1,神武地府怎么加点最好

2体1耐2敏,地府首先需要速度来保证比输出快拉环,然后就是本身有环的效果,经得住法师的耐才是关键。四力一血

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2,神武地府怎么加点才好要带什么装备

耐地府?2体2耐1敏,因为你要拉伤害,速度很重要,要比物理门派快,装备很重要,除了魔力和力量不要,其他都要,宝石帽子打月亮石,衣服打耐石头,武器打神秘石,项链打吸收,水吸火吸土吸其中2个,腰带血石头,鞋子速度石,特技要慈行普度,四海,笑里,带个愤怒腰带晶清决、罗汉金钟、水清决、慈航普度、命归术(气归术)、四海升平、(破耐术pk用)、圣灵之甲都可以。。带一只*鬼魂bb,一只血耐bb、两只攻bb,一只法bb,绝对牛,我这样带bb虐到人家哭,逃跑。(pk:不要用阎罗令、光环什么的,直接平砍他的bb,然后先放鬼魂bb出来,死了立刻尸爆,若对方有驱鬼就ko了。血耐bb是耗对方的魔法,打到你的bb差不多的时候就死亡契约,一补几百一千血左右,攻bb跟法bb是对付他的,这样pk可以虐到人家哭,bb打到差不多没血就死亡契约补点血),魔族的耐力成长低,建议加点血,把帽子跟衣服打满月亮石,鞋子打满黑宝石,腰带打满玛瑙,项链打满舍利子,武器打满神秘就ok了。。谢谢采纳。神武是多少级的啊,忘记了 辅助要有九幽才有用

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3,神武 地府极品加点

5L 没后期的 见到来说就是只赚钱 剧情最多接到合体! 5T是垃圾加点 不支持 ! 《体2耐1敏 同 血耐 2个加点 》 PK玩法!有两种加点方式 1 2血2耐1敏 2 5,力(不推荐当主号练)全力和全体都不好 神武号要的是配合 如果你们队里全是辅助号你全体有什么用呢 这主要看队伍的配合了我是神武老玩家。 神武加点基本大致能分为俩中 血耐地府 力地府 5力地府是专门接剧情用的 , 力地府就是太赚钱,不愁没钱花, 3血2耐 (基本野外不怕事,鬼见愁 - -,) 必须修上去, 没修 直接删号 , 不解释 或者 停级天天跟修。5力在低级的时候只能帮人过过剧情,高级剧情大部分怪有感知。高级没人要力地府,所以还是玩体耐加点的。 地府的定位就是吸收伤害,特技辅助流。因此,地府加点推荐是2体2耐1敏,当然体耐你3体1耐加也可以,或者1体3耐也行,但是最少1敏加。为什么?你的定位是吸收伤害,也就是地府的招牌技能嘲讽,现在一般物理门派都是最少1敏加点或者RMB打出装备附加属性是敏,还有高级宝宝都是最少1敏加点,你就是要比物理门派,还有一些宝宝先出手,嘲讽他们,吸收伤害。中途辅助特技。不然你就是一失败的地府,很有可能导致团灭。

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4,神武地府这个门派怎么加点

3体1耐1敏 这种是要有好的加血特技,配合愤怒,四海,耐高没好处,体高愤怒来得快,而且地府喝酒不怕昏睡,毕竟一个黑暗光环足矣屌丝就是2体2耐1敏,,纯任务类型可以4力1敏,低级PK这种力地府也很屌的,自带夜战,带个硬攻宝宝,占足了便宜啊 毕竟有连击变身卡1、全血地府:5体 早期加点法留给了很多门派阴影,全血df是受此影响最小的加点法。虽然全血df从数据计算来说很亏 ,但89级1万多血的df给对手的压力也不容小觑。 优点:威慑力,让对手没有杀死你的信心(其实女儿放个毒就挺好杀)。 缺点:持久战不利,蓝跟不上,被物理系打很吃亏。 2、血耐df:3体2耐 更适合群p的加点法,在新出的红聘卡支持下还勉强有用。 优点:增强自己肉盾能力,吸收伤害。 缺点:各类伤害偏低,只能做点干扰的小动作。 3、血耐敏df:3体1耐1敏 现行最优df加点,df不会出现像stl那样的门派内部拼速度的情况。 优点:在保证抗性不降低太多的情况下追求速度。 缺点:依然没有杀人能力,不飞升就没有用处,自己必须速度快,但又害怕比自己慢的输出系。 4、力df:5力 新出的df理论,因这个理论才导致的df飞升技能修改;可以说如果没有力df,也就没有今天的血耐敏df。 优点:终于可以杀人了,属性又比dt优秀,新出的法宝和套装好像专门为力df做的。 缺点:倚仗修炼的程度较大,说白了打赢对手是因为修炼比对手要高。 总结:df是神武第2难加点门派,加什么都有道理,技能描述不错,但df却没见过几个优秀人物出现。到底敏df

