蓝只能维持血线。如果错过一次中断,全团伤害在8W左右,治疗不可能提升血线,这就对中断有非常高的要求:每桌25模式。十个人比较好,不用依次打断。
P3,风筝出来了。他需要控制好自己的节奏才能在外圈放飞风筝怪。他在P3的失误不得超过5分钟(取决于球队的打法)。他必须有好的技能,不能露背,不能让怪物被乃法喷。最重要的是他不能被秒。我加风筝T的时候,把一个手指放在了圣疗的快捷键上。出了问题,马上按,慢慢按。
h乃法具有高强度BOSS的特质:血量高,阶段多,战斗久,技能坑。我培养了100多个,农场的老板往往一夜之间就毁了。
TOP7:H战主黑角(0 BUFF)
犹豫了很久,终于觉得参照自己的经验,奈法可以看到开荒的进步,但是H黑角在0BUFF下玩的感觉是不可能的。就算是国服,也很少有队伍在0BUFF以下输过。
黑角落里的P1只是一个词。混乱和火焰的加入让P1的网站变得更加随机,然后这个小圈子就不能再被单独吃掉了。不开无伤名单,肯定被挂。各种广告的乱象,DPS杀序怎么分配,都是学问。在这样混乱的情况下,船像纸一样脆弱,一会儿是一半,一会儿是四分之一,一会儿又是一会儿。
当队伍历尽艰辛进入P2时,发现黑点同志的坐骑不再被吓跑,而是跳上船继续战斗…整个P2队上半场要同时面对一个易龙,后期还要面对一个低血容量被打死的大将。P2和P1正好相反,没有花哨的动作,硬件就是硬件,如何在咆哮的冲击波和破甲中生存,如何让坦克不倒,团队不垮。
个人认为4.3的BOSS设计有所欠缺,但黑角是亮点。新颖的战斗模式,软硬件结合,让人眼前一亮。暴雪通过这个BOSS告诉大家,不是所有的船形BOSS都是免费的。我大概回收了150左右BOSS。
TOP6:H疯狂的死亡之翼(0 BUFF)
说真的,我真的不想写这个老板,因为…太无聊了。四张桌子重复着同样的姿势,脑袋里全是爪子,泥巴,脓肿。你能忍受吗?但是作为CTM的最终老板,你必须写它。
比上面四个BOSS难的原因很简单。0BUFF以下,对硬件要求高。说疯狂简单,是因为有一个对软硬件要求更高的老板。
在H模式下,它多了两个技能。一种是俗称花盆的寄生虫,一个桌子有两个。需要点名的人需要到指定位置,然后其他人让开10码,然后爆炸。一个寄生虫队转火A,另一个是P2需要被A多掉几波的小软泥,否则会回血给BOSS。放几个冰霜陷阱就能把a掉。
技能不是难点,难点在于如何在蓝龙的帮助下拿到第四平台的一个出血和花盆,以及如何在大灾变结束前打掉魔爪进入P2。这是纯硬件要求,当然操作可以弥补一些硬件差距。离谱的是,练第四桌,要先打前三个酱油桌,做八九分钟的前戏,为一两分钟的高潮,极其耗费精力,恶心。
这个BOSS 25模式比较简单。十个人没有那么多伤病和乱七八糟的人,但是要处理的事情量是一样的。另外25人被派往P2,10人在进入P2时必须实习。
前五名:奥拉基尔(25岁)
第一个不同数字模式难度很大的BOSS出来了。
一般越晚老大越难,而Ola基友则相反,把跑位做到了极致。持续16秒的电网,狂风的冲击和龙卷风的双击,还有暴风雪的交融,把P1变成了真正的人间地狱…如果你想穿越P1,你必须有一个清醒的头脑,知道如何运行。10人模式下找10个跑者不难,找10个跑者不难。
在P2,这是一场崩溃的战争。没有P1,你只需要躲避龙卷风,但是奥拉基友会为你叠加酸雨,一层15或者20秒(忘记了),每层自然伤害1000/秒。现在看来,堆个二三十层也没什么,但以那个版本的待遇,10层以上就差不多到位了,所以这个BOSS至少需要一半的成员在开荒。我们怎样才能在P3队崩溃之前得分呢?就是精准控制黑道的杀人节奏。P2·奥拉基尔召唤的ADD不仅会在H模式下放电,还会给周围玩家一个增加25%漏洞的DEBUFF。除了酸雨造成的高伤害,后期还有一个暴徒刷人群,坦克稍微慢一点就被它电死了。而且这个DEBUFF也使得每当远程龙卷风需要坦克离开BOSS近战范围的时候,都要给出无伤技能,否则回不去。
暴徒每击杀一次,只会给BOSS增加10%的伤害反馈BUFF,但是暴徒需要23秒才能得到一个,反馈只持续20秒,这对DPS控制暴徒血量提出了非常高的要求。在10人模式下,一个人可以随心所欲的控制mobster,但是25人和2-3人的配合,不小心玩快或玩慢都会导致BUFF。
关于P3没什么好说的。和普通的基本一样,除了多了两个回合,基本能挺过P2队,P3不会被消灭超过五个。
关于这个老板的难处,有一些争议。有人认为很难,有人认为不难。这是因为每个人的队伍都有不同的打法。从我个人的经历来说,10H模式回收了160多株(其中前100株无望),然后又有幸在Farm有了25H模式,感觉25H的奥拉基尔难度神话了。
