2023年6月28日发(作者:关和璋)
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算N手了吧,看起来是基于这篇写的/pc/955510-braid/faqs/53842侵权删除
初中时候玩的一款解密游戏,当时被其精巧的关卡设计折服,之后又玩过几遍后,研究了剧情,以及隐藏关卡什么的,更是惊呼神作。
以下内容并非完全原创,笔者做了一些整理编辑。
侵删
游戏简介
在《时空幻境》中,玩家要控制主人公蒂姆(Tim)在各个场景中穿梭历险,和马里奥一样使用踩来杀死怪物,营救被魔王掠走的公主。玩家在游戏中需要的不仅仅是时间和操控技巧,更需要灵活的思考。玩家在游戏中会遇到各种各样的机关,这些机关在玩家使用“时间倒退功能(比较喜欢称之为Replay)”时会有不同的效果。玩家必须深入了解并充分利用这些机关的特性,才能够通关。
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游戏一共有六个房间。每个房间代表一个世界,每个世界都有主题特色道具来控制时间。
世界2(时间与宽恕):该世界只有最基本的时间倒流功能。这一关卡包含了一些在普通平台游戏中无解或极度刁难眼手反应的谜题,但是当主角身具时间倒流大能时这些谜题便变得区区小事。
世界3(时间与谜题):该世界中有被绿色光包围的物体,在玩家使用时间倒退功能时,这些物体不会受到影响,不会回到原状。绿光物体也可在其它世界的某些关卡中找到。
世界4(时间与地点):玩家的空间轴与时间轴合二为一,即玩家向左运动时间会倒退,向右运动时间会前进,站住不动或在竖直方向上进行运动时时间会停止。
世界5(时间与抉择):玩家在该世界的关卡中使用时间倒退功能时,会出现一个影子重复玩家先前作的动作。影子对大多数物体而言形同虚设,但一些被紫色光包围的物体,则可以受影子操作的影响。
世界6(迟疑):玩家拥有一个时间戒指,可以摆放在地上。不需要时可以收起。戒指可以减慢周围的时间,离戒指越近时间越慢。戒指常被用来控制有固定周期的物体。
世界1(无标题):最后一个世界,除了蒂姆,所有物体的进行时间都是倒退的。
Braid中并没有一个完整的故事,每关之前的剧本所讲述的剧情是为了表达这关的主题,而不是在诉说一个连贯的故事,当然这不代表各关和主线剧情没有关联,各关的主题就像是拼图的一部分,将这些拼图组合起来方能得到一幅完整的画面。90%的主线剧情发生在游戏的尾声。
对于休闲玩家来说,Braid就是马里奥的翻版,追逐公主只是闯关的动机罢了。但如果深入分析就可以发现,Braid描述了“拼命追逐一个难以实现的目标”的过程,以及为此付出的代价,同时也讲述了核武器的问题。
剧情梗概
提姆小时候经常会和他的母亲经过糖果店门前,所有他想要的东西都在橱窗的另一边。店面的装饰色彩缤纷,飘出的香气令他发狂。他试着走向店门口,甚至只要靠近玻璃橱窗一点都好,但是他没办法,母亲用力拉住了他。为什么她要拉住他?怎么样才能摆脱?他想到了使用暴力。
她不介意他大声尖叫和哭闹,也不介意他用力拉扯她的发辫,要她停下脚步。毕竟他还太小,还不懂事。
她抱起他,搂着他说:“宝宝,这样不乖喔”。他在发抖。她顺着他的视线,看到玻璃橱窗后面的好东西:巧克力棒和磁单极,“大千来自位元”和“道德微积分”;还有其他许多更深奥的东西。“等你长大一点再说吧,宝宝,”她轻轻说道,让他自己站到地上,带他回家。“等你长大再说把。”
从那天开始,他们每次出来散步,她一定会带他经过这家糖果店。
长久以往,提姆变成了一个很偏执的人,他孤零零的家很好的反映了这一点。他的家里放着一把吉他,一个模型船,一个风筝,以及他童年里的各种东西。
之后提姆成了一名科学家,这点和他的性格很匹配。他作为曼哈顿计划(制造世界上第一枚核弹的计划)的关键人物,拼命地追逐着他的公主:原子弹。
