典韦:

历史上作为曹操的贴身侍卫,武力过人,以己之命保护曹操,三国杀的技能设计的确很符合这几个特点。

“强袭”作为卖血输出技能,主要有两个作用:

1.二刀,而且二刀在前期比较稳定。对于大多数武将,尤其是三血武将,一回合的两点输出对他们来说都是不能承受之痛。能够尽快让对手进入低血线高手牌状态,导致大量弃牌损失,乃至死亡。

2.无视防御的硬伤害。任你有多好强的防御和多好的手牌,都无可奈何,这就意味着典韦有很好的破核能力,和速推能力,以自己一命换掉对面最厉害的角色,为己方打开局面。

当然“强袭”的弱点也非常明显:

1.吃距离。在典韦没有距离时,只能对近身强袭,而身边的却并不一定值得这么去做,而且典韦的距离有时候还要用来发动强袭,这往往让人非常矛盾。如果由于没有距离,只能朝对方核心干瞪眼,典韦就很难有很好的发挥。

2.持续性过差。强袭非常好的效果伴随着对自己的巨大损伤,这决定了典韦基本只能打速推,到了中期往往会很乏力,作用大大下降。

有些人可能会说尽量少用血强袭,有距离了再发动,但是,作为一个摸牌白板,从160张牌中找15把武器是一件很不容易的事,而且我前面说了,典韦的距离与武器强袭的发动有着不可调和的矛盾,此外,随着游戏的进行,典韦作为血线嘲讽型无防御技武将,几个回合之后就是不怎么发动强袭,血量也不会高,强袭就更难发动了。所以,一定要正视典韦的二刀、速推的作用,不要舍本逐末。

身份适应性:近主速推反,远主嘲讽忠

武将强度:第五级 普通级

荀彧:

作为郭嘉死后,曹操最重要的谋士,三国杀中荀彧的设计也着实给力。“驱虎”主技能,兼有输出与主动卖血两项功能,一些时候,更是拼赢也赚拼输也赚,这使他又可做dps又可做辅助,此外还有一定嘲讽转换功能,可以说作用相当全面。缺陷就是前期没有补牌空间,队友来不及刷出桃子,容易被推。

“驱虎”伤害是几乎无视距离的神圣伤害,其二刀效果有非常好的压制能力,其价值一般是远大于2甚至3(强压血线会让对手提早大量弃牌,而且被压的往往还是对面的核心)的,所以在大多数情况,“驱虎”能打输出还是打出输出较好,哪怕是拼队友。毕竟补两张牌对很多武将而言作用并不是很大,寂寞补牌往往会贻误战机,所以拼点时悠着点,不要以为有补牌空间就随便“驱虎”,桃子是珍贵资源。

当然荀彧作为卖血流中的翘楚,其主动卖血的特质是不能被忽视的,以下情况主动卖血请不要犹豫:

1.补牌空间大于2(可以补3张时要注意,如果那名角色不是核心,没有什么用牌能力,又无性命之忧,比如关羽、周泰等,如果可以输出还是输出吧)

2.团队内有比你更好的高手牌利用的输出核心,比如太史慈、袁术等,可以把自己定位成卖血辅助

3.核心有危险,又不急需输出,就是补2张也可以考虑

4.拼点可以拆牌,如果对手对手牌数量珍贵,比如孙权,如果手上没有大点,只要有2张的补牌空间也可以拼

5.主动降血线保证以后的“驱虎”。

不过“驱虎”主动卖血还是很活的,实战中要综合考虑自己血量、补牌价值、存桃量等因素。

荀彧还有一点要注意,就是自己的血线,不怕低,就怕高,原因就是到了中后期,三血荀彧很难找到“驱虎”对象,一个不能驱虎的荀彧还不如郭嘉。一般控制自己到两血较好(队友有很好的存桃能力就到一血吧,毕竟别人看你队友能存桃,也不会贸然杀你,最多多弃张牌)。荀彧的对手则相反,在特殊时期可以考虑控一下场上的血线,让荀彧一两回合内无法驱虎,那对面会非常伤。

荀彧要用的好,把握好输出与补牌的火候,还有各种细节是需要实战磨练的,记得当时玩了近10把荀彧才刚刚上道。

身份适应性:忠,反(高输出主公的近位反慎选),主公一般(忠臣注意让主公变成3血)

武将强度:第一级 神将级

火诸葛:

诸葛年轻时火烧博望坡、火烧赤壁、夔关步八阵,卧龙的设计的确很符合年轻诸葛的事迹(虽然这些貌似都是演义中的)。不过在三国杀中,“看破”才是卧龙的主技能,卧龙在团队中的定位一般也都是辅助,保证高手牌的不会因为乐大量弃牌、没手牌的会不会因为兵而酱油、残血的队友也不会被即时锦囊收,对于关键装备也有一定保护能力。但是卧龙的软肋非常明显:1.缺牌,“火计”“看破”都很耗手牌,但自身却没摸牌技;2.存牌有限,而回合外往往需要打出手牌,变相升高自己嘲讽降低自己防御。这两点是他空有输出技+辅助技却不能成为神将的重要原因。