第四名:中国大地(10)
作为4.1的隐藏BOSS,她的人气并不高,但我可以负责任的说,她的难度配得上她的隐藏BOSS身份,无论是10个还是25个,而其中,10个人更是出彩。
P1BOSS处于虚弱状态,造成伤害降低40%,周期性对团队喷火,带罚,DEBUFFP2需要处理各种添加和打蛋;P3BOSS的流程和P1一样,但是没有弱点。NPC会送你一个红龙精华BUFF(向BWL小红龙致敬)。
听起来不难吧?但现实是,除了给你打酱油练流程的P1P2,龙母的全部精髓都在P3。
如果一般BOSS让你在一两分钟内处理固定数量的情况,龙母就把同样数量的情况压缩到半分钟内让团队处理,对每个成员请求的相应响应也提高了2倍以上。
除了肉搏战、招龙等乱七八糟的技能,P3龙母每23秒就会对全团喷火,造成10W的基础伤害(你可以理解为每23秒一次H乃法电击),每分钟一次毁灭DEBUFF。这个DEBUFF的作用原理是他对一个人造成伤害。随着计时越来越高,它会跳到另外两个人身上重新计时,两个人会跳到四个。
龙母每喷一次火,都伴随着惩罚。先刷出两个球,两秒后点名。两秒钟后,他们开始追你,两个球之间形成一条线。也就是说,球员要在2+2秒内看清楚球点是不是自己的然后做出动作或者躲避。碰到球的球员,如果每秒钟失血4万左右,还是可以抢救的。当他们触线时…他们可以直接杀人。
整个P3几乎以23秒为一个周期,节奏非常快。如果你不小心,你会失去员工或干脆倒下。三分钟九次喷火后,你惊讶的发现,快速提升100%无限蓝的红龙精不见了,BOSS还活着——没错,在4.1暴雪中,你根本不想在红龙精结束前干掉她。通常这个时候,BOSS还有20%以上的血。然后是拉什。没有红龙精华的队伍是撑不过她几乎不间断的技能轴的,不断减员,不断压BOSS血,最后在队伍崩溃的时候把她干掉。
这个BOSS之所以10人比25人难,是因为在两种模式下,BOSS只能用一个目标消灭2个目标,25人可以拿5个治疗,10人因为DPS不够只能拿2个治疗。这两种处理不仅需要刷坦克和维护队伍,还需要秒散破坏。更尴尬的是球会被处理(不会同时是两个,4月1日换)。如果25个人点一个,就有4个疗程加血。如果10个人点了一个,另一个会在接下来的20秒内进入地狱模式。个人认为,4月1日能给龙母治疗10个小时是CTM的顶级待遇,没有之一。
TOP3:H上升理事会(25)
期待已久的坑爹议会终于出来了。这个BOSS可以说是BOSS设计史上的一朵奇葩。无数人被坑被坑,大部分团队选择跳过。
作为4.1中最强的BOSS,超越了龙母的存在,但是还不如五废,基本上五晶,刷屏也没什么成就。
P1很好说,除了近一倍血量带来的漫长战斗时间,可以一步一步进入P2,然后是P2…没有坑,只有更多的坑。
P2有一双比正常模式多的技能。火王和水王会先扔出一个冰球,然后随机骂人追人,再扔出一个火坑。位置都是随机的(注意这个)。需要追的人将冰球风筝入火坑,冰球越跑越快。如果你不幸让冰球追上了,那么恭喜你,整个团都会被炸20W毁灭。
换句话说,在整个P2,团队需要做的是:轮流吃旋风和大地;闪电魔杖(25人3支)远离人群;躲火坑,捅刀子;风筝冰球;最后是压两个王的血。请注意,这些都是随机的。和这里比起来,金刚黑点的混乱简直美不胜收。
为了应对冰球,一个行会发明了一个很奇妙的硬吃冰球游戏,就是第一个冰球出来的时候,全队集合避免受伤被打掉,后面的继续放风筝,这样就可以赶在冰球之前刷出火坑,放风筝就比较轻松了。
当团队到达P3时,发现P3和P2一样糟糕,四个同性恋朋友合体了。适合的血量取决于P1和P2的血压程度。对于开荒队来说,只有把P1P2压到极限,才有可能让P3RUSH失去BOSS。在H模式下,P3组必须分散八码来对付BOSS的闪电链。25模式,场地没那么大,只好凑合三个人。还有BOSS的各种抓人,腿下流淌的液态冰,向人群扔火…都考验团队的神经极限。
第二名:拉格纳罗斯(25岁)(国服版)
关于这个老板,有太多的话要说。首先,我个人认为这个BOSS的10人不值一提,只是奥拉基尔和古加尔的一个级别,但是他的25模,即使是国服削弱15%的版本,也足以碾压T11和T13除了1号以外的所有BOSS。纵观整个WOW,只有HLK能与之抗衡。
第二周碾压25FL小时的时候,我天真的以为大螺丝也是软柿子,最多两三周就能清场,但没想到一打就是七周,差不多一周七天,换了两个公会,杀的次数无数(400次左右)。终于,在4月2日的最后一周,随着指挥的怒吼,“你什么位置没被豚草过?”