他拿出量尺和罗盘。他推论、归纳。他观察坠落的苹果,观察垂吊在细线一端金属球体的运动。他要找到公主,而且在他找到之前绝对不会放弃,因为他很饿了。他将老鼠切成块,检验它们的大脑,又将钨丝植入只靠喝水充饥的猴子的脑壳。
但是核弹并不希望来到这个世上,它知道它的到来会永久改变世界,而现实世界没有时间倒流的能力。鬼魅一般,她站在他面前,直视着他的双眼。“我就在这里,”她说,“我就在这里。我想要触碰你。”她请求道,“看着我!”但他看不见她;他只能看见事物的外表。
提姆在发明核弹的过程中确实遇到过好几次警告:红旗,但是他没有注意(有关旗子的概念接下来会说明)。
公主不断地逃避他,不断地躲到别的城堡。如果公主真的存在,她必须这么做:她将会彻底改变他,改变所有人。
提姆最大的愿望,就是能够找到公主,并且能够真正了解她。对提姆来说,那将是意义重大的一刻,将散发出可以环抱整个世界的光芒,明亮到可以揭开我们一直看不见的秘密,照亮——甚或实现!——我们和平共存的最终的宫殿。
但是在这个反向进行的世界里,其他的居民会怎么看待提姆的想像呢?刚开始,光芒是强烈而温暖的,之后就开始闪烁,直到什么都不剩,城堡也将随之消失不见;就好像把我们一直称作“家”、儿时天真玩耍的那个地方,一把火烧掉。摧毁所有安全的希望,永远摧。(这段话暗示的东西现在应该很容易看出来了)
每次提姆快要抓到公主的时候,公主总想尽办法阻止他,杀害他。公主的骑士也随时准备保卫公主,阻止提姆这个跟踪狂。但是提姆不肯放弃,他从来没有了解公主的本意。在他看来,公主需要他的拯救。
他观察坠落的苹果,观察垂吊在细线一端金属球体的运动。透过这些线索,他将能够找到公主,看见她的脸庞。在1945年7月16日,在一晚的游荡之后,他跪坐在新墨西哥沙漠里的一座碉堡后头;他拿起望远镜张望、等待,死死地注视着10英里外的Trinity Site试爆中心。这次他终于准备好了,实现他执着追求的目标的时候终于到了,就连星相也暗示着这一点。公主被逼到绝路,化身为耀眼的烟尘。
她站起身来,高贵而庄严。她大发雷霆,喊道:“谁竟敢打扰我?”而怒气渐消后,她感到深深的悲伤;她轻柔的呼吸声,就像是叹息,如同轻柔地漂浮在空中的烟尘一般。
她无法理解为什么他竟然喜欢和死神开玩笑。
那一刻便是永恒。记者William Laurence写道。时间静止了,空间被压缩成一个点,有如开天辟地一般。他感到自己有幸目睹了世界诞生的一刻。
不远处有人(实验负责人Oppenheimer)说:“成功了。”
另一个人(实验负责人Bainbridge)说:“我们都成了混蛋。”
之后的一个晚上,提姆抬头仰望纽约的天空,他头一次看见了星相:仙女座,被束缚的美人。这暗示着他终于抓到了公主,永远地抓住了。
直到今天,提姆仍然把自己关在房间里,回忆着过去,体会着那些发生过以及还未发生过的经历。这是一次心灵的旅程,他希望在下一次旅程中不会犯下像以前一样的错误了。
他不敢肯定自己是不是了解这所有的一切。他很有可能比过去更加迷惑了。但是,在他认真思索的这些时刻里,发生了一些什么事情。这些时刻在他心里很有份量,就像这些石头一样。他跪坐下来,去摸索离他最近的一颗石头,用手抚过真个表面,发现它十分的光滑,而且有点冰凉。
他掂量石头的重量,发现他抬得动这些石头,也抬得动其他石头。他可以将它们排在一起,建成一个地基、一项工程、一座城堡。
要建造一座大小合适的城堡,他需要非常多的石头。他现在手边有的这些,算是还不错的开始。
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游戏从此开始……
剧情分析
提姆(Tim)这个名字是对时间(Time)这个词的暗示,一种文字游戏。
游戏一开始可以看到一个耀眼的背景,许多人认为这是一座燃烧的城市,其实这只是一个优美的日落场景,当你继续往家走,时间会变成晚上,而背景中的建筑并没有在燃烧,从家中的阁楼往外看,也没有发现燃烧的建筑。从阁楼还能看见双塔,进一步暗示背景中的城市是纽约。