“看破”,从前面的描述可以看到,需要卧龙打无懈的场合很多,尤其是前期,如果无脑无懈,卧龙很可能一回合就空城了,而从概率上说每回合卧龙只能摸到一张无懈,常常供不应求,所以卧龙无懈虽多,但使用仍需节制,别人的无懈一般是关键时刻关键牌才无懈,那卧龙要求可以略低,关键时刻或者关键牌就可以用,如果每个回合都能无懈对方最致命的锦囊,那么就发挥了非常大的价值(像张辽被乐,他没有距离输出,手牌也没怎么溢出,这种无懈不打也罢)。

“八阵”,其降低嘲讽的作用往往远大于其防御能力,尤其是前期,卧龙作为团队的无懈光环,本身非常嘲讽,“八阵”可以稍微降低一点嘲讽(但仍旧挺高的),至少一般很少有人会酒杀你,这样,你回合外可以敢于多留一张黑牌为团队做贡献。当然,如果对面都穷凶极恶地来集火你,那就自求多福吧,毕竟八卦是有概率的,而且在如今输出手段多样的今天,不用杀也可以把你搞死,就是不死,一个残血卧龙的作用也小很多了,所以卧龙的血线还是比较重要的,要不要两血的时候留桃弃黑牌自己看局势办。

“火计”对于卧龙来说就相对鸡肋了,主要原因就是耗牌,耗的还往往是黑牌,如不是集火的非常时期或者铁索等特殊配合,一般还是不要用了,当然看下牌是没有问题的。不过当场上有多个反贼残血了要注意,“火计”收人爆发起来还是有点小恐怖的(当然一般是指主忠内),毕竟“火计”也是无视距离及防御的。

身份适应性:反,嘲讽忠(需要主公嘲讽不要太高)

武将强度:第四级 有发挥级

庞统:

连环计烧人,三国杀中的庞统的设计很好的契合了这一点。庞统的主技能叫“连环”,不是“重铸”,铁索属性伤害是军争包非常有效的大规模伤害手段,所以,千万不要把庞统玩成六血换牌的白板。

庞统手中大量的草花可以使铁索的效果几何级数上升,再配上自身人肉炸弹,往往能实现非常恐怖的大片伤害,非常理想的状况:上手3草花、1火攻、1藤甲,把自己和对面四人一连,装藤甲火攻自己,弃一张垃圾牌,那伤害。。。当然,实战一般不会这么理想,往往要两个回合才能连好,还可能面对队友缺属性杀或杀不到自己、对面的解锁等等不确定因素,毕竟锁不是即时伤害,这也是庞统软肋:对手牌质量有一定要求,不过仍不妨碍庞统屡屡有上佳表现。

“涅盘”,庞统能成为人肉炸弹的资本,但它的作用不仅限于多给了你条命,它让你在没有合适目标可连时留草花更有底气,可以解翻、解锁(这个不一定好),还可以瞬时补三张牌,这让庞统在中后期的某一时刻有了一定再爆发的机会(爆发包括瞬时连上很多人),如果手牌不给力,甚至可以求“涅盘”,做庞统的突出一个不怂。

当然,单从血量上来说,庞统防御力不如六血白板,原因就是毕竟是三血武将回合外存牌少,没有防御技能,真被集火还是容易跪,最好还是能够撑到第一波连环输出好,再连两个人再“涅盘”。

身份适应性:忠反,主公一般(慎做人肉炸弹)

武将强度:第三级 强力级

太史慈:

历史上的猛将,三国杀里的第一物理dps。

“天义”的强大主要有三点:

1.一回合的恐怖爆发,可以同时打压对面两名脆皮核心;

2.对于杀的高效使用,军争环境缺杀是个不小的问题,太史慈也缺,但在他缺杀前能把现有的杀发挥在一般武将手中两倍的作用,而且一场比赛如果能发挥两次完整的“天义”,就基本肯定优势了;

3.无视距离,军争环境下距离相当重要,直接决定了集火的效率,而太史慈的集火基本可以忽略这方面的苦恼。

侵略如火 三国杀火包全武将适用性分析

此外,一回合的多杀威慑导致其第一张杀更容易命中,拼点还少许有些降低防御的作用,这些也使得太史慈的杀有更好的效果。这些优势也使得太史慈几乎适合任何位置的任何身份。

太史慈的弱点主要有两个:

1.对手牌质量要求较高,没有杀,没有大点,太史慈会非常乏力;

2.打完一波后手牌存量较少,回合外防御是问题。

拼点时要注意,急需双杀集火时,哪怕大点还是拼队友求稳,毕竟太史的对手常常会有意留大点的(这也是变相对对方存牌的威慑)。南蛮少出杀,拼点一般不用杀。

身份适应性:忠,反(高输出主公的近位反慎选),内

武将强度:第二级 准神级

袁绍:

