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  新引擎的球员AI更高,特别是门将;中路更难打穿,虽然小快灵变得可用,但传控比以前更难,传球失误增多;大力远射显著加强,但球员射门抬腿时间加长,更容易被后卫封堵;禁区内射门除了后卫封堵外,还有变态的门将;

  ZD和拉球不再神奇,五星假射成新一代神技;花式+长传(CA)吊射与小角度逗比射门失效;球员选择多样化;参与度影响球员跑位。

  第一:拉球与ZD不再那么“神”

  拉球在老版本里可以说是神级假动作,因为在老版本里做出拉球动作的球员会有一个很明显的加速位移,可以舒服的过掉对方球员或变向,特别是使用模型好的球员拉球更是防不胜防。这也让很多追求足球真实度的玩家诟病,认为太假。

  但在新引擎里,拉球被大幅削弱,速度变慢,如果想向老版本里那样拉球过人,已经很难了。现在的拉球更多的用法是变向和步伐调整,成为一个非常普通的假动作。

  至于在老版本里禁区外的变态的搓射(ZD),在新引擎下也是被削弱太多,到目前位置这一周内,我还没进过一个ZD,不是射高,就是被门将拿到。

  第二:假射与五星假射

  说完拉球,我们继续说说在上个版本里另外一个神级假动作——假射。假射也可称为假传,新引擎下的假射和老版本里的实用程度相差不多,在拉球被削弱的情况下,假射成为了球员变向甩开对方防守球员的利器,也可以为自己的传球制造更大空档。

  但在新引擎下,五星球员有了一个特殊假射动作——拉球。对的,大家没有看错,五星球员的假射就等于上个版本的拉球,比普通拉球速度更快,也有一个小位移,在新引擎里,五星假射将取代上个版本的拉球,成为新一代神技。

  从目前韩服的球员使用来看,传奇套越来越多,不单单是因为传奇球员的强悍与加成(11人传奇套的加成是全能力+6),除门将外全部球员都是五星也是一大原因。

  假射假传的方法:长传+短传或者射门+短传,推荐前者,前者可以在全场任何地方假射,而后者只能在对方半场做出假射动作。

  第三:变向加速变得更好用,小快灵的福音

  拉球不行了,假射也只能变向,只有五星假射,那难道以后过人就靠五星球员了?

  当然不是,上帝关闭一扇门的同时也为大家打开一扇窗。在新引擎下,变向后突然加速比老版本里好用了。在老版本下,哪怕是梅西变向加速也很可能球趟大后被模型大的后卫挡在身后。

  但在新引擎下,像梅西、内马尔和阿奎罗这种速度、加速和灵活值高但模型不是很好的球员,将会占有一席之地,灵活运用假射、方向键控球与突然变向加速,会让你喜欢上使用这类小快灵球员的。

  当然,像C罗这样又有一定模型,速度加速灵活也高的球员,将更加好用。

  第四:新引擎是一个兼容并包的游戏,球员选择多样化

  很多童鞋最近老问我,是不是10德罗巴、伊布这样的球员变得不好用,韩服10德罗巴和08德罗巴都降到100w以下了,需要卖吗?W狐媚、W罗霍、费莱尼等球员还好用吗?

  首先说下韩服卡价的问题,韩服现在的卡价参考价值已经越来越低,因为韩服也是刚刚开始接触新引擎,他们的选择不一定正确,亚洲杯我们还拿冠军了呢。韩服的运营情况也和国服完全不一样,上周新引擎刚开时,韩服大量发卡导致几乎90%的球员价格都在狂跌,整个韩服市场都雪崩了。

  再说下现在新引擎的主要打法,传中,传中,传中!重要的事情说三遍,是的,现在传中变得比以前更容易进球了,只要传到位,以前顶高的球现在都能顶进去,那头球最好的球员是哪些呢?所以像德罗巴、伊布、托尼这样的前锋仍然好用。

  那可能有同学会问,现在韩服梅西、内马尔等球员身价已经稳定,你怎么解释德罗巴这样的球员身价不变或仍然降低呢?

