《流星学院》的初衷:为即将公测的流星二代而作(星学院之流年转)
当前,网络游戏产业发展迅猛。娱乐是人的一种本质的需求,网络游戏可以满足人的这种需求,同时又具备赢利的模式。目前,我国网络游戏市场呈现爆炸性增长,2002年的网络游戏营业额已从上年的3.1亿元猛增到10亿元,据IDC预测,到2006年,中国网络游戏市场规模将达到83.4亿元,2001-2006年的年复合增长率将高达92.6%。网络游戏对电信、IT及出版、媒体等相关产业的带动更是超过了百亿元规模。目前,国内PC硬件、软件、网络(包括电信)三大领域的主要企业几乎同时选择了向网络游戏产业进军。
中国电信,其快速的宽带网络建设使得网络游戏有了快速稳定的网络平台,并为网络游戏的持续发展注入了极大的生命力,特别是中国电信先前开展的“宽带极速之旅”更是发展了很多家庭用户,为网络游戏的发展奠定了良好的用户群基础。中国电信在为不同的用户打造宽带接入三大品牌(ADSL网络快车、LAN宽带通、WLAN天翼通)的同时,让广大网络游戏玩家在不同环境下尽情享受虚拟世界的乐趣。
但近来,由网络游戏引发的恶性事件频频发生,引起了社会、学校、家庭的广泛关注,游戏的负面影响成为一个热点话题:少年被网络虚幻世界迫害、游戏中受骗愤然跳楼身亡、电脑游戏是瞄准孩子的电子海洛因、游戏机迷有吸毒成瘾症状,警惕电子海洛因、又一个因××而死的少年、美国哥伦拜恩校园枪杀案被害教师的家人将全美25家娱乐公司送上法庭,指控由于电子游戏业未能有效地规范自我,导致恶性校园枪杀案件发生......一时间,网络游戏如洪水猛兽,媒体和公众把所有负面问题嫁祸于互联网,或者网吧、游戏。
这是一个游戏的时代,因为这是一个需要娱乐的时代。游戏是对现实生活的模拟,然后又从模拟回到现实。网络游戏的出现,是对现实生活的最逼真的模拟,人往往是在模拟中学会规划、战斗、合作、开拓。然而就在中国人还在讨论游戏的危害时,它早已无声无息地蔓延和渗入到中国的每一个角落。因此,限制一个人玩游戏不再是个好办法,也不一定是个有效的办法。那么,有没有一种两全之策,既好玩,又可增长知识的游戏呢?
《流星学院》正是这样一个既有内容又有趣的游戏。不过,它的问世又似乎并不仅仅是个既好玩又可以增长知识的游戏了。回顾《萌芽》杂志自1999年第一届全国新概念作文大赛以来,不仅造就了一批保送到各名牌大学的幸运儿,同时也让像韩寒这样的文坛“早熟儿”脱颖而出,但更主要的意义恐怕在于它暴露了多年以来应试教育中存在的致命的弊病。
2002年第十届全国青年歌手电视大奖赛的素质考核中,我们姑且不去计较作为评委的余秋雨先生是如何小题大做或大题小作的,让全国的电视观众看在眼里的是,英俊靓丽的歌手们让人哭笑不得的回答层出不穷。综合素质偏低,说的不如唱的好,是很多观众对本次歌手大赛一些歌手的评价。也许他们是可以原谅的,虽然有人把《红楼梦》的作者搞错,说不出联合国五个常任理事国,不知道莎士比亚是何许人也……
知识的缺陷一再地提醒我们,我们的学习正面临着危机,并不是学习者不用功,而是大家总是在压力和模式化的环境中成长,学习在许多人心中,特别是在莘莘学子们的心里成了一件痛苦的事,其实学习本来应该是件快乐的事,因为人类创造知识的初衷并非是要让人痛苦的,而是为了进步和快乐,知识在痛苦中是永远也没有生命力的,知识只有在快乐中才能枝繁叶茂。
《流星学院》的最大特点就是将游戏的趣味性与题库的知识性有机地结为一体。从这一点上来讲,它已超出了游戏本身的意义。当然,知识问答中的大部分都是常识性的题目,常识没什么了不起的,知道,正如你可以对文艺复兴的三大巨匠脱口而出,对中国的四大发明如数家珍,对金庸小说里的人物了如指掌,对希腊神话中的人物和故事倒背如流,这也并不能说明什么,也不见得会有多少人把你当成是个教授。因为这些也仅仅是常识。不知道,也不见得有多么卑微多么丢人,因为大家都认为它们并非对我们的人生或前途产生决定的影响。
