在硝烟弥漫的战场,与战友一同浴血奋战,枪林弹雨过后,胜利的旗帜屹立在废墟之上。当年二战题材的《使命召唤》和《荣誉勋章》带来的感动,依然深深印刻在玩家们的心中。我们有多少年没有再见过优秀的二战FPS了?许多人曾寄希望于《红色管弦乐队》系列,但《风起云涌2》(红管独立资料片,越战题材)的公布也让这个希望变得遥远。
然而今年,希望可能会到来。不久前《使命召唤14》传出将会是二战题材的消息,一时间群情激奋,各种“是时候回归了”“必买”“支持二战”“年货崛起”的话不绝于耳。看来对于一款优秀的二战题材游戏,玩家的确是期待太久了。
因为COD二战系列曾经的辉煌,传闻中二战题材的《使命召唤14》也变得备受期待。但尽管一石激起千层浪,今年的《使命召唤14》究竟是不是二战题材,我们还不得而知,而且即便传闻为真,按照“年货”的传统玩家也得等到今年11月份才能与它见面。等待的日子是漫长的,在迎接传闻中的二战COD之前,我们能做些什么吗?
巧合的是,最近有一款优秀二战题材的FPS游戏在Steam平台推出了正式版游戏,也许它能够稍微平复一下大家躁动的心。
这款游戏名为《耻辱之日(Day of Infamy)》。它原本是现代战争游戏《叛乱(Insurgency)》在早期推出的一个二战模组,制作组New World Interactive考虑到它的发展前途后,将其制作为了一款独立游戏。
为何游戏的名称叫作“耻辱之日”?据制作组介绍,这源自于珍珠港事件发生后一天,美国总统罗斯福向美国国会联席会议发表演说,他描述珍珠港事件发生的那一天是国耻日(A date which will live in infamy)。这款游戏因此得名。
“游点意思”曾经为大家安利过《叛乱》,如果你玩过这款游戏,那么在尝试《耻辱之日》的时候一定会有一股熟悉感扑面而来,同样是由Valve的起源引擎打造,不仅在游戏画面上非常接近,枪声和人物动作也是如出一辙。而在核心玩法上,强调团队合作的设计也没有变化。
关于游戏的背景,《耻辱之日》主要聚焦二战时期的欧洲西线和南线战场(意大利战场),在游戏中你可以选择三个阵营:美军、英联邦军、德国国防军。不过美军和英联邦军是同属一个阵线的盟军,所以无论哪张地图都是另外两个阵营打德军。
进入游戏,在主界面你就可以选择三种玩法,分别是:线上多人PVP、线上多人PVE和离线训练 。而无论游玩哪一种模式,都会考验玩家的团队协调能力以及战术思维。
《耻辱之日》拥有10张地图,从残垣断壁的城市,寂静的农场村庄,堡垒林立的滩涂再到白雪皑皑的森林,你能经历到二战历史各种经典的地面战役场景。而整个游戏被放置在这些大战场地图之上,无论是占点或者是摧毁目标,任务点都会用英文字母“ABCDEF”标记起来,并分散在地图的各个角落。任务点有远有近,前往任意一个都没有限制,当然,除了敌人的子弹。虽然距离较近的任务点容易集中优势兵力进行攻击,但如果成功绕后偷袭到位置靠后的任务点,那么也是战术上的成功。
喷火器绕后烧烤是最high的
多人游戏模式你可以体验到32人的占领模式,这也是游戏里战斗最激烈的模式。游戏设置防守方和进攻方,潮水版的援兵会都会从后方源源不断提供,直到防守方据点被完全占领,或者进攻方花光了所有游戏时间。《叛乱》所独创的“支援波数”系统在《耻辱之日》中再次完美展现了出来,玩家在死亡后并不会读秒复活,而是根据战场上阵亡的队友数量而即时刷一批士兵。这种设置让游戏的节奏不会因为玩家马上复活就出去突突突而过变得过快,同时也让战场支援显得更加真实。
激烈的大征服战场
相较PVP模式而言,合作模式和离线训练更像是小规模行动的特种作战,比如暗杀军官,盗取敌人情报,以及破坏高射炮、燃料站以及无线电通讯中心等等。玩家一旦阵亡,只有等到队友完成地图上的一个任务才能复活,更加具有挑战性。
离线训练模式中玩家只能依靠AI队友战斗,虽然地图上的任务与多人合作模式一样,但训练模式中的AI最多只能并没有太高级的行为,所以一切任务还是需要玩家来亲力亲为。不过将离线模式用于熟悉战场环境和练习枪法还是非常合适的。
《耻辱之日》对战场氛围渲染得十分到位,犹如身临其境一般。然而,这并不意味着《耻辱之日》是一款将“真实硬核”作为卖点的游戏。同《叛乱》一样,这款游戏吸引人的地方实则是对真实性和娱乐性的平衡。
一般的拟真FPS游戏,都喜欢设计出子弹抛物线弹道,二战题材的《红色管弦乐队》则更是有标尺的设定。玩家在这类游戏中很难获得“激光枪”的游戏体验,喜欢硬核元素的玩家固然会在适应期过后沉迷其中,然而它对于新手玩家而言却是相当不友好的。New World Interactive考虑到了这一点,早在制作《叛乱》时就想出了折中的办法,而《耻辱之日》完美延续了这一传统。
游戏的地图虽然比较大,但交战距离却相当近,很少出现数百米外对狙的情况,所以制作组顺势取消了游戏的抛物线弹道,让瞄准射击更加轻松,节奏也相应加快。不过当然,游戏中的武器有很大的后坐力,使用自动步枪的玩家还是无法享受到COD式“突突突”的快感。
另外,游戏将人物的血量设计得非常低,身体各个部位被击中时会有不同的影响,无论什么武器在任何距离爆头都是一枪死,栓动步枪打中腿部以上也是一枪死,普通冲锋枪和手枪需要更多子弹才能毙命,但也就是两三枪的事。所以无论是新手还是老鸟,基本上正面对抗都是一样的命运。这两点结合,在保证拟真度的同时,让新手更容易上手,而玩家也并不是一昧朝枪法和走位上发展,惨烈的战场环境更加突出了团队协作意识的重要性。