  这是因为,在新引擎下球员的碰撞系统有所改变,模型大的球员仍然有一定的优势,但模型小的球员不会像以前那样一点反抗能力都没有了。球员数值变得更重要,以前是根据模型选球员,只要关键数值到了就行,现在数值和模型同样重要!

  在老版本中,国服10德罗巴是当之无愧的第一ST,粗壮的模型和189的身高,加上还拥有精准射门与强力头球这俩隐藏属性,完全是BUG一般的存在。但是新引擎模型的作用被弱化,导致他这一最独特的优势没了,也就从一个“必选”球员变成“好用”的球员了。

  大多数玩足球游戏的玩家都是球迷,至少都有自己喜欢的球员,以前因为游戏的关系,被逼选择一些自己不太喜欢但游戏里很厉害的球员,选择那些模型大但球员能力不是很突出的球员,但在新版本下很多球员都变得可用甚至好用,当然就可以选择自己的最爱了。

FIFAOL3 新引擎你所必须知道的七件事

  最后,针对球员选择做个简短总结,新引擎下,球员的数值很重要,不能光根据模型选择球员,以前数值高好用的球员仍然好用,以前数值高但模型不好的球员可以登上舞台了,各位童鞋大可以放心去选择自己喜欢的巨星。

  第五:称号、特性和参与度

  新引擎下,球员除了数值以外,还有称号、特性与参与度这三个东东,特性很好理解,就是老版本的隐藏属性,他是独立于球员数值以外的特殊属性。

  而称号是与球员数值相辅相成的,称号本身不加任何能力,当球员初始能力到达一定值时自动会有,巨星的称号一般比妖人会多不少,所以妖人以后用的人会越来越少。

  参与度在上个版本是在阵形上调,而在新引擎下,每个球员有了固定参与度,使得参与度成为了选择不同位置球员的一个重要参考依据。比如打双后腰,同时选两个攻3的后腰就不是很明智了,特别如果他们的防守参与度都还没有3的情况下。

  关于参与度对球员跑位的影响,这点还需要很长时间的练习才能熟悉,不排除某些球员有特殊的跑位AI。

  第六:进攻方式选择

  刚才说到传中是新引擎下目前最佳的进攻方式,这点完全不假,但是传中方式会有一定变化,以前是在边路45度回扣后传后点,现在是要下底(越过对方大禁区线)后传中,前点进球率超高。

  中路渗透由于球员AI变高和传球失误率增加,变得更难,地面短传被显著削弱,而长传或短距离的空中转移使用率增加。

  大力射门加强!老版本中ZD一统天下的时代已经过去,现在只要有空档,不管你是在禁区内还是禁区外,尽快按D大力射门吧,会有惊喜的。

  第七:游戏整体节奏变慢,全新游戏

  相对老版本的游戏节奏和传球速度,新引擎会让没有玩过近几年正统FIFA的玩家非常难受,有一种使不上力的无力感,我就是这样的,但对于老引擎,我已经玩了两年了,确实有点腻,现在终于有了新的挑战

  对于部分老玩家,在国服更新新引擎后,发现自己金星的水平连银A也打不过,那是完全正常的,请给自己适应的时间,你会发现新引擎更真实更好玩。关键是,我们无法改变历史的车轮向前行驶,不如默默适应吧。

  对于老版本玩的不怎样,老是被朋友欺负的童鞋,现在你的机会来了,新引擎下,很多玩家会被拉到同一起跑线,努力去练习,说不定新引擎下会有你的一片天。

  新引擎的一周体验总结就到这里,欢迎玩过新引擎的童鞋在评论里写出自己的体验,给没玩过的童鞋更多参考。至于新引擎在国服什么时候正式上线,目前只知道本月内。

  关于新引擎下具体的球员选择,战术板和阵形问题,会在后面随着我对新引擎的熟悉,陆续分享给大家。