第二个障碍是P2的种子。实践证明,这是最简单的打法,但没有好的阵容和几百次的练习,是不可能在种子冲进人群之前就把他们干掉的。冲进人群,就丢了性命,后面的开荒也就无从谈起了。很多6小时团在这里直接折了。
第三个跨栏是第二个转身阶段,H模式下的转身阶段。大螺丝藏在厕所里每4秒向10人射出熔岩箭,每支熔岩箭伤害约6-7 W,你可以算算队伍需要多少HPS,但治疗只有4支。8个随机位置100W血的儿子冲锤,需要精确排列在点杀组和AE组,然后被鸟德的吹风机DK拉着杀。在第二轮中,又增加了两个加法。为了节省P3的时间,需要留一个儿子不杀先加的血(抱歉,那些乱七八糟的名字我记不住了),等大螺丝出来了再杀。每一个过渡都是治疗蓝喷的时间,然后在三个普通阶段慢慢恢复蓝。
当团队可以熟练处理前面的时候,第四关就是如何砍15%老板对DPS的要求没有那么变态,只是从变态到很高。队伍需要一边拉陨石一边跳舞躲避锤子然后在140秒内把大螺丝从38%打到10%。在这里练过之后,它已经开始感受到战斗时间过长带来的痛苦,每次练习都要打很长时间。
经过了三个阶段和两个转折阶段,来这里开荒的队伍基本上已经筋疲力尽了,但是暴雪还是为我们准备了一个大大的惊喜。作为历史上唯一一个成功爬出厕所的BOSS,大螺丝回血50%。队伍接下来要做的就是在一块巴掌大小的冰面上打三分位,左右滚动的两块陨石无法靠近人群。可以说,整个FL的精髓在于拉格的P4,整个P4的精髓在于前一两块冰,男人可以坚持一分钟。这一阶段的开荒队伍完全是一场意志的较量。每次做10分钟的前戏,都是为了1分钟不到的高潮。前戏的过程中,任何一个坎都会杀队然后重来,高潮没有几百次的练习肯定会失败。同时,场上的三个消防员如何协调,防止火势蔓延到观众,提前坍塌?坦克如何相互配合拉陷阱对付强化Safras?奈奇如何坚持坦克给冰加血?如何协调带陨石最后流产…整个P4简直是在地狱里挣扎。
死亡之翼的背面(0BUFF)
BOSS的难度不代表BOSS的设计好。个人认为BOSS和大螺丝龙母的比例完全欠缺,完全被超高血量和长战斗时间卡住。
这个BOSS最大的难点就是配置。不要小看配置的问题。一开始如果不凑十几个贼,三个萨满,杀他是不可能的。这个老板对配置的要求是最苛刻的,一点点专业的优劣都会被放大。没有一个极端的配置是不可能消灭它的,而当一个队伍积累了足够多的橙棒,410,法耶,贼爷,它的难度就会直线下降。
抓人救人的节奏,翻滚的节奏,顺利输出加爆筋的节奏,三板放风筝的节奏,治疗血浆刷提升血的节奏…当团队的硬件配置理论上可以过关的时候,这就是一个有节奏的BOSS。
看起来简单,做起来却很难。
如何在不浪费的情况下尽快救人,如何突围打掉肌腱,如何让风筝不被撞倒,如何让刷血队不崩溃…光的理论很头疼,在实践中又是一个效果。
4200万的腱(外服被砍到3900万)每次开只需要23秒输出,只占这个BOSS难度的一小部分。
更大的困难是团队如何不被越来越多的血浆和小血压垮。
这个BOSS其实很有历史意义,因为这是时隔三年后国服第一次与世界同步(讽刺的是,国服的背在某个时候比外服还难,引用我大哥大风的话就是:玩尼玛嗨),即使有橙棒堆积等各种原因,0的答卷也充分暴露了国服PVE的软肋。