5,神武地府怎么加点好

1、全血地府:5体 早期加点法留给了很多门派阴影,全血DF是受此影响最小的加点法。虽然全血DF从数据计算来说很亏 ,但89级1万多血的DF给对手的压力也不容小觑。 优点:威慑力,让对手没有杀死你的信心(其实女儿放个毒就挺好杀)。 缺点:持久战不利,蓝跟不上,被物理系打很吃亏。 2、血耐DF:3体2耐 更适合群P的加点法,在新出的红聘卡支持下还勉强有用。 优点:增强自己肉盾能力,吸收伤害。 缺点:各类伤害偏低,只能做点干扰的小动作。 3、血耐敏DF:3体1耐1敏 现行最优DF加点,DF不会出现像STL那样的门派内部拼速度的情况。 优点:在保证抗性不降低太多的情况下追求速度。 缺点:依然没有杀人能力,不飞升就没有用处,自己必须速度快,但又害怕比自己慢的输出系。 4、力DF:5力 新出的DF理论,因这个理论才导致的DF飞升技能修改;可以说如果没有力DF,也就没有今天的血耐敏DF。 优点:终于可以杀人了,属性又比DT优秀,新出的法宝和套装好像专门为力DF做的。 缺点:倚仗修炼的程度较大,说白了打赢对手是因为修炼比对手要高。 总结:DF是神武第2难加点门派,加什么都有道理,技能描述不错,但DF却没见过几个优秀人物出现。到底敏DF主流还是2体2耐1敏比较 好,能抗也可以群控 群P的时候恶心死别人建议你加3体2耐 血耐DF 绝对牛逼很简单,2体,2耐,1敏。既保证了生存能力,又速度比法系和部分物理快。PK的话嘲讽能起作用

6,求问神武关于地府的问题加点技能定位

1. 力DF是很早以前用来过剧情的,只要快过NPC,一直隐身平砍就行了。后来神武给所有的剧情怪都加上了感知,于是力DF就成为历史了,不用考虑。2. DF有灵光,人物装备共有6个位置,除了衣服和武器是要用大唐的神兵来鉴定,别的位置都是用灵光鉴定的,这是一个很稳定的现金收入。3. 现在剧情难度是真的改小了,不过60以前的剧情嘛,55的最后一场沙2,60的最后一场合体,一个人过有难度,除非你装备很好,满石头满修和BB修,装备特技足够,而且因为DF本身没有输出,BB必须给力,不能被怪一碰就飞的那种。那没问题。以前我有个DT朋友65的时候,合体是自己过的。4. 这个还得看你是否经常PK什么的,日常用的至少一只速攻宠,一只高必+剑气宠,一只剑气+恐吓+恐怖+冲击的控制宠、也可以用大法+高恐怖的控制类血宠。PK的话最好再加法BB,单法群法最好都至少有一只。5. 这个总的要看你的加点,最终是要达到一个差不多的属性,包括速度血防,具体多少要看你的定位,还有停多少级什么的,一线二线休闲。高端PK中DF需要大量的特技装备,笑里四海晶清慈航,所以辅助系后期刷装备一般都比较痛苦。就算不PK四海之类加血的特技还是要有。6. FB怪里有专门吃固伤的怪,DF也需要打的,而且一般越往后,异常抵抗的怪会越来越多,光环拉了也没用。一般是前一两个回合拉光环,还要看情况给队友补血,拉人什么的,怪清得清不多就可以输出了。难度大一些的活动,生肖什么的,是需要有四海之类的特技支持。PS:喜欢挂机的朋友还是建议去玩LG MW,不要当那个害了全队的辅助。5l