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每一个房间/世界都是一个独立的游戏,如之前所说,它们有各自的主题和故事,在剧情上并不相互连通,而是在展示提姆的性格以及游戏整体的框架。每个世界都在四个方面揭示了这个世界的主题:
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1、游戏中的时间概念,也即世界的规则。每个世界都有不同的规则,比如说世界2引出了时间倒流的概念,世界3引出了时不变的概念,等等。
2、美术和音乐风格,它们奠定了每个世界的风格。越往后风格越黑暗。
3、剧本,每个世界的剧本虽然和主线剧情没有直接关系,但都暗喻着这个世界的时间概念(时间倒流、时不变等)。
4、拼图,进一步反映了各个世界的主题。
各个世界剧本的分析:
世界二 时间与宽恕
在这个相信因果关系的世界里,我们都被训练的吝于宽恕。轻易对人宽恕的结果,我们自己反而可能深受伤害。但如果我们能从错误中学习,并且因此成为更好的伴侣,难道我们不该得到奖励吗?而不该为我们的错误接受惩罚啊!
假如我们的世界以不同的方式运行呢?假如我们可以对她说,“我说错话了,我不是那个意思。”然后她会回答,“没关系,我都了解。”她就不会转身离去,生活可以继续下去,就好像刚才没说过那些话一样。我们可以消除伤害,而且还是可以学到教训,变得更成熟。
世界二的主题是“从过去的错误中吸取教训”,这个世界引出了最基本的时间概念:倒流,也即消除错误,在不受损失的情况下从头再来。作为一个乐观的开始,游戏的画风和音乐都很轻快明亮。
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世界二的拼图画的是一个花园,一名男子和一名正在喝酒的女子。男子伸手去拿杯子,却不小心碰倒了酒瓶:一个典型的正在上演的过失。
作为提姆,你可以消除错误,并从错误中获取经验,进行新的一次尝试。当你到达城堡后,旗子降下,一个恐龙(看上去像布娃娃)走出来对你说,公主在另一座城堡。
你或许觉得这就是马里奥的翻版,但真的是这样吗?
首先旗子飘扬的方向就不一样。旗子是向右边飘的,而马里奥中是向左边。这点很重要。从二维的角度看,向右飘的旗子意味着倒退。基于同样的原因,美国士兵右肩上的旗帜是反过来的,看上去是吹向士兵本人,象征着前进或者进军。
这一点暗示游戏里的时间是倒流的。回想游戏的最后一关,其实是游戏的第一关(1-1)。
接下来探讨旗帜的含义。每关的旗帜其实是国际通用的旗语,用于海上船只间的交流。
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世界2:N(No,不要)
世界3:U(You,你正在遭遇危险)
世界4:L(你应该立刻停船)
世界5:X(立刻停止行动,听从我的号令)
世界6:K(我希望和你交流)
这些旗语显然是在暗示你不要追逐你的目标,否则会毁灭世界,因为现实世界没有时光倒流的能力。
世界三 时间与谜题
提姆需要摆脱这样的操纵,需要寻求超越的希望。有时候,他需要逃脱公主的关爱。
远远的,提姆看见一座城堡。即使风已经静止,城堡的旗帜仍在飘扬,而且厨房里的面包永远是温热的。那里似乎有种魔力。
世界三所引入的概念是时不变,也即不受时间影响的能力。本关剧本延续上一关,讲述提姆运用时光倒流的能力获取了完美的人际关系,但有些时候你需要置身于时间之外,或者需要使用不受时间影响的道具。
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本世界的拼图描述了一个手举酒杯的男子。或许酒是摆脱时间束缚的绝佳道具。
世界四 时间与地点
节日里,提姆回到父母家吃团圆饭,让他回想起多年前与父母同住时的情形。那时候,父母强迫提姆认同他们所坚持的奇怪的价值观,但这对提姆来说毫无意义。生活在这个家里,即使只是几滴肉汁滴到桌巾上,都会引发一场争吵。