我们身处的同样是一个知识经济的时代,知识只为了谋得利益才逼迫人们去了解去学习,我们所不知道的,也意味着不重要,至少对于我们自身不重要。韩寒同志说:“如果在这个时代能够出全才,那便是应试教育的幸运这个时代的最不幸。如果有,他便是人中之王,可惜没有,所以我们只好把全字人下的王拿掉。时代需要的是人才,而不是全才。”但是,不争的事实告诉我们,对于常识的无知和缺陷,也正残酷地局限着一个人的视野和创造力。我们不敢说爱因斯坦的相对论和小提琴有直接的联系,也不会下定论说**领导中国革命的胜利与他的书法和浪漫主义的诗词互为因果。不知道,也仅仅意味着的是�D�D低于常识。但,众所周知的是,常识是专业的前提,常识也是开阔胸怀和引发灵感的第一步。
《流星学院》以新颖、健康、清丽、富于人性化的面貌向每一位喜欢玩又喜欢学习的人迎面而来,也许我们的学习就此发生变化,进入一个学习和玩乐的新时代,那就是�D�D在游玩中进取,在重复中博学。
它与时下网上依*单一的打打杀杀升级的网络游戏不同的是,《流星学院》里设置了大量的题库,内容包罗万象,涵盖了中国上下五千年的历史、文化、地理、风土人情;世界各地的人文、百科知识和当代热门流行趣味知识等。有人认为“不一定所有的玩家都会接受这种太过文雅与知识性的游戏,可另一方面它又将吸引一些新的网友加入网络游戏的行列中,可以肯定的是,这款游戏必定会吸引大量的女性玩家加入,相应的,这些女玩家有可能吸引男玩家加入”
一般来说,女姓玩家并不会像男性玩家一样对血腥的打打杀杀充满热忱,相对于男性玩家而言,她们会比较喜欢那种浪漫、优雅的扮演类和益智类的游戏,《流星学院》将趣味问答和网络RPG相结合,网络RPG里的城镇,地图冒险,升级,物品买卖,道具和金钱使用,互动聊天等这些要素在“学院”里均有体现。这样就给女姓玩家提供了一个比较适宜的场合和方式。经过对上海某大学的女生进行的问卷调查显示,有七成以上的女性表示对《流星学院》这种游戏有比较大的兴趣。就算是平时不玩游戏的一些女性网民也有了想玩的意向。
一代吸引人的地方主要在于答题,可以说《流星学院》将答题已经发挥到了极限,提供多种模式供玩家选择,其中包括单人冲关模式,双人组队冲关模式,玩家对战模式,竞赛模式,考试模式。 “学院”的表现形式为回答问题和网络RPG结合,网络RPG里的城镇,地图冒险,升级,物品买卖,道具的使用,金钱使用,互动聊天等这些要素在“学院”里均有体现,回答问题是“学院 ”中表现战斗的一种方式,这样把网络RPG的一些特性也体现在这个“学院”游戏当中。但仅答题过程不可能做得很复杂。所以,二代就在保留一代答题的基础上,将战斗和答题融合在一起来吸引人――这样,虽然答题过程不能发展了,但只要战斗能够够吸引人,整个系统也就有了发展潜力。以下为二代游戏基本特点:
游戏对象:一个玩家带领一群学生
游戏玩法:地图行走+探险+答题战斗
战斗性质:半即时回合+答题+战斗群体的指挥
培养性:一、通过战斗增加学生的能力;以学生能力的提高来取得战斗的优势,二、通过考试增加玩家的能力,从而可以带领更多的学生,能够完成更多的任务。
互动性:一、玩家之间的战斗,二、多个玩家组队,三、异性玩家可结为情侣。
可玩性:学生的能力复杂多变;包括答题和战斗两大特技系统;得到物品来装备、治疗学生;通过战斗来增加声望;通过增加声望来选择更多的学生加入,充实战斗群体。
新手看这个战斗形式跟一代流星是一样的――蓄积行动力、回答问题、攻击敌人。但对高手就要考虑更多的问题:如玩家的配合、学生的站位、组合攻击的运用、卡片的运用、各类指克关系、经验值获取的诀窍...等等。
流星学院是国内第一款智力问答游戏,它的独特性是不可替代的。只要进行科学的管理、合理而有效的市场运作,这个项目不仅本身会有广阔的市场前景,而且项目自身也有很大的潜力。试举一例:中国有数以亿计的学生,现在市场上的教育软件基本都是比较枯燥乏味的,而“流星学院”的特点恰恰是寓教于乐,如果我们开发出这个软件的学校版,向学校推广,将产生巨大的影响和效益。
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