7,神武地府怎么加点猛

地府加点 不加力不加灵 最起码的 力地府只是打猴1之前的剧情用的而已然后 如果你只是玩到5 60甚至是70级的话 建议加点1敏3血1耐 装备上找耐 石头打防御的 靴子和项链打吸收 如果你能玩到100级 那么建议加点2敏2耐1血 装备上找血 因为后期 DF速度必须比输出职业快 100级的DF100装备打完石头没有符速度至少500 而PK的时候DF的作用就是拉环 恐怖 喝酒 特技 拉人 吃宝宝而已如果你能玩到130级 从而参加神武之战等高端战争的话 那么推荐加点有两种 第一种3敏1血1耐 装备上找血找速度 第二种 3血2耐 完全辅助龟速DF 装备一律换成减速度的 130级的时候速度不能超过120个人认为.3血2敏是最好的..因为魔族的特色是血成长高.而相对耐成长不足.所以还是取长补短的好.2敏是因为能更好的辅助.小死亡配合点杀是经典的战术..试问如果速度不够快的话.物理都先出手了.小死亡没有意义了.九幽这个法宝是神威DF的核心.治疗量非常可观.遇到隐身的可以上鬼眼..我87DF 加的2T2N1M地府选了力 的,只能一辈子这样了,我个人建议是,2敏3耐 或者1敏2耐2血,还有是2敏1耐2血为什么2敏,地府要速度快没啥作用。能控制输出门派才是首选,比DT快就行了,就算极限5敏也没法和FC和天魔这种天赋加成速度门派比速度,但地府在神武中角色是和肉盾,那就好好当肉盾控制人和BB,做钢板是唯一选择,所以怎么抗揍怎么来,这是地府王道。其他都没意思的。特技建议,水清、晶清、罗汉、CH,因为吸引仇恨,SP会积累较多。为队伍做最大贡献是最好的地府。无限控制加无限特技吧,这是我个人理解。

8,神武地府怎么加点

现在DF的加点方式五花八门,5血,5攻,血攻,攻血,4血1魔,经常有人说DF高手不多,估计问题就出在加点上。 首先,DF没有封,也没有一击致命的攻击方式,所以敏不用加,魔族在魔力和耐力上成长又相当低,一般都选择纯血,纯攻,或者攻血结合,这也是梦幻中唯一一个可以选择加纯点的门派,从这里看就相当另类。 一、5血 选这种加法的人必须要有相当好的耐心,前期基本上没有人带就活不了,技能一定要随时刷,后期优势就慢慢出来了,100左右的纯血地府气血怎么说都有4000+,笔者看到的一个是5000+,当时恨得牙痒痒,PK时简直是活脱脱的血鬼,尤其在群P中,阎罗令和判官令都是固定伤害,基本一局下来只要不停的绞就行了,这是什么程度,各位读者可以自己想想。 二、5攻 相对于前者而言,练级几乎不费什么力气,就是滴血不加,魔族的体力高成长一样不会逊色于其他门派,最多去练练强身术。 三、攻血结合 这类加的都大同小异,3血2攻,3攻2血,对半分或4:1或是1:4,加来加去都是为了一个想法:既要发挥魔族的血长优势,又不想放弃练级速度,就3血或3攻来讲,练到后期血又不如纯血DF,攻又拿不出手,法术又抵不过LG,至于1、4加:4攻1血还说的过去,4血1攻就是浪费,好在的这么加的人不多。 另外,虽然魔族的魔成长低,还是有许多DF玩家选择加魔,阎罗令和判官令的固定伤害毕竟也用途多多,偶尔下下毒,从PS手上救救人也是必要的,有双好眼睛整整人家辛苦培育的隐身JPBB也是快乐的,魔对一个成功的DF还是相当重要的,不要加的很多,可是不加也不行,4血1魔,或者你不嫌麻烦,4.5血0.5魔也是可以的,组队时碰到五庄的当然最好,如果没有,PK的话就看你有没有时间在双方眼红之际给自己补蓝了。说实话哈,地府听杯具的,不管是血耐还是力的,都受歧视,抓鬼什么的都没人要,要是练力地府吧,没攻击技能就能上去平砍,要是练血耐地府的话,到后期还是生存不下去4L1M 建议 因为你有很好的JN 这样加1点速度可以保证你的出手速度 4力又可以保证输出、所以建议这样 力DF可以发展的 我就知道5力还可以,我有好几个同学都这样加的全体或者3耐2体