提姆为了逃避,就从父母家搬出去,在寒风中进入了大学校园。他刻意疏远那个充满争执的家庭,而令人难堪的童年也随着往事渐渐淡去。但他随即踏入大学校园里满溢的不安全感,如同走钢索一般的惶恐。
一直等到离开父母家,回到他自己现在的家里,提姆才算松了一口气,并且清楚看到鲜明的对比,他知道自己比以前进步了许多。
他的进步,日积月累,让他距离公主越来越近了。一定能找到她的!她将会彻底改变他,改变所有人。
他发觉,旅途上的每个地点,都能激起某种情绪,而每种情绪都引出一段回忆:在某个时间、某个地点的回忆。如果真是这样,他能不能就在今晚,就凭着从一个地点游荡到另一个地点,体会自己不同的感受,让他找到公主呢?赞叹与灵感等各种感受的轨迹,应该能够带领他到达城堡。未来,她的手臂环绕着他,她身上的香气使他满溢着兴奋之情;这一刻的感受如此强烈,他在过去就能回忆起来。
提姆立刻走出门去,在隔天早上,迎向这新的一天带来的任何事物。他感到一种似乎是乐观的情绪。
世界四讲述了一个现象,在时间轴上移动的感觉就像是在重温过去一样。剧本中讲到提姆访问了他过去曾经来到过的场所,并由此唤醒了强烈的回忆。将自己和过去比较,他发现自己进步了许多,为了达到自己的目标,他必须向前看,而不是沉浸在过去的回忆中。
本关的世界概念也是如此:往前走则时间流逝,往后走则世界倒流,仿佛提姆站在时间轴上。
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世界四的拼图描述了一个男子窥视着自己童年的房间,衬托出本关怀旧的风格。
世界五 时间与抉择
她一直不能体会是什么样的冲动在驱使着他,也无法理解是哪一种强烈的力量,能够在他的脸上凿刻出皱纹。她从来没能真正亲近过他——但他拥抱她的时候,就好像他们非常亲密一样;他在她耳边呢喃时,诉说着只应该与灵魂伴侣分享的话语。
晚饭还没吃完,他们就知道时刻到了。他其实可以说:“我必须去寻找公主。”但是他没有必要这么做。他给了她最后的一吻,然后就背起行囊,走出门去。
此后的每个夜晚,她仍然像以前一样爱着他,就好像他一直在身旁安抚她、保护她一样。管他什么公主呢!
本关的时间概念是分身。提姆可以创造一个自己的影子,去实现一个不同的目标。
本关的剧本虽然晦涩,但是可以看出主旨:提姆既离开了房间,同时也没有离开。他说了一些话,同时什么也没说。
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关于本关的画风,Braid的美工David Hellman这样说:
为了体现平行世界的概念,我将豪华的居家用品(比如家具)和破烂的室外物品(腐水,破轮胎等)相结合,产生一种不连贯的感觉,让玩家一边赞叹“好漂亮的家具”一边惊叹“好恶心的沼泽”,进一步突出“分身”的概念。
本关的拼图描述一个在机场的男子两种不同的状态。其中一个沮丧地坐在那里,等待航班;而另一个则精神饱满,快步走向下一个目标。一个女子走在快乐的男子的前面,一手搭在悲伤的男子旁边的座位上,将两个男子衔接在一起。
世界六 迟疑
但是戒指太引人注目了。它就像警示灯塔,对人们发出光芒,使得人们放慢了接近的速度。猜疑、不信任。提姆还没来得及开口,与其他人的互动就已经失败了。
戒指在这里是一种比喻,比如结婚戒指,它既象征忠贞的爱情,又在警告别人小心靠近。本关的时间概念也是如此,提姆离戒指越近,他的动作越慢。
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本关的拼图描述了一个站在广场上(貌似是过去的时代广场)的男子,背景中山姆大叔的宣传画进一步暗示当时是二战时期。男子疲倦地看着手中的戒指。显然戒指对提姆来说是一种负担,虽然可以完成之前无法办到的事情,但很累人,而且效果有限。
本关最后,恐龙说道:你来得好晚,但是我终于可以告诉你了,公主肯定在别的城堡,我从来没有见到过她,你确定有这个人吗?