作为历史上妄自尊大却没真材实料的盟主,三国杀中的袁绍技能设计过强了,三国杀中的能力可以说远高于历史上的能力。现在大家基本能意识到袁绍“乱击”清场的bug般的威力。袁绍存在在场上直接决定了袁绍的对手基本必须优先集火袁绍,反袁绍的队友更是砍不得(除非你有把握在袁绍行动前直接摁死或者其他反都是四血,袁绍不一定有把握收掉第二个反),原因就是袁绍不死,随着游戏进行,反贼总体血量下降,袁绍肯定能找到收反秒场的节奏。不过如今袁绍的发挥大不如前了,原因就是随着大家对其理解的深入,都会有意地压制袁绍,反贼队友也会怀疑袁绍是内而不敢让他收,而面对多人的压制、队友的猜忌再想好好发挥就难了(不过这变相地为自己队友的发挥创造了条件),而且袁绍被压制的方式有很多,技能、破坏手牌、兵、没有防御被集火压血线等等(这也是他为何不是很适合做主公),不过哪怕这样,其仍旧是个恐怖的存在。

另外,袁绍不是一个无脑将,大家觉得其无脑主要是因为你仔细去计算牌序和无脑“乱击”收场往往貌似没什么差别,都是收场,但是有时还是会出现极限输出的情况的,如果收完人但是差一点输出,往往就代表牌序出现问题了,有时候过拆+杀效果比两张刷“乱击”要好。

“血裔”是非常强的主公技,这也是他为何如此容易被压制但做主还是有一定能力的原因,存牌多了防御高了嘲讽低了,合适时机的一拨“乱击”弹药也会更足,但是做主非常怕忠臣残血。不过就是没有“乱击”只要有高存牌也能有一定发挥,毕竟主公最怕的是速推和血线下降后存不住牌导致的防御急剧下降,“血裔”能不错的弥补这一点。

身份适应性:反,忠,内,(主公最好还是别选了,毕竟有更好的选择)

武将强度:第零级 bug级

颜良文丑:

河北上将,虽然被关羽一刀剁了,但武力值仍不容低估。三国杀中颜文的发挥也极其不稳定,好的话可以秒场,不好的话白板半天被乱刀剁死。

颜文的主要作用是破核,原因就是决斗伤害无视距离,伤害质量高,如果目标选择正确,敢于顶着对面的杀决斗,运气又不是太坏(什么上手基本是一个颜色),还是能有不错发挥的。此外还有不错收人头秒场的能力,为队友嘲讽过拆、兵、乐等。

很多人眼中的颜文是个上来一波将、无脑将,这个理解比较片面,有些人觉得上来手牌较多,未被破坏,果断“双雄”,但是却面对对方上手的杀较多,反而把手牌用在拼杀上,这种打法不推荐,运气好的时候超神,但很多时候这盘比赛就很难再有好的发挥了。什么时候发动“双雄”其实是需要对大局有些预估,对对方手牌有些预估的,自己的经验是第一回合低调,把手牌换到2红2黑,等待大家第一回合把杀先用一用,然后第二回合找准对面一个脆皮核心进行“双雄”。打完一波对面的一个核心就很容易残了,为自己队友打开了突破口,然后蛰伏一两个回合调整一下手牌,如果还活着,那就继续双雄,这时候就有可能是收人头的节奏了。当然,第一波“双雄”还是有可能面对拼杀,发挥容易受限制,第一波双雄没打出好的效果颜文就可能废了,这也是颜文发挥不稳定的很重要的原因。此外,颜文“双雄”一波后防御很成问题(闪、桃都可能决斗掉了),所以虽然概率上每隔一两个回合就能打两张决斗,但是还是缺乏持续能力的。总的来说,用颜文主要靠的还是把握时机的能力,而不是运气。

身份适应性:忠,反,内

武将强度:第四级 有发挥级

庞德:

天生-1马似乎成了西凉武将技能设计的必备。如今的环境重视集火,对距离需求很大,而天生-1对于靠杀吃饭的武将来说的确有不错的加强,距离为2与距离为1真的是天壤之别。“猛进”与“铁骑”效果有些类似,那就通过比较来说明两个技能的优劣势。

“铁骑”:优势在于主动,判定成功就必有伤害,酒杀、属性杀、补最后一刀效果应该都要比“猛进”好;劣势是成功率50%,从整盘比赛看强命的次数往往比不上“猛进”,而且酒杀什么的万一判出黑也是相当伤的。

“猛进”:优势在于可以拆牌、卸装备,对面往往会考虑到这些原因不出闪,虽不是强命技的描述,但往往可以起到强命的效果,退一万步,就是对面血比牌重要,那你也能消耗一张闪,方便队友杀的命中;劣势是主动权在于别人,像酒杀什么的对面会选择出闪。

从以上分析可以发现,从大局来说“猛进”是优于“铁骑”的,不过对于某些武将,马超要比庞德更好一些,比如☆sp赵云、邓艾等。

作为靠杀吃饭的武将,没有额外摸牌能力,断杀是常见的现象,这也是强命系的通病吧。

身份适应性:近主反,其他身份也可以,但毕竟自身能力较弱,作用不会很大

武将强度:第六级 难发挥级