9,神武地府好玩的加点

做个血耐地府吧 3耐2体 很霸道的 再带个慈航与四海特技 包果里带满加血的 开场一个潮风 很快愤怒就满那 而且还有师暴 又可以当医生 又可以当防预塔带有鬼混宝宝还可以杀人 单P群P都牛B2T2N1M想玩点激情就 5L ,如果走主流路线就 3N1T1M。现在df的加点方式五花八门,5血,5攻,血攻,攻血,4血1魔,经常有人说df高手不多,估计问题就出在加点上。 首先,df没有封,也没有一击致命的攻击方式,所以敏不用加,魔族在魔力和耐力上成长又相当低,一般都选择纯血,纯攻,或者攻血结合,这也是梦幻中唯一一个可以选择加纯点的门派,从这里看就相当另类。 一、5血 选这种加法的人必须要有相当好的耐心,前期基本上没有人带就活不了,技能一定要随时刷,后期优势就慢慢出来了,100左右的纯血地府气血怎么说都有4000+,笔者看到的一个是5000+,当时恨得牙痒痒,pk时简直是活脱脱的血鬼,尤其在群p中,阎罗令和判官令都是固定伤害,基本一局下来只要不停的绞就行了,这是什么程度,各位读者可以自己想想。 二、5攻 相对于前者而言,练级几乎不费什么力气,就是滴血不加,魔族的体力高成长一样不会逊色于其他门派,最多去练练强身术。 三、攻血结合 这类加的都大同小异,3血2攻,3攻2血,对半分或4:1或是1:4,加来加去都是为了一个想法:既要发挥魔族的血长优势,又不想放弃练级速度,就3血或3攻来讲,练到后期血又不如纯血df,攻又拿不出手,法术又抵不过lg,至于1、4加:4攻1血还说的过去,4血1攻就是浪费,好在的这么加的人不多。 另外,虽然魔族的魔成长低,还是有许多df玩家选择加魔,阎罗令和判官令的固定伤害毕竟也用途多多,偶尔下下毒,从ps手上救救人也是必要的,有双好眼睛整整人家辛苦培育的隐身jpbb也是快乐的,魔对一个成功的df还是相当重要的,不要加的很多,可是不加也不行,4血1魔,或者你不嫌麻烦,4.5血0.5魔也是可以的,组队时碰到五庄的当然最好,如果没有,pk的话就看你有没有时间在双方眼红之际给自己补蓝了。1、全血地府:5体早期加点法留给了很多门派阴影,全血DF是受此影响最小的加点法。虽然全血DF从数据计算来说很亏,但89级1万多血的DF给对手的压力也不容小觑。 优点:威慑力,让对手没有杀死你的信心(其实女儿放个毒就挺好杀)。缺点:持久战不利,蓝跟不上,被物理系打很吃亏。2、血耐DF:3体2耐更适合群P的加点法,在新出的红聘卡支持下还勉强有用。优点:增强自己肉盾能力,吸收伤害。缺点:各类伤害偏低,只能做点干扰的小动作。3、血耐敏DF:3体1耐1敏现行最优DF加点,DF不会出现像STL那样的门派内部拼速度的情况。优点:在保证抗性不降低太多的情况下追求速度。缺点:依然没有杀人能力,不飞升就没有用处,自己必须速度快,但又害怕比自己慢的输出系。4、力DF:5力新出的DF理论,因这个理论才导致的DF飞升技能修改;可以说如果没有力DF,也就没有今天的血耐敏DF。优点:终于可以杀人了,属性又比DT优秀,新出的法宝和套装好像专门为力DF做的。缺点:倚仗修炼的程度较大,说白了打赢对手是因为修炼比对手要高。总结:DF是神武第2难加点门派,加什么都有道理,技能描述不错,但DF却没见过几个优秀人物出现。到底敏DF