这句台词暗示你所追寻的公主或许根本不是真正意义上的公主。
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世界一
在明亮的广场咖啡座里,顾客大多悠闲的享受这温暖的阳光,一边啜饮着冷饮。但是提姆无法放松,他甚至没注意到出太阳了,也尝不出咖啡的滋味。他坐在这个角落,是为了好好观察这个城市。从路人的脚步中,或者是店员向客人展示商品的手臂曲线里,提姆希望能够找到线索。
当晚,在电影院里,虚构的冒险故事在银幕上搬演。观众席中坐着不同的观众。有些是咖啡座的顾客,现在兴奋的坐在绒布座椅里,渴望尝试点新鲜的,好让注意力从自己无聊的舒适生活移开。还有渔人和农夫,期望暂时忘记自己的辛劳,停下手边的工作。
提姆也在电影院里,但他仔细观察着银幕上女星娇嫩的唇色,估算远方直升机坠落时烟尘扩散的角度。他认为他解读出了一些讯息;当电影落幕,其他观众漫步走向广场的南方时,提姆却往北方走去。
像提姆这样的人,生活方式似乎与城市里其他的居民完全相反。就像是涨潮与退潮,以相反的方向流动着。
剧本暗示提姆的眼光和他周围的人恰恰相反,人们似乎总是和他背道而驰。
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在世界一中,提姆前进的时候周围的时间却在倒流,而且世界一的第一关是第四个门,而第四关是第一个门。
角度的不同在最后一关得到展现:在提姆看来他是在和公主互帮互助,逃离骑士;但事实却是:公主想尽办法希望摆脱提姆,最终投向骑士的怀抱。
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隐藏剧情
整个游戏里有8颗隐藏的星星,当你拿到前7颗,你就有机会赶在公主前面到达破碎的吊灯,并且乘着吊灯抓到公主,公主爆炸。之后你就可以拿到第8颗星星,此时提姆屋子外面的星相图也完成了:一个被束缚的公主图像。
最后一关还有几个疑点:公主的邮箱上的号码是6980,目前的一个猜想是暗指ISO6980,贝塔辐射的测量标准/iso/isocatalogue/cataloguetc/catalogue_?csnumber=37015)
公主的画廊里挂着一副蒙娜丽莎,第一次经过它的时候没有什么东西,但第二次经过时画上多了胡子,下面写着LHOOQ。这暗指杜尚的美术作品LHOOQ。
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另外公主的房间里有两个布娃娃,一个是城堡里的恐龙,另一个是游戏里最常见的那个怪物goomba。窗帘上还有兔子的图案。
尾声
他不敢肯定自己是不是了解这所有的一切。他很有可能比过去更加迷惑了。但是,在他认真思索的这些时刻里,发生了一些什么事情。这些时刻在他心里很有份量,就像这些石头一样。他跪坐下来,去摸索离他最近的一颗石头,用手抚过真个表面,发现它十分的光滑,而且有点冰凉。
他掂量石头的重量,发现他抬得动这些石头,也抬得动其他石头。他可以将它们排在一起,建成一个地基、一项工程、一座城堡。
要建造一座大小合适的城堡,他需要非常多的石头。他现在手边有的这些,算是还不错的开始。
在尾声中我们终于了解了游戏的主线剧情,原子弹的制造。游戏的最后一个场景,提姆站在一个由之前的每关组成的大城堡前,思索之前的经历。他不敢肯定自己是不是了解这所有的一切,他的旅途也远远没有结束。
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一些零碎的东西
最后要提到的一点是出现在游戏的制作人名单中的Christina Rossetti的诗句,名单一开始出现的诗句是:
谁见到过风?
你没有,我也没有。
但当树儿低下头,
便是风儿经过时。
接下来的诗句出现在名单末尾:
便是风儿穿过的时候。
但当树叶微微摇首,
你没有,我也没有。
谁见到过风?
整首诗顺序被颠倒了,第一段应该是第二段,而第二段本身也是颠倒的。这些都暗指Braid中的事件是倒叙的。
关于感想:
1、为了自己爱的人,可以不顾一切的努力
2、即使时光倒退了,但是回去的也只是你的影子
3、时光倒回去后,你还是会沿着原路再回来
4、有些东西倒回去后会发生巨大的变化,而有些东西不随时间改变而改变
5、你以为自己是深爱着公主的王子,而公主喜欢的不是王子
6.一些东西你越是靠近。它就会离的越远。
在你的虚拟世界中,公主离开了你,她有她的骑士。她不断的躲进城堡,逃避着你。
如果这个公主真的存在,她必须这么做,因为她的回来会改变你,也会改变所有人。
所以她必须离开你。
但是你因为自己的偏执,任性,抑或是其他的原因。
你未成放弃,你追逐了一个看似不可能成功的目标。
不过,她知道她的到来会改变世界,而现实世界没有时间倒流的能力。
于是,每当你要抓住公主的时候,她总是想尽办法的阻止你,甚至于杀害你。
公主的骑士也随时保护着公主,不让你靠近。
而你最大的愿望就是找到公主,并且能真正的了解她。
公主在游戏的背景故事中是一颗核弹,我姑且把他大众化做【错误的念头】。
若按正序,公主自产生之日起,便一直存在,即使我们将她远远地抛在身后,我们在通向未来的道路上都注定只会通向错误。
但故事是倒叙,主人公Tim得到了时间的宽恕,他从已犯下的错误开始,想逆着找到正确。
但他的目标却是公主,时间一次次让公主远离Tim,但公主是Tim自己产生的,即使远离却并未消失。
这决定了Tim所追寻的正确只能是公主——也即【错误的源头】。
时间宽恕了Tim,却给了他更大的伤害,公主最终化作一团白光,如同核弹一般。
逆转时光,却只能回到错误本源。因为产生错误根源想法的是拥有固有性格、头脑的Tim,这决定了他必然会主观的、固执的一次次第产生同样的错误根源。
即这位公主将永恒的成为这一段时间中的客观存在。
因为决定着一段历程的
不是Time
而是Tim
关于游戏的BGM(背景音乐)
这个不得不先赞一下。作为一款小游戏(相比现在主流PC Game而言),其BGM真的是非常的精美,或者说,精准。每个世界都有自己的BGM,而且在玩的时候也是相当符合世界本身的旋律,随着世界的向后推移,配合着剧情,音乐也由起初的欢乐祥和逐渐转变为阴沉起来;另外由于游戏本身有“时光倒流”的特点,当时光变化时,音乐也会相应地变化,对游戏本身符合地相当完美!总体来说,World 2-1/2-2的BGM相当具有欣赏价值,World 1-4~1-2的音乐貌似也就是这首的Remix,强烈推荐各位侠友欣赏一下。
个人认为的Braid中的神曲:《Downstream》(逆流,名字本身就与游戏相当合称)
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关于星星收集:
这个游戏拼图已经很不容易找了,看了着星星的收集视频你会发现其实星星收集不算什么。
收集攻略:/v_playlist/
拼图碎片攻略:/playlist/id/7072720/
尾声看隐藏故事:/vshow/
最后是收集全部星星后的截图:(被束缚的仙女)
附:曼哈顿计划
曼哈顿计划(Manhattan Project)是第二次世界大战期间美国陆军自1942年起研究核武器计划的代号。亦有译作曼哈顿工程、曼哈顿项目。曼哈坦计划的负责人为美国物理学家罗伯特·奥本海默;整个计划的经费是二十亿美元,计划得到美国总统的批准。
1941年12月7日,日本偷袭美国珍珠港。此后不久,美国正式成为第二次世界大战参战国。与此同时,美国国家科学院在以往研究成果的基础上递交的研制核武器申请得到了批准。1942年夏,面对希特勒德国氘及氚产量令人担心的增长,美国秘密拨款共25亿美元,加紧开发核武器。美国陆军方面的计划主管Leslie Richard Groves将计划命名为曼哈顿计划。计划主要在新墨西哥州沙漠地区洛斯阿拉莫斯(Los Alamos)附近的一个专为此项目开辟的绝密研究中心进行,奥本海默领导下,大批物理学家和技术人员参加了这一计划,高峰时期参加者人数逾10万人,著名的科学家费米、玻尔、费曼、冯·诺伊曼、吴健雄等大师级物理学家皆在其内。某些参与计划的科学家还发起了美国科学家联合会。
1945年7月16日,第一颗原子弹试验成功,爆炸当量相当于2万1千吨三硝基甲苯